?e zbyt mało finezyjny ten hardcore
Ja miałem lepszy pomysł na serwer hardcore
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Kiedy raz zginiesz to nie żyjesz do końca ery bez względu czy będzie to mobek, turniej czy nieszczęśliwy wypadek na treningu
W końcu by się nikt nie czepiał, że mało realistyczne Ale trening nie jest do śmierci, więc bez niego,a turniej honorowy więc raczej do pierwszej krwi tylko. Ale taki Last Man Standing... ^^
Wg opisów MG to wszystkie walki są w wojach do krwi ostatniej No chyba, że dla Was np. obcięcie głowy to tylko zadraśnięcie Co do treningów to też napisałem, że to może być nieszczęśliwy wypadek. Nie każdy trening musi się tak kończyć
- Potworki mają statystyki o 20% większe (+20% do obrażeń, ataku, defu, CW, HP, pancerza ALE % ochrony zostaje taki sam bo po co zwiększać? )
- Nie ma "broni szkoleniowych" (pałek, mieczy z CW)
- cena leczenia * 2
- istnieje wskrzeszanie (tzn. jak 0% HP to wiele droższe "leczenie") cena to: jednostkowa cena leczenia 20% hp razy 5 i jeszcze razy 5 (5 razy droższe niż obecnie)
- Ceny wszystkich budynków *2
- kwatery dają zamiast 5 miejsc tylko 3
- ilość złota z potworków -25%
- ceny w sklepach zwiększone o % równy: [ lvl przedmiotu - 50 ] ( minus 50 bo mniej więcej od 50 lvla kasy jest za dużo)
- mnożnik cen ulepszania zwiększony z *5 na *10
- postrachy 20% lepsze, widać je w nieskończoność wysoko, blokada możliwości atakowania solo, dopuszczalne jedynie grupki 4 osobowe, Exp z postrachów pomnożony razy 4
(tzn każdy dostaje lvl postracha razy 2 punktów expa )
- 10 walk turniejowych
- ujemny exp za przegraną na turnieju (by worki turniejowe nie nabiły expa i turniej był bardziej wymagający)
- zerowy exp za przegraną w ataku/obronie (trening), normalny za wygraną
- przegrana na wojnie zabiera exp a do tego wygrany zabiera nam 3% złota z sakiewki
- atakujący na wojnie, jeśli wejdzie bez oporu zabiera kasę równą 50 sztuk złota na lvl (na 100 lvlu zabiera 5k) kasa ta trafia do jego sakiewki i jest niezależna od wygranej dla gildii pod koniec wojny
- czas ochronny 5 dni dla przegranego w defensywie, 4 dni dla przegranego w ofensywie, 4 dni dla wygranego w defensywie, 3 dni dla wygranego w ofensywie
- potworkom w tym postrachom dajemy takie same profity takie jakie mają klasy u graczów
- klasy specjalne dostają też takie przekokszone trochę profki (bo to dość słabe klasy):
a) osiłkom dodajemy profity dające na 7 lvlu:
-- ogłuszający cios (40% na ogłuszenie na 3 rundy: zmniejsza atak i def o 25% )
-- twardy skurczybyk (losowe zmniejszenie obrażeń o 0-100% obrażeń dla każdego ciosu liczona z osobna)
-- potężny (obrażenia jeszcze 2 razy większe niż u normalnego osiłka, umiejętność pasywna i stała)
b) myśliwym
-- niszczyciel (3% na krytyk dmg*2 + 3% na krytyk dmg*3 + 1% na krytyk dmg*5 )
-- ukrycie (gdy myśliwy nie trafia jakimś cudem, my tez nie możemy go trafić)
-- dziki penetrator (33% szans na wejście ciosów pod pancerz)
c) tchórzom
-- udawanie trupa (po każdym upadku tchórza nie można go trafić póki on nam nie zada jakiś obrażeń)
-- nie do zdarcia (upadki działają na niego tylko z połową siły swych negatywnych skutków)
-- nietykalny (posiada 1,5 razy więcej defa i minimalna szansa trafienia spada z 5% na 3%)
d) weteranom
-- stary wyjadacz (odporny na krytyki, odporny na ciosy wchodzące pod pancerz, 10% odporności na ciosy)
-- niestrudzony (postać ta nigdy nie upada)
-- wojownik ( co rundę 5% szans na włączenie się różnych okrzyków trwających po 3 rundy: +100% ataku, +100% defa, -33% otrzymywanych obrażeń, +100% dmg )
e) mędrcom
-- potomek trola (regenka 4% HP z szansą 50%; potężna regenka)
-- szaman (neguje efekty regeneracji u postaci gracza, rzuca klątwy zmniejszające atak, zmniejszające def, zmniejszające obrażenia lub zwiększające otrzymywane obrażenia o 25% na 3 rundy z szansą po 5%)
-- wampiryzm ( z szansą 40% wysysa nam 2% HP i przywraca sobie 2% HP )
- potężne klasy jak pogromca itp też dostają profity klasowe, jeszcze potężniejsze
- poszczególne rasy otrzymują pewne bonusy np.:
a) wszystkie zwierzęta dostają zwierzęcy szał (5% szans na szał trwający 3 rundy który zwiększa obrażenia i atak o 10%)
b) Ożywieńcy dostają 5% na zmniejszenie obrażeń o 10-30%
c) Olbrzymy dostają 5% na powalenie wroga ciosem (nie może w tej turze wykonywać ataku)
d) Duchy dostają 5% szans na stanie się niematerialnymi przez 3 rundy (nie mogą atakować ani otrzymywać obrażeń)
e) Konstrukty dostają 1% na zignorowanie obrażeń
f) żywiołaki dostają 5% a regenkę 2% HP
etc etc
Nie musi być super zbalansowane, ważne, żeby było HARDCOROWO
Jestem hardkorem
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Warkim Gwałciciel, nie Kordian I on powróci jeszcze
Pomysły Tsu są fajne, ale wprowadzenie czegoś takiego... ciężka sprawa Ilości kodowania tego - koszmar Nie chciałbym być tym, kto zadałby to programistom do pisania
Pomysły Tsu są fajne, ale wprowadzenie czegoś takiego... ciężka sprawa
Większość tych propozycji to zmienione mnożniki różnych rzeczy, co jest raczej nietrudne do wprowadzenia.
Nowe profity dla mobów - fakt, tu raczej może być ciężko coś takiego zrobić, szczególnie, że moby chwilowo nie mają żadnych profitów (czyli pewnie wymagałoby to dodania sporo rzeczy do kodu żeby to umożliwić).
Pozostałe (jak więcej walk na turnieju, czy punkty minusowe za przegrywanie) nie wydają się być mocno skomplikowane z punktu widzenia kodowania (chociaż z tego co słyszałem nt. jakości tego kodu to nie wiem ).
Weźmy na przykład coś prostego na start - serwer przyspieszony i utrudniony - co 12 minut nie nalicza 1 tury tylko 6, rozgrywka trwa miesiąc zamiast pół roku, potwory statystyki x2, ilość złota i prawdopodobieństwo wypadajek x0,1, turnieje ze względu na przyspieszenie powiedzmy 14 walk.
_________________
Haart Mroczny Berserker
Grow in Power Denarius Czarny Mroczny Najemnik
Haart, przesadziłeś z tym mnożnikiem dla złota. Sprawi to, że w początkowej fazie gry wszyscy się będą musieli chyba turami leczyć
No tak też może być ciekawie w sumie
Może jakby tyćkę więcej potionów było na start, mnożnik złota troszkę wyższy to reszta byłaby ok.
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum