Wysłany: 2010-12-09, 16:29 [oficjalny]Dyskusja o modernizacji zadań
Ponieważ questy w obecnej postaci budzą sporo kontrowersji, postanowiłem stworzyć projekt przebudowania mechanizmu zadań, tak by wyeliminować te elementy, na które narzekacie czyli:
- czasochłonność
- trudność w kontrolowaniu zbyt dużej ilości czynników z nimi związanych
- powstawanie nadmiernych różnic poziomowych
A jednocześnie chciałbym zachować bogactwo fabularne, różnorodność i mnogość zadań.
Podstawowe założenia:
1. każdy rozpoczęty quest kończy się tego samego dnia
2. jednocześnie można podjąć się tylko jednego zadania
3. każde zadanie będzie miało koszt w punktach zadania
4. każdy gracz będzie miał dzienną maksymalną liczbę punktów zadań równą swojemu poziomowi
5. doświadczenie za przebieg
6. doświadczenie za ukończenie
7. inne nagrody
8. questy zostaną pogrupowane w miastach wg poziomu sugerowanego (czyli w jednym mieście będą tylko zadania o podobnym przedziale poziomowym) /opcjonalnie
Szczegóły:
1. jeśli się powiedzie to gracz w tym samym dniu może poinformować zleceniodawcę o sukcesie i odebrać nagrodę. Jeśli się nie powiedzie, kolejną próbę może podjąć dopiero posiadając wymaganą ilość punktów zadań (np. gracz na 80 poz. z 80 pkt. zadań, któremu nie uda się wykonać zadania na 40 poziom, może podjąć drugą próbę jeszcze tego samego dnia bo ma wystarczająco punktów, ale gdy podejmuje się zadania na 80 poziomie, kolejną próbę w wypadku porażki będzie mógł podjąć dopiero następnego dnia gdy zregenerują się jego pkt. zadań). Jeśli gracz zapomni oddać zadania w danym dniu wirtualnym, może to zrobić swobodnie następnego bez utraty możliwości podjęcia kolejnego zadania (pod warunkiem, że zda najpierw ukończone).
3. np. zadanie posiadające koszt 80 będzie wymagać minimalnie 80 poziomu.
4. awans spowoduje zwiększenie się aktualnie posiadanej ilości pkt o 1; gracz o poziomie 80 będzie mógł podjąć dziennie próbę wykonania 1 questu na 80 poziom, lub 2 questów na 40, lub 4 questów na 20 itd. Punkty zadań wyświetlane byłyby na karcie walki tak samo jak limitowane tryby walki np. 80/80. Gracz posiadający poziom 39, wykonujący zadanie na 20 poziom, podczas którego awansuje na 40, będzie mógł wykonać jeszcze jeden quest na 20 poziom.
5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)
7. inne nagrody byłyby rozdawane w tej samej formie co teraz - na sztywno
8. opcjonalnie, bo przy tym systemie nie ma w zasadzie potrzeby takiego grupowania, wystarczy podróżować do kolejnych miast, a dziennik sam nam zapisze na jakie poziomy są w nich zadania. Potem wystarczy tylko sobie zaplanować podróże.
Inne założenia:
1. mechanizm podróżowania musi zostać zmodyfikowany tak by podróż była natychmiastowa i ograniczona jedynie ilością posiadanych pkt. podróży (tak by gracz mógł się udać do innego miasta i wrócić w tym samym dniu jeszcze np. na wypadek konieczności dołączenia do gildii lub dostarczenia przesyłki)
2. dziennik zadań byłby jedynie archiwum niepodjętych jeszcze zadań z miast które odwiedziliśmy oraz tych ukończonych
3. po kliknięciu na mapie w dane miasto pokazywałby się przedział poziomowy zadań jakie w nim można przyjąć
4. wprowadzenie zdrowia questowego (ze względu na możliwość przerywania zadania i kontynuowania go w dowolnej chwili tak jak walki w trybie ręcznym zadania muszą mieć niezależne zdrowie postaci od globalnego)
Mechanizm i przebieg zadania:
1. podjęcie się zadania
2. rozpoczęcie zadania (jednorazowy koszt 2-4 tur na próbę)
3. X losowych zdarzeń ze zbioru uprzednio zdefiniowanego
4. element stały (np. postrach, przedmiot)
5. spełnienie wymagań i możliwość oddania zadania u zleceniodawcy
Szczegóły:
1. Podejmowanie się zadań będzie się odbywać na takiej samej zasadzie jak teraz. Udanie się do karczmy, rozmowa z NPC, tekst fabularny. Zaakceptowanie zadania spowoduje pojawienie się nowej opcji w menu walka: "zadanie". Zaakceptowanie questu spowoduje odjęcie pkt. zadania od punktów zadania gracza równych wysokości kosztu zadania (czyli gracz na 80 poziomie, posiadający 80 pkt. zadań, podejmujący się zadania na 40 poziomie po przyjęciu go będzie posiadał 40 pkt.).
2. Rozpoczęcie zadania będzie wyglądać następująco: po kliknięcie w walka > zadanie w głównym okienku pojawi się otwierający zadanie, krótki tekst klimatyczny oraz przycisk rozpocznij/wejdź/coś w ten deseń.
3. losowe wydarzenia spotykające postać podczas wykonywania zadania np:
- bestie (generowane losowo w sposób podobny jak bestie eventowe)
- grupy bestii
- pułapki
- zagadki
- znalezienie przedmiotu/ekwipunku
- inne (do wymyślenia)
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.
4. element stały będący celem zadania np.
- postrach
- przedmiot questowy (np. głowa postracha, jakiś inny przedmiot będący w jego posiadaniu)
5. Udanie się do karczmy i odebranie nagrody - tak samo jak teraz.
6. Porażka.
Jeśli w którymś momencie przegramy walkę/zginiemy z innego powodu (np. przez pułapkę) to quest jest przerywany. Podjąć go można dopiero gdy będziemy mieć wystarczającą ilość pkt. zadań.
Zagadnienie q. na wypadajki
Co do q. wypadajekowych. Widzę to tak możliwości (najpierw napisałem 3 możliwości, ale w trakcie pisania wyklarowała mi się fajna koncepcja):
- eliminujemy normalnie zdobywane wypadajki z warunków zadania
- wprowadzamy ręcznie tworzone zdarzenia specjalne powiązane z bieżącym zadaniem, które będą się przeplatać ze zdarzeniami standardowymi; np*):
- zdarzeniom tym definiujemy ile razy mają wystąpić; np**)
- zastępujemy X rodzajów wypadajek po Y ilości specjalnym przedmiotem questowym (np. w q. na gulasz: worek składników; w q. na klejnoty worek klejnotów; w q. na porzeczki koszyk porzeczek; itd.)
- szansa znalezienia wypadajki w zdarzeniu (to po to by questy talonowe nadal miały rację bytu - ustawiamy że w zdarzeniu packi na muchy szansa na jej znalezienie wynosi np. 5%., taki quest można podjąć wielokrotnie, np. mamy trochę wolnych punktów zadań, które chcemy wykorzystać. Jeśli się uda, quest zostaje zakończony, jeśli nie kolejną próbę można podjąć mając dość pkt. zadań)
*)Przykładowe zdarzenia definiowane osobno dla danego q.:
Upolowałeś sarnę, zdobyłeś mięso. (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
W gęstwinie krzewów znalazłeś szałwię głogową. (spełniono warunek, jedne ziółka mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
Pośród korzeni jednego z pobliskich drzew wykopałeś zielone cebulki. (spełniono warunek, cebulki mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
/inny q.
Znalazłeś krzew z porzeczkami, uzbierałeś część potrzebnych owoców (spełniono warunek częściowo, zdarzenie się powtórzy).
/inny q.
Wydłubałeś ze ściany kopalni potrzebne Ci rubiny (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
Wydłubałeś ze ściany kopalni potrzebne Ci ametysty (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
itd.
**) Weźmy q. na gulasz i zdarzenia definiowane dla tego q.:
zabić sarnę x1
znaleźć cebulkę x1
znaleźć szałwię x1
Po wystąpieniu tych zdarzeń będziemy mogli przejść do elementu stałego: otrzymamy worek składników, który oddamy Cedricowi
Weźmy q. na porzeczki i jego zdarzenia definiowane:
znaleźć krzew porzeczek x4
Gdy to zdarzenie wystąpi 4 razy (najpewniej przemieszane z innymi standardowymi), przejdziemy do elementu stałego - otrzymamy kosz porzeczek.
I analogicznie dla innych q.
W ten sam sposób można by definiować ilość zdarzeń standardowych. Przy czym:
- zdarzenia definiowane muszą zawsze wystąpić w dokładnie takiej ilości w jakiej je podamy
- zdarzenia losowe nie muszą, jeśli wystąpią wcześniej wszystkie konieczne do przejścia do elementu stałego i otrzymania przedmiotu questowego
- jeśli jednak wykorzystamy limit zdarzeń standardowych przed spełnieniem warunków, to zdarzenia te nie będą już występować a kolejne będą losowane już tylko spośród tych zdefiniowanych, ale jeszcze niespełnionych
Zalety:
- wyeliminowanie czasochłonności (1-2 zadania dziennie, każda po góra kilka minut, zakładając, że ktoś wczytuje się komentarze fabularne każdego etapu)
- wyeliminowane problemu trudności ogarnięcia zadań; nie trzeba już kontrolować tylu czynników - jedynie wędrować w poszukiwaniu zadań dostępnych na nasz poziom
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań
- łatwiejsze rozeznanie w zadaniach [podróżujesz do innego miasta dzień lub dwa; robisz zadania i ruszasz dalej; nic się nie stanie jeśli jakiegoś zadania nie ukończysz od razu bo możesz zrobić dwa zaległe jedno po drugim mając odpowiednio wysoki poziom a dziennik pozwala wygodnie zaplanować następny cel podróży]
- każde zadanie za każdym razem jest nieco inne; zarówno dla każdego z graczy, jak i dla tego samego wykonującego go ponownie w nowej erze
Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.
Przykładowy przebieg tego zadania [nr to kolejny etap przebiegu zadania]:
1. Rozpoczęcie
[tekst fabularny]
Stoisz w pobliżu gąszczu pod murami obronnymi Rivangoth. Gdzieś w nim kryje się banda goblinów i ich przywódca, którego Cedric kazał Ci zlikwidować.
[Rozpocznij zadanie] <- klik
2. Zaatakowano Cię!
Walka z Hobgoblinem lvl 19
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
3. Zaatakowano Cię!
Walka z Goblińskim Berserkerem lvl 22
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
4. Zdarzenie!
potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-10hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
5. Zdarzenie!
Znalazłeś góralską ciupagę! [statystyki przedmiotu]
Leczenie zbędne, brak straty zdrowia
[dalej] <- klik
6. Zaatakowano Cię!
Walka z Hobgoblinem lvl 24
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
7. Zaatakowano Cię!
Walka z Hobgoblińskim Zabójcą lvl 18
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
8. Zdarzenie!
Nadepnąłeś na goblińską pułapkę! [-100hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
9. Zdarzenie!
Znalazłeś cel zadania. Przygotuj się!
[dalej] <- klik
10. Zaatakowano Cię!
Walka z Korvinem Zawistnym lvl 29
Zdobyto głowę Korvina Zawistnego!
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
[dalej] <- klik
11. Koniec zadania
[tekst fabularny]
Udało Ci się oczyścić zarośla pod miejskimi murami, zgodnie z życzeniem Cedrica. Pora wrócić do niego i zdać mu raport z misji.
/gracz udaje się do karczmy i odbiera nagrodę
Zapraszam wszystkich do dyskusji.
NOTATKI Z TOKU DYSKUSJI:
Problemy:
- walki z grupami [by nie faworyzować nadmiernie postaci defensywnych]
- zanik kooperacji pomiędzy graczami
- handel ograniczy się tylko do składników
- ilość doświadczenia za zadanie [problem wzoru]
Rozwiązania problemów:
- brak kooperacji: wprowadzenie zadań grupowych
- problem nierównych szans w walce z grupami: element wyboru w niektórych zdarzeniach
Cytat:
3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)
Ciekawe pomysły:
- ograniczona ilość mikstur jakie można zabrać na quest [etap przygotowania się do misji]
- powtórne podjęcie zadania kosztem wysokiej opłaty [np. za miksturę, lub na jakiś cel*]
*fabularny smaczek
- max 3 questy dziennie i max 1 wykonywany (eliminuje pkt. questów, korzystamy z poz. minimalnego i sugerowanego jak obecnie)
- sztywna kolejność etapów questu przeplatana losowymi zdarzeniami (np. quest, w którym trzeba zdobyć kilka ryb, kilka jabłek, trochę mięsa i kilka bochenków chleba - klimatycznie:
Cytat:
1. Znajdujesz mały staw, w którym zaczynasz łowić. Złowiłeś kilka ryb.
2. Atak bestii
3. Znajdujesz mały sad, w którym zbierasz trochę owoców.
4. Upolowałeś jelenia. Zdobywasz potrzebne Ci mięso.
5. Atak bestii
6. Zauważasz przejeżdżający wóz, z którego wypadło kilka bochenków chleba.
7. ELEMENT KOńCOWY: zebraną żywność pakujesz do worka [otrzymanie przedmiotu questowego - worek żywności]
- wybór fabularny otwierający jedną ścieżkę w zadaniach, a zamykający drugą
- wybór nagrody
Przeczytałem wszystko.
Nie widzę póki co żadnych dziur ale jeszcze się zastanowię.
Założenia wydają się być spełnione.
Odezwę się jeszcze później.
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Rozumiem, że automatycznie zadania będą przystosowane do każdej z klas? Mam tutaj na myśli zadania wymagające walki z grupą potworów - postacie nieunikowe mają tutaj bardzo w plecy i dotychczasowy sposób wykonywania zadań pozwalał na walkę z grupą przy pomocy XvX, co zgodnie z nowym system zostanie wyeliminowane - thus niektóre z klas będą miały z automatu trochę gorzej, jeśli walki z grupką nie zostanę usunięte z questów.
Poza tym - dobrze przygotowany projekt. Myślę, że powinien załatwić problem. Tylko jedno "ale":
Phil napisał/a:
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)
Z tego wynika, że zawsze lepiej będzie robić najprostszy możliwy do zrobienia quest, żeby tracić jak najmniej tur zadaniowych. Mój pomysł jest taki, żeby ta symboliczna nagroda za queesta zależała od lvla wymaganego na questa, a nie od poziomu postaci oraz żeby dodać tam jakąś zabawną potęgę pokroju x^1,1, żeby zawsze najbardziej opłacało się robić to najtrudniejsze możliwe do rozpoczęcia zadanie.
Bolivar - questy mają za zadanie przyspieszenie rozgrywki. Coś jak taki ogame'owy "serwer x2" i inne pierdoły. I ich cel jest szczytny, IMO. Inaczej mielibyśmy 2 serwery retro - a zauważ, że z jakichś powodów na retro gra znacznie mniej osób...
1. każdy rozpoczęty quest kończy się tego samego dnia
i niżej:
Cytat:
Jeśli gracz zapomni oddać zadania w danym dniu wirtualnym, może to zrobić swobodnie następnego bez utraty możliwości podjęcia kolejnego zadania (pod warunkiem, że zda najpierw ukończone).
To trwają jeden dzień, czy nie?
Cytat:
5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)
Zadania stają się mało atrakcyjne z powodu niewielkiej nagrody
Cytat:
Zalety:
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań
To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.
Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.
Cytat:
6. Porażka.
Jeśli w którymś momencie przegramy walkę/zginiemy z innego powodu (np. przez pułapkę) to quest jest przerywany. Podjąć go można dopiero gdy będziemy mieć wystarczającą ilość pkt. zadań.
Cały quest od nowa, czy tylko pozostają nam warunki, których jeszcze nie spełniliśmy? Np. pokonamy wszystkie typy goblinów, ale polegliśmy na Korvinie. Przy kolejnej próbie znowu musimy się przebijać przez grupy goblinów, czy tylko pędzić do Korvina?
Cytat:
Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.
Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?
Cytat:
8. Zdarzenie!
Nadepnąłeś na goblińską pułapkę! [-100hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia
Takie zdarzenia git, ale od razu weź pod uwagę % stratę zdrowia. Podejrzewam ( ), że na wyższych poziomach byłyby mocniejsze pułapki, więc niech się nie okaże, że szermierz zginie, gdy takiego paladyna z regenką, to nie ruszy i będzie mógł zignorować leczenie.
A zastanawiałeś się nad kooperacją graczy, by mogli np. w grupie wykonać dane zadanie? I tak będą podejmować te same zadania (ze względu na te punkty), ale pójdzie łatwiej i szybciej niż pojedynczo. Może dodatkowy typ questów, tylko dla grupy graczy? Wiem dodatkowa robota, ale to MMO jest?
Pozdrawiam.
_________________
..::Grow in Power::..
Ostatnio zmieniony przez mef 2010-12-09, 17:47, w całości zmieniany 1 raz
Zalety:
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań
To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny
Czemu miałaby być niedostępna? Phil napisał tylko, że jeśli dostaniesz na coś questa, to to z tego questa będzie lecieć, a po zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów zamieni się w coś innego (zaklęcia magiczne w Seavranie! o0), więc w efekcie zostanie wyeliminowany właśnie problem nadużywania q do szukania wypadajek składnikowych (i podejrzewam, że taki był zamysł całego tego zabiegu.
mef napisał/a:
Cytat:
Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.
Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?.
Czytanie ze zrozumieniem - polecam.
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
Nieuwzględnione w celach - znaczy się, żeby dotrzeć do Korwina BęDZIESZ walczyć z jakimiś goblinami, których nie musisz zabijać "żeby wypełnić zadanie" w czystej teorii, ale w praktyce tak - bo stają na Twojej drodze do Korwina. Więc masz dodatkowe bestie.
5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)
Nieco zwiększyć i uzależnić od poziomu q? W stylu:
Mam 80 lvl.... (lvl*10+przebieg)*x
Gdzie x to różnica między nami a q (tylko wtedy wypada zwiększyć liczbę pkt na q dla graczy, dajmy na to o 0,1 lvl czyli osoba na 80 lvl ma 88 pkt)
I tak przyjmując na 80 lvl q z lvl 40... 80-40=40 zatem mnożnik spada z 1 do 0,6
80*10=800
przebieg 202
800+202=1002 (tyle expa dostaniemy za q na swoim poziomie)
kara za późne przyjęcie zadania: 1002*0,6=601 expa
Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa
Zadania grupowe: Tu mamy dwie opcje:
NPC zbiera grupę - zapisujesz się do niej (nie wiesz kogo zatrudnił, widzisz tylko liczbę wolnych miejsc)
Oznajmiasz NPC, że sam dasz radę (idziesz sam lub opłacasz najmitów - pomysł wcześniej proponowany)
Bo wcześniej pisało o wyeliminowaniu przedmiotów q z normalnego dropu?
EDIT:
Rozumiem, że w koszt tych na przykład 3 tur są wliczone wszystkie walki i zdarzenia? Chodzi o to, czy będą opłacalne, bo jeśli zabierze mi 3 tury za q + 2 tury za każdą walkę z której exp jest dzielony na 2 to średnio to widzę
PYTANIA NIEZWI?ZANE Z SYSTEMEM Q
-Czy przewidywane są w przyszłości nagrody w stylu: możliwość ulepszenia jednego przedmiotu? Oczywiście musimy go posiadać w chwili ukończenia Q w ekwipunku
zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.
Świetny pomysł! genialny pomysł wręcz, takie małe losowe bonusy. Brawo za pomysł.
Ogółem koncepcja wydaje się przemyślana i spójna.
W ramach urozmaicenia proponuję wprowadzić inny sposób "karania" za nie wykonanie zadania, zamiast czekania na punkty zadania (po co wprowadzać kolejny typy punktów, Brzytwa Ockhama!) będziemy u różnych karczmarzy musieli wpłacić pieniądze na różne cele. Przykład:
Eryk Jednooki za kolejną próbę będzie chciał pieniędzy na portową dziwkę, Cedric Kapitan Gwardii każe Ci wpłacić pieniądze na miejscowy sierociniec, Karczmarka Perełka będzie potrzebowała na Big Maca, a Hasib ibn Rahim z Rakmy będzie kazał Ci wpłacić pieniądze miejscowemu bossowi Osamie.
W dodatku za próbę ponowienia zadania tego samego dnia, koszta x2.
To taki luźny pomysł, ale wydaje mi się, że ciekawy
Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa
Pamiętaj, że system proponowany przez Phila zakłada ten zastrzyk expa codziennie - 1000 expa na 40 poziomie to jest ogromna ilość, wtedy levelowanie będzie z kolei szło zbyt szybko, IMO.
Spider4, Tak.
"Próbowałeś już i gówno z tego było. Mam tu 3 czekających aż im pozwolę wyjść do lasu, tak żeby ich nie zaciukali. Chcesz być przed nimi to wpłać na [cel]."
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum