Siła wyższa - na początkowym etapie rozgrywki różnice klasowe są albo nieistniejące jeszcze albo zbyt małe by miały jakikolwiek wpływ na postać. Bardziej liczą się na początku bonusy rasowe
Dlatego właśnie ciężej koksić na bardzo niskich (0-5lvlach) np. gnomami... za to cudownie się koksi niziołkami i drowami
Potem to już się stabilizuje.
Od 25-30 lvla klasa zaczyna coś znaczyć
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Siła wyższa - na początkowym etapie rozgrywki różnice klasowe są albo nieistniejące jeszcze albo zbyt małe by miały jakikolwiek wpływ na postać. Bardziej liczą się na początku bonusy rasowe
Siła wyższa, jak siła wyższa - pałki szkoleniowe mają mniejsze wymagania niż broń siłkowa, są wcześniej, a mają takie same obrażenia - to jest dywersja
Ale ten etap gry już powoli mija, Jeszcze chwila i będzie można spokojnie iść jedyną słuszną ścieżką rozwoju wyliczoną przez wymagania ekwipunku
Mamian palki nie sa najsielniejsze ... wymagania pałek powoduja ze palek bardzo upodabnia sie do innych klas. a jezeli rozwija sie klasycznie to juz ma bardzo ciezko bo nie ubije nikogo zanim nie zacznie upadac. (inne klasy na poczatku ery 1-10 upodabnialy sie do palkow )
Nie da się tego tak naprawdę teraz powiedzieć. Poczekamy zobaczymy jak będzie w praktyce (bo jak wiadomo "(...) w teorii nie ma różnicy pomiędzy teorią a praktyką, a w praktyce jest.") Więc kwestia ile jest "jedynych właściwych dróg" okaże się dopiero jak co najmniej kilkanaście osób z każdej klasy osiągnie lvl 150+.
_________________ "Kudłaty - Człowiek, który nie istniał":
- A ja nie mam profilu na Naszej Klasie, ani na Facebooku, ani innych tym podobnych.
- To ty nie istniejesz?!
Być może, ale teraz są przynajmniej 3 możliwości a nie 1 jak w poprzedniej erze
Zgadza się, ale w większości wypadków jest to wybór pozorny - wystarczy przejrzeć tarcze, bronie szerma, niskolevelowe hełmy i zbroje, niektóre rzeczy z magicznego sprzętu itp. Co z tego, że doszło tyle sprzętu, skoro część jest wyraźnie słabsza niż odpowiedniki, choćby z niższych leveli. A całość sprawia, że sklep jest mało czytelny.
Czasami mam w tym sprzęcie skojarzenia z windą, gdzie stare bugi zastąpiono nowymi
I tak filtr sporo pomaga przy przeglądaniu chociażby broni, ale nie jest to najprostsze narzędzie. może lepiej by było podzielić ekwipunek na klasowy i ogólny? Oczywiście, jeśli by była taka możliwość techniczna.
Jak to Arnatos zauważył: zwykły prosty system prefixów i sufixów rodem z diablo byłby mile widziany. Sklep mógłby zostać taki jaki jest (oczywiście z czasem dopracowywany) ale np. z wysokolvlowych potworków mogłyby być wypadajki (z prawdopodobieństwiem wypadnięcia na poziomie jajka Gryfa w porywach do świętego granatu ręcznego) które wyglądałyby jak zwykły sprzęt ze sklepu (tak samo się nazywały) tyle, że miałyby tam jakiegoś prefixa czy coś... nie musiałyby tego typu rzeczy wiele dawać... ale np.:
ciężki: 5% więcej obrażeń (jeśli broń)
twardy: więcej o 10% pancerza (wszystko poza bronią)
starodawny: większość statów obniżona o 20% ale cena zwiększona o 100% (można sprzedać)
lekki: więcej o 10% ataku i defa
magiczny: bazowa cena i wymogi punktowe zmniejszone o 20%, nic więcej (można łatwiej i taniej alchemować/ulepszać)
potem jeszcze sprzęty z bonusem do jakiegoś statu:
+ od 1 do N bonusa do statu gdzie N=(lvl potworka/10)-5
np. 100 lvlowe potworki będą wyrzucały itemy z bonusem od 1 do max 5
250 lvlowe potworki za to od 1 do max 20
Można by też natrafiać na sprzęty ze swoim/czyimś* nickiem. Sprzęt taki zachowuje się tak samo ale w rękach tego do kogo jest przypisany staje się potężniejszy.
*W ogóle tutaj przydałby się jeszcze market/bazar. Ale tym razem z jakimiś sensownymi zasadami, dzięki którym nie wymagałby moderacji czy nadzoru np.:
- proste zasady aukcji: każdy sprzęt musi być minimum 3 dni wystawiony na aukcji i każdy może podbijać (max. nieokreślony)
- najtańsze rzeczy i "okazje" wyświetlają się gdzieś w dobrze widocznym miejscu, wysoko
Ot prosty skuteczny system anty-oszustowy i anty-push/pullowy
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Jak to Arnatos zauważył: zwykły prosty system prefixów i sufixów rodem z diablo byłby mile widziany. Sklep mógłby zostać taki jaki jest (oczywiście z czasem dopracowywany) ale np. z wysokolvlowych potworków mogłyby być wypadajki (z prawdopodobieństwiem wypadnięcia na poziomie jajka Gryfa w porywach do świętego granatu ręcznego) które wyglądałyby jak zwykły sprzęt ze sklepu (tak samo się nazywały) tyle, że miałyby tam jakiegoś prefixa czy coś... nie musiałyby tego typu rzeczy wiele dawać... ale np.:
ciężki: 5% więcej obrażeń (jeśli broń)
twardy: więcej o 10% pancerza (wszystko poza bronią)
starodawny: większość statów obniżona o 20% ale cena zwiększona o 100% (można sprzedać)
lekki: więcej o 10% ataku i defa
magiczny: bazowa cena i wymogi punktowe zmniejszone o 20%, nic więcej (można łatwiej i taniej alchemować/ulepszać)
potem jeszcze sprzęty z bonusem do jakiegoś statu:
+ od 1 do N bonusa do statu gdzie N=(lvl potworka/10)-5
np. 100 lvlowe potworki będą wyrzucały itemy z bonusem od 1 do max 5
250 lvlowe potworki za to od 1 do max 20
Można by też natrafiać na sprzęty ze swoim/czyimś* nickiem. Sprzęt taki zachowuje się tak samo ale w rękach tego do kogo jest przypisany staje się potężniejszy.
*W ogóle tutaj przydałby się jeszcze market/bazar. Ale tym razem z jakimiś sensownymi zasadami, dzięki którym nie wymagałby moderacji czy nadzoru np.:
- proste zasady aukcji: każdy sprzęt musi być minimum 3 dni wystawiony na aukcji i każdy może podbijać (max. nieokreślony)
- najtańsze rzeczy i "okazje" wyświetlają się gdzieś w dobrze widocznym miejscu, wysoko
Ot prosty skuteczny system anty-oszustowy i anty-push/pullowy
Ale gra o takich zasadach już jest nazywa sie bloodwars, a druga nazywa sie Visarcana...
_________________ "Kudłaty - Człowiek, który nie istniał":
- A ja nie mam profilu na Naszej Klasie, ani na Facebooku, ani innych tym podobnych.
- To ty nie istniejesz?!
Ale gra o takich zasadach już jest nazywa sie bloodwars, a druga nazywa sie Visarcana...
To jeszcze napisz, który z nich ściągnął od kogo
Czy to naprawdę takie ważne, że jakieś rzeczy już się gdzieś pojawiły? Naprawdę większość dobrych pomysłów znalazła już zastosowanie w grach, właśnie dlatego, że są dobre.
Wiem, że to nie jest jakiś innowacyjny pomysł... po prostu jest to bardzo grywalny ficzer. Sporo ludkom przysporzy to dodatkowych atrakcji: szukanie sprzętu z takim a siakim bonusem, licytacje na bazarze...
Dodatkowa sprawa jest taka, że konkretne klasy/rasy mogą mieć większe szanse na wyrzucenie pewnych rzeczy. Np. Mędrzec z 250 lvla wyrzuca częściej sprzęt z bonusem do żywki od 1 do 20, tchórze do zwinności... etc
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Pomysł Tsumoso jest ciekawy, ale ciężko mi powiedzieć jak by wyglądała realizacja tego od strony technicznej. Powstaje jednak pytanie jak ciężkie byłoby wprowadzenie czegoś takiego przy istniejącym już kodzie. I od odpowiedzi na to pytanie zależałoby czy pomysł zostałby wdrożony. A tu musiałby się wypowiedzieć jeden z naszych programistów ;-)
ale ciężko mi powiedzieć jak by wyglądała realizacja tego od strony technicznej
Nie wiem jak jest w tej chwili, ale podejrzewam, że każda część ekwipunku po prostu musiałaby być traktowana jako unikalna (tzn zamiast odniesienia u każdego gracza do odpowiednich rekordów w bazie, byłyby po prostu unikalne rekordy przedmiotów ( = dużo więcej miejsca by to w bazie zajmowało)), albo inaczej - efektywniej ale z większą ilością dłubania - przedmioty zostają w postaci nieunikalnej, ale obok samego odniesienia do bazy pojawiają się dodatkowo pola z możliwymi modami do przedmiotu (zakładając że może być więcej niż 1 mod na przedmiocie - jeśli nie to wystarczą 2 pola: jedno na typ moda, drugie na ewentualną wartość (przy +statystykach np.), co w efekcie nie zwiększyłoby jakoś strasznie zajętości miejsca w bazie).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum