KoniAK Spoko, planowanie zawsze wychodzi najlepiej i jest najciekawsze... poza tym to dyskusja na temat przyszłych questów więc dyskutujmy o tym jakie chcielibyśmy widzieć.
Szczerze mnie nie obchodzi co jest w takim WoWie, jak widzę massive multiplayer, to oczekuję czegoś wymagającego współpracy z innymi. Sam to mogę sobie pasjansa ułożyć...
O ile dobrze pamiętam, to na poprzednim forum już była dyskusja o tym, że mało w Wojach MMO, walki grupowe trochę to zmieniły, ale to wciąż za mało.
PS.
Jako pierwsze wiesza się pluszowe kości na lusterku.
Random
Berserker
Wiek: 41 Posty: 1373 Piwa: 40/12 Skąd: [color=#3399CC]
Zloto
Wysłany: 2010-12-10, 01:14
Dobrze, zachowanie interakcji między graczami jest fajne, i im jej więcej tym bardziej multiplayer, a nie tylko masive i online... Ale trzeba to robić tak żeby gra nie stawała się kolejnym zuo-game gdzie trzeba siedzieć 24/7
PS. Widzę że jesteś doświadczony, więc uznam Ciebie za eksperta...
Zgodzę się z Farem, co do zastosowania brzytwy Ockhama - komplikowanie przez dodawanie punktów questów nie ma wielkiego sensu. IMO starczy ograniczenie, że nie możesz brać zadań o poziomie większym niż Twój i że możesz w sumie podjąć się 3 zadań danego dnia (ale tylko jedno na raz) - tzn powtarzać to samo do skutku, albo zrobić np. trzy zaległe, jedno po drugim.
Hm. W zasadzie wyszłoby chyba na jedno i to samo. Podoba mi się ten pomysł, bo upraszcza nieco system. Można nadal korzystać z poziomu minimalnego i sugerowanego. Np. Q może mieć poz. minimalny 20 a sugerowany 25; co przełoży się na to, że startując do niego na 20 będziemy mieć twardy orzech do zgryzienia, a startując na 25 powinno już być stosunkowo łatwo.
Cytat:
Ale to jest bardzo pozytywna rzecz, o czym już Koniak wspomniał. Niech ciężar handlu przesunie się na składniki i inne przedmioty, którym można dać jakieś funkcje w grze. (BTW, tak mi teraz przyszło do głowy - może wywalić miksturki, a ich funkcję przejęłyby produkty spożywcze - bułki jagody itp? Nie ma co tworzyć bytów ponad miarę, a skoro nie będą potrzebne do Q, to mogą klimatycznie przywracać zdrowie). Czy to do produkcji eliksirów, czy do naprawiania, czy jakoś wzmacniające gildię.
Fakt. Handel nie zginie, a nowe elementy gry z czasem zastąpią przedmioty questowe. Choć przyznam, że mi bardzo przypadło do gustu to jak handel przedmiotami q. ożywił interakcje pomiędzy graczami.
Cytat:
Ja bym się nawet posunął dalej i wywalił możliwość handlowania przedmiotami za talony. Tak, by były czymś, na co gracz pracował sam, przez erę, a nie niezłym bajerem kupionym z drugiej lub trzeciej ręki
Podobnie wyeliminowanie nagród z Q, z handlu mogłoby być niezłym posunięciem.
Nie, moim zdaniem to akurat jest dobre. To co niezbyt nam wyszło, to to, że przedmioty kompleksowe trafiają się nieco zbyt często. Pomimo obniżenia szans tuż po tym jak gracze zaczęli zdobywać popsute przedmioty, nadal są one nieco za wysokie. Ale gdy to zostanie poprawione, to będzie coś jak ze znalezieniem kuli życzeń - element szczęścia też powinien istnieć. W końcu nie chodzi tylko o to by opierać grę na obliczeniach.
Cytat:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)
Hm... to jest świetny pomysł. Podoba mi się bardzo.
Cytat:
A sam wybór miksturek w etapie "przygotowania na wyprawę", czyli przed rozpoczęciem zadania.
Ciekawy pomysł.
Cytat:
Bzdura. To wciąż za mało MMO, którego podstawą jest interakcja między graczami. Trzeba tak budować grę by wymagała współpracy między graczami. Postrachy zawsze mogę bić sam, treningi są jak walki z trochę lepszymi mobkami, wojny pojawiają się przy dobrym wietrze raz na tydzień, a to i tak dla szarego członka gildii tylko normalna walka. Fora gildii - wielu ich unika, a poza tym to nie jest bezpośredni element gry.
Przyznaję szczerze, że pracując nad tą aktualizacją szukałem rozwiązań zadowalających zarówno miłośnika samotnej rozgrywki jak i kooperacji. Chcę by obie te grupy miały możliwość satysfakcjonującej rozgrywki.
Atresia, zgadzam się, że to nie jedyny problem, ale zmniejszenie ilości expa za questy umniejszyłoby ich ważność i ograniczyło by rozrzut poziomów. Nie byłoby takiego parcia na questy - a więc automatycznie mniej czasu potrzebne jest do rozplanowania podróży.
Wg mojego skromnego zdania powyższe oraz ułożenie questów wg ich minimalnych poziomów proporcjonalnie do odległości od Rivangoth ustabilizowałoby sprawę. Oczywiście tak proste rozwiązanie nie sprawdza się w przypadku questów specjalnych (np. olśniewająca tarcza), ale ich dotyczy problem wyważenia (co da się załatwić podchodząc do nich indywidualnie).
Ale trzeba to robić tak żeby gra nie stawała się kolejnym zuo-game gdzie trzeba siedzieć 24/7
Oczywiście, system proponowany opiera się teoretycznie na 1quest/1 dzień więc o 24/7 tu nie ma mowy. Gdyby questy grupowe oprzeć na walkach XvsX, to też wiele by nie zmieniło teoretycznie grupka, którą klika dowódca. Chyba, że zdarzenia losowe będą przypadać indywidualnie dla każdego gracza (co by było ciekawsze), chociaż może doprowadzić do tego, że 1 quest byłby klikany przez kilka dni, gdy ktoś się rzadko loguje.
PS. Pewnie że ekspert! Ja bym taką furę odpicował, że... mucha nie siada.
Phil napisał/a:
Przyznaję szczerze, że pracując nad tą aktualizacją szukałem rozwiązań zadowalających zarówno miłośnika samotnej rozgrywki jak i kooperacji. Chcę by obie te grupy miały możliwość satysfakcjonującej rozgrywki.
To rozumiem i popieram jak najbardziej. Początkującemu graczowi trudno od razu znaleźć nowych znajomych, gdy nawet na czacie nieczęsto się pojawiają gracze. Tu nie ma sytuacji że widzisz kogoś przebiegającego przez wioskę i krzyczysz do niego hej!. Dlatego questy grupowe, jeżeli już miałyby istnieć, to właśnie w formie zachęcającej innych do współpracy. Nagrody raczej symboliczne, chociażby sama radość, że wykonujemy go ze znajomym, a nie dającej znaczną przewagę w grze.
Gdybyście ograniczyli "drop" miksturek z mobków, to mogłyby się one stać ważnym towarem w grze. Wspomoże, to m.in. handel między graczami i jako nagrody byłyby sensowne. Szczególnie, gdy w wypadku questów, trzeba by z nich korzystać.
Nie, moim zdaniem to akurat jest dobre. To co niezbyt nam wyszło, to to, że przedmioty kompleksowe trafiają się nieco zbyt często. Pomimo obniżenia szans tuż po tym jak gracze zaczęli zdobywać popsute przedmioty, nadal są one nieco za wysokie. Ale gdy to zostanie poprawione, to będzie coś jak ze znalezieniem kuli życzeń - element szczęścia też powinien istnieć. W końcu nie chodzi tylko o to by opierać grę na obliczeniach.
Drobny offtop, ale mozna to rozwiazac tez na innej zasadzie:
Przedmioty do naprawy I typu (np dziurawa koszula) - dropi przez wiekszosc ery, ma szansa na zamiane w zwykly element sprzetu danej kadegorii, ze srednia szansa
Przedmioty do naprawy I typu (np podarta koszula) - dropi pod konec ery od ok 200lv, ma szanse kolo 10% na zmiane w przedmiot uzyteczny - w 95% przypadkow bedzie to sprzet koncowy ze zwyklego sklepu, a w 5% cos z komleksowego, z danej kategorii
Szanse % do dopasowania, glownie chodzi o zmniejszenie okresu, w ktorym takie przedmioty moga wypasc.
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Irmis - w takim wypadku kompleksy powinny dropić trochę wcześniej, żeby gracz mógł już mieć sprzęt, a nie że kupi sobie kompleksa, a potem identyczny mu z naprawy poleci.
mef napisał/a:
Gdybyście ograniczyli "drop" miksturek z mobków, to mogłyby się one stać ważnym towarem w grze. Wspomoże, to m.in. handel między graczami i jako nagrody byłyby sensowne. Szczególnie, gdy w wypadku questów, trzeba by z nich korzystać.
Popieram. Banalne rozwiązanie i fantastyczne, jeśli faktycznie na questach będzie można się leczyć jedynie miksturkami.
_________________
Głupoto, strzeż się - nadchodzę!
To wtedy go sprzeda za talony i kupi sobie cos potrzebniejszego. Nie zmarnuje mu sie, a zastrzyk talonow w rownowartosci paru turniejow, to i tak niezle
I jesli rzeczywiscie wystapi taka zmiana w przedmiotach q, to miksturki leczace mozna wywalic i zastapic je jedzeniem, ktore juz w grze jest, w wiekszosci jako zapchajdziura.
No i wiadomo, opcja: lecz sie u medyka (za zloto) i najedz sie do syta (za wypadajki jedzeniowe).
Ale przy tym ostatnim z trybem automatycznym, by woje nie staly sie gra dla zarlokow
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Jakie rozbudowane questy? Bo przez 5 minut dziennie będziesz się bawić a micromanagement? A jak bijesz XvsX, to walisz automat i lecisz na chybił trafił, niezależnie od tego, jakie przeciwnicy obiorą cele?
_________________
Głupoto, strzeż się - nadchodzę!
Niby tak, ale ta rozbudowa nie wymaga od gracza zbyt wiele, poza kliknieciem na Q i reagowaniem na to, co sie stanie. Nie trzeba kontrolowac aktualnie robionych Q, wypadajek, sciezki oddawania i mobkow do bicia. Sam fakt, ze system bedzie rozbudowany, nie jest moim zdaniem wada, jesli tylko bedzie prosty w obsludze i nie bedzie pozerac tyle czasu.
XvsX wymaga jednak jakiegokolwiek zgadania sie z druga osoba, ale 1vsX, czyba klikasz?
BTW, powinien byc dostepny aktualny postep Q i ograniczona liczba zdarzen losowych - wtedy bedzie mozna wprowadzic Q, ktore trawaja dluzej, lub krocej i nie byloby to ograniczane tylko szansa na wygranie najtrudniejszej walki.
Np. ograniczenie do 2-3 zadan dziennie, kazde zadanie sklada sie np z 5 zdarzen losowych
Przyklady zadan, ktorych zrobienie moze zajac nawet pare dni i wiaze sie z odpowiednio wyzsza nagroda (pewnie z +30% expa/ciekawy przedmiot itp)
- Zbieranie porzeczek: wymagane sa 4 kosze, szansa na wydarzenie, dajace kosz porzeczek to ok 25% (reszta to losowe mobki, nic, albo +/- do hp zlota, czy czegos), wiec przy podwojnym pojesciu do Q, powinno sie zbierac ok 1 na wyprawe do lasu, czyli ok 2-3 dziennie
Postep widac u zleceniodawcy, a nie w ekwipunku:
Oddane kosze porzeczek (2/4)
-Korwin
zanim wytluczemy jego bande na tyle, by sie dostac do samego postracha (ktory zawsze bedzie na koncu), potrzeba bedzie ze 3 podejscia. Inne Q na postrachy moga byc oczywiscie szybsze, jesli nie maja takiej obstawy
Rozwiazuje tez to problem przegrania walki w trakcie wykonywania Q - aktualny postep jest zapisywany u zleceniodawcy.
Teoretycznie da sie w tym systemie miec zaczety postep u paru osob, ale poniewaz wykonywanie Q nie zalezy od bitych normalnie mobkow, to skakanie z miasta do miasta, czy zaczynanie innego Q, jest nieintuicyjne i zalezy raczej od gracza, a nie jest narzucone odgorna, optymalna sciezka. Do tego zaznaczanie miast, w ktorych mamy zaczety Q (jesli jednak komus przyjdzie do glowy podroz) i rozlozenie zadan tak, by nawet liczac drobnego pecha, nie bylo na raz wiecej niz max 2-3, ktore gracz moze wziac.
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Random
Berserker
Wiek: 41 Posty: 1373 Piwa: 40/12 Skąd: [color=#3399CC]
Zloto
Wysłany: 2010-12-10, 13:17
Irmis, takie zadania kilkudzienne można rozwiązać tworząc chain questów, które mozna wykonywać dopiero jak się zrobi poprzednie... Poza tym jak wspominał Phil, jak byś robił q na swój level to właściwie będziesz mógł robić 1 dziennie, jakbyś robił questy które są połowy twojego poziomu wtedy możesz robić kilka...
I jesli rzeczywiscie wystapi taka zmiana w przedmiotach q, to miksturki leczace mozna wywalic i zastapic je jedzeniem, ktore juz w grze jest, w wiekszosci jako zapchajdziura.
Może na razie nie komplikujemy sprawy, choć przyznam, że mnie podoba się pomysł przygotowywania się do wyprawy na zasadzie spakowania mikstur i żywności. Ale na razie pozostańmy może przy samych miksturach.
Cytat:
Np. ograniczenie do 2-3 zadan dziennie, kazde zadanie sklada sie np z 5 zdarzen losowych
Przyklady zadan, ktorych zrobienie moze zajac nawet pare dni i wiaze sie z odpowiednio wyzsza nagroda (pewnie z +30% expa/ciekawy przedmiot itp)
- Zbieranie porzeczek: wymagane sa 4 kosze, szansa na wydarzenie, dajace kosz porzeczek to ok 25% (reszta to losowe mobki, nic, albo +/- do hp zlota, czy czegos), wiec przy podwojnym pojesciu do Q, powinno sie zbierac ok 1 na wyprawe do lasu, czyli ok 2-3 dziennie
Postep widac u zleceniodawcy, a nie w ekwipunku:
Oddane kosze porzeczek (2/4)
-Korwin
zanim wytluczemy jego bande na tyle, by sie dostac do samego postracha (ktory zawsze bedzie na koncu), potrzeba bedzie ze 3 podejscia. Inne Q na postrachy moga byc oczywiscie szybsze, jesli nie maja takiej obstawy
Wg mnie to komplikuje niepotrzebnie sprawę. Pomysł fajny, ale mamy uprościć maksymalnie questy a nie je komplikować. Wprowadzając to co proponujesz, gracz znów będzie musiał się zastanawiać czego nie dokończył i na jakim jest etapie (i zacznie się znowu problem z ogarnięciem warunków; może nie taki jak wcześniej, ale jednak a tego chcemy uniknąć). A tak mamy prostą sytuację - quest jest albo ukończony, albo nie.
Cytat:
Rozwiazuje tez to problem przegrania walki w trakcie wykonywania Q - aktualny postep jest zapisywany u zleceniodawcy.
Prościej będzie jeśli quest będzie zaczynany po prostu od początku. I logicznie też można wyjaśnić, że trzeba jeszcze raz zabić te bestie, które wyeliminowaliśmy bądź zebrać ponownie przedmioty. Jeśli zginiemy przedmioty mogą zostać rozgrabione przez tego, który nas powalił. A nowe bestie... cóż, one też wędrują, więc w miejsce zabitych w ciągu dnia mogą się pojawić nowe.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum