Forum Lotharis Strona Główna

 Ogłoszenie 

DISCORD a co mi tam...


Poprzedni temat «» Następny temat
"mały" list do twórców
Autor Wiadomość
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-20, 14:26    [Cytuj]

Cytat:
-Brak wpływu na grę – Tutaj chodzi o np. tworzenie rzeczy rzadkich. Wszystko jest na sztywno, więc jedyny wpływ na grę to magowanie broni na +X i sprzedaż na targu, co się nie opłaca jeśli nie magujemy jej dla siebie do użytku i sprzedawania dopiero po nabiciu lvl.


Wojownicy to nie gra oparta na craftingu. Wytwarzanie przedmiotów i zyskowny handel z nimi, nie jest celem gry.

Cytat:
Jest jeszcze robienie potek na plus do statystyk, ale… opłacalne tylko na 1 lvl jeśli chodzi o sprzedaż, bo lvl 1 od lvl 2 nie różni się ceną (notabene ustawianą na sztywno)


Zgadzam się, że cena nieuwzględniająca poziomu przedmiotu jest niedociągnięciem. I zdaję sobie sprawę, że dobrze byłoby to zmienić. Ale alchemia tak jak i crafting nie leżą w rdzeniu gry. To tylko dodatkowe urozmaicenia, mające sprawić, że gra będzie przyjemniejsza.

Cytat:
-Trudny dostęp do informacji


Większość podstawowych informacji można znaleźć po włączeniu trybu pomocy w grze. Wiele można znaleźć w dziale FAQ na forum. Owszem, dział instrukcji jest przestarzały. Niestety jak pisałem już wcześniej, nasz czas jest ograniczony i nie jesteśmy w stanie zdążyć ze wszystkim. Skoro tak narzekasz na brak informacji, to dlaczego nie zgłosisz się na ochotnika, by pomóc zorganizować lepszy do nich dostęp?

Cytat:
podstawowych info typu: wzory na maksymalne ulepszenie postaci potkami z trwałym efektem


Są na forum od dawna w dziale FAQ. Jest tam kilka podwieszonych tematów, które wcale nie są tak trudne do odnalezienia.

Cytat:
wyjaśnieniem ile % się ma na wykonanie questa talonowego czy chociażby info o bonusach do statystyk wynikających z rasy i ich narastania wraz z lvl.


A po co Ci taka informacja? Wiedza ta nie zwiększy tej szansy ani nie sprawi, że bonus stanie się większy. Nie wszystkie wzory są jawne, bo nie ma takiej potrzeby. Choć wzór na przyrost bonusów rasowych pojawiał się chyba na forum.

Cytat:
No i oczywiście praktycznie brak dostępu do opisów klimatycznych z poziomu forum głównego, przez co nowi mogą nabrać wrażenia, że to klikajka bez opisanego świata. Już lepiej wprowadzać poprawki niż nie udostępnić bo „są poprawiane”.


Cytat:
-Brak eventów


Eventy były, gdy miałem więcej czasu. A na razie nie ma kto ich organizować, więc siłą rzeczy ich nie będzie. Poza tym, chyba nie zdajesz sobie sprawy z tego, że większość propozycji wymaga zaprogramowania nowego mechanizmu. A to nie jest takie hop-siup.

Cytat:
-Brak możliwości personalizacji postaci/swobodnego jej prowadzenia – Powiecie, że można personalizować, bo są profity klasowe/bojowe/wyznania/weterańskie? A jeśli dobrze policzyłem to z 14 rasami i 10 klasami to jeśli dobrze policzyłem ok 3.080.000 możliwych kombinacji bez powtórzeń. Nie ma jednak tak słodko bo spora część z tego to kombinacje niegrywalne. Ot sucha statystyka do reklam (coś jak teksty „już od złotówki”). Tutaj rozwiązaniem mogą być po części eventy/specjalne questy czy pomysł Tsumosoz wprowadzeniem sporej ilości małych profitów


Brak swobodnego prowadzenia? Kpisz sobie chyba. To, że tak jak Ty chcesz prowadzić postać nie czyni jej najbardziej skuteczną, nie oznacza, że nie ma swobody. Zresztą, nawet idąc tym tokiem rozumowania i jeśli z tych 3 milionów grywalnych jest tylko 1%, albo nawet 0,1% to czy to naprawdę tak mało?

Cytat:
1. Reorganizacja menu oraz „opcji dostępowych” - niektóre rzeczy się powtarzają (mapa w menu i placu głównym. Inne rzeczy są w kilku miejscach (tutaj można by np. połączyć statystyki i ekwipunek w „Kartę postaci” – fajną sprawą są zakładki jak u bestii (te przy porównywaniu statystyk). Dla celów właściciela postaci byłyby to zakładki „Statystyki”, „Ekwipunek”, „Profity”, „Tytuły (np. z perków)”,


To wszystko kosmetyka, która w rzeczywistości niczego nie zmienia. Bo czy to będą przyciski na głównym ekranie w formie zakładek, czy w formie opcji menu, tak czy inaczej jest to kwestia jednego kliknięcia.
Jedyne co uważam za słuszne spostrzeżenie, to przeniesienie profitów do osobnej zakładki na karcie statystyk.

Cytat:
3. Questy – Tutaj kosmetycznie głównie. W tej chwili to losowe bieganie po mapie. Było już kilka razy pisane aby posegregować je według lvl (im dalej od miasta głównego tym wyższy lvl).


Questy celowo są rozrzucone, po to, by gracze wędrowali po wszystkich miasta przez cały czas, a nie "na lvl 20-30 siedzimy w Vidzie i Stom, potem przenosimy się do Tyr i Passe na 40-50 lvl, a potem ruszamy do Innsh robić hurtowo questu z przedziału 60-70."

Cytat:
Można też pomyśleć nad np. questami „wieloosobowymi”.


Kiedyś był taki pomysł. Ale w innej formie, niż te proponowane przez Ciebie.

Cytat:
Tak przy okazji. W tej chwili nie mamy wpływu na przebieg questów, co moim zdaniem jest ich największym minusem. Klikamy dalej, dalej, walcz, dalej, karczma i to wszystko. Kwestia czy pokonamy potworka którego nam wylosowano – co na późniejszych lvl jest oczywistością. Czas chyba pomyśleć nad dodaniem mniej losowej wersji? Wiem, że dodanie wyboru utrudni tworzenie fabuł do nich, no ale cóż. W starej wersji przynajmniej mogliśmy zadecydować czy sami nadropimy rzeczy wymagane czy kupimy. Teraz mamy jak mamy. Dodajcie może chociaż na początek proste wybory tak/nie, zaś kiedy nabierzemy doświadczenia i sprawdzimy czy system działa wtedy rozbuduje się je bardziej.


Widać, że nie masz bladego pojęcia jak wiele pracy jest przy questach, gdzie nie ma wyboru, a przebieg jest losowym ciągiem zdarzeń. I to nie jest "no ale cóż", tylko długie godziny - a mówimy tylko o prostym przebiegu bez wyboru. Poza tym powtórzę to co mówiłem wcześniej: gracze oczekiwali nieczasochłonnego, przyjemnego mechanizmu. Wprowadzanie elementów komplikujących i na nowo zwiększających ilość potrzebnego na wykonanie zadania czasu, jest bezsensowne, skoro głównym celem było ograniczenie tego czasu do minimum. Poza tym na tyle na ile się orientuję, wprowadzenie do obecnego systemu mechanizmu wyboru byłoby raczej trudne do wykonania.

Cytat:
4. Magowanie/Tworzenie ekwipunku - Tutaj proponuję zmiany chyba spore. Na chwilę obecną alchemizacja daje wzrost o stały poziom oraz brak możliwości tworzenia ekwipunku. Zaczniemy od Alchemizacji/Magowania.


Być może jakieś formy tworzenia przedmiotów ekwipunku się pojawią. Jednak nie jest to w tej chwili priorytetowe. Raczej na półce "może jeśli starczy czasu".

Cytat:
5. Rebalans profitów klasowych


Kilka klas zapewne będzie wymagać lekkich, może większych zmian w niektórych profitach.

Cytat:
6. Handel


W ogóle nie myślisz o konsekwencjach takiego posunięcia. Nie będę się powtarzał. I chodzi przede wszystkim o pushing, nie o multikonta (choć te pewnie byłyby głównym źródłem złota i różnych łupów dla głównej postaci). Generalnie zabiłoby to jakąkolwiek zdrową rywalizację, bo najlepszy byłyby ten, kto ma najwięcej postaci farmiących złoto i składniki. Delikatny balans gry opiera się na tym, że każdy ma średnio podobną, ograniczoną ilość zdobywanego złota i łupów. Zniesienie tego ograniczenia, byłoby katastrofalne w skutkach i frustrujące ze względu na brak jakichkolwiek szans dla przeciętnego gracza, który nie ma ochoty prowadzić 10-ciu postaci, które zarabiają na głównego koksa.

Cytat:
7. Wymagania ekwipunku i ulepszanie


Jak dla mnie propozycje są przekombinowane. Obecny system działa bardzo dobrze, nie widzę powodów, by naprawiać coś, co nie jest zepsute. Poza tym to wiązałoby się z ogromnymi zmianami, a korzyści z nich jakoś nie widać. Ot, po prostu byłaby to inna mechanika ulepszania. Wcale nie lepsza od obecnej.

Cytat:
8. Wykup tur


Zużycie brakujących do wykupu pełnej paczki 120 tur jest ciekawym pomysłem. Co do wykupu - przekombinowane, ale można by zrobić jakieś przypomnienie dla gracza, w rodzaju alarmu, który sobie ustawia wcześniej. Gdy zaskakuje mu nowy dzień, pojawia się przypomnienie.

Cytat:
9. Eventy


Jak wspominałem wcześniej, brak eventów wynika z braku czasu, nie pomysłów.

Cytat:
Czemu więc w grze nie ma broni dystansowej?


Bez powodu. Po prostu tak się tradycyjnie utarło.

Na razie tyle. Potem reszta.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-20, 14:35    [Cytuj]

Cytat:
12. Nielimitowany ekwipunek – W tej chwili przy sobie mój mnich nosi samych potek leczących 1105 flakoników… rozumiem, że mam ze sobą wóz albo i dwa do wożenia tego za mną? Można wprowadzić ograniczenie na ilość przedmiotów zależnie od lvl, bądź np. możliwość wykupienia domu z miejscem na to. Dodatkowo mógłby on służyć jako np. Bank do przekazywania rzeczy między swoimi postaciami.


Domy to fajny pomysł. Można pomyśleć.

Cytat:
13. Wielo/Dwupostaciowość


Wielokrotnie proponowane i rozważane. Generalnie jednak argumenty przeciw zawsze przeważały.

Cytat:
14. Podróże – wierzchowce


Mamy to już od jakiegoś czasu na uwadze.

Cytat:
kupowania wielu w karczmie i zjadania wielu.


No, w zasadzie byłoby to wygodne. Tylko nie wiem jak byłoby z realizacją od strony technicznej używania wielu naraz.

Cytat:
15. Podróże v2 - Dla urozmaicenia podróży wprowadźmy zdarzenia losowe


Myślałem o czymś takim jak napady bandytów. Generalnie pomysł ciekawy, ale raczej o niewielkim znaczeniu.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Spider4

Posty: 718
Piwa: 31/52

Zloto
Wysłany: 2011-08-22, 19:39    [Cytuj]

Phil napisał/a:
Jak to bez interakcji? Na prawie każdym kroku są interakcje. Treningi, turnieje, wojny, walki grupowe przeciwko grupie potworów i postrachom, handel (może nie w formie, która Ci się podoba, ale nie zmienia to faktu, że jest). Planowane są tez nowe formy interakcji pomiędzy graczami.

Niestety ale normalnie. Treningi, turnieje, wojny to tak naprawdę kolejny rodzaj trybu walki a nie interakcja - współpraca czy oddziaływanie (tutaj niewielkim wyjątkiem jest Gu vs X). Interakcją będzie jakikolwiek wpływ. Właśnie chociażby przekazywanie sobie rzeczy, handel itp.

Phil napisał/a:
Jeśli obecne jest skrajnie nieergonomiczne, to jakie było poprzednie? Zresztą, nie rozumiem co jest nieergonomicznego w obecnym układzie. Opcje pogrupowane są w logiczne kategorie, konto obywatel pozwala na dostosowanie możliwości szybkiego dostępu w większość najczęściej odwiedzanych miejsc wedle uznania.

Są pogrupowane. Ok. Ale dalej jedne rzeczy wystawia się w Postać -> Ekwipunek, a inne w Dzielnica Kupiecka. Tak samo te poszczególne małe infa o których wspominałem, jak rozbicie ekwipunku na:
Ekwipunek - rzeczy na postaci w tym info o % pancka którego nie ma na karcie postaci
?upy - Wszystko co właśnie zdobyliśmy - sprzedawanie i przenoszenie do schowka
Schowek na łupy - wszystko co wrzuciliśmy do schowka. Można tylko wyjąć, brak opcji użyj czy innych. Brak info co daje, jedynie czy to składnik czy nie. Więc jeśli chcę coś konkretnego wyjąć to muszę udać się do:
Użyj przedmiot - używanie przedmiotów po jednej sztuce i opis co dają
Skrzynia - cały ekwipunek którego nie mamy założonego. Tylko z tego poziomu można magować i sprzedawać


Phil napisał/a:

Eee... że co? Wszelkie opcje dotyczące łupów są zgrupowane w jednym miejscu. I nie rozumiem w jaki sposób schowek utrudnia życie, skoro miał je ułatwiać.
Przyznaję, wiem jak można by połączyć na jednym ekranie łupy, schowek i użyj. Ale odbyłoby się to kosztem konieczności ukrycia części informacji, które w tej chwili są łatwo dostępne (głównie tych dotyczących wypadajek aktywnych - czasu trwania, efektu). Tylko nie wiem czy stłoczenie tak dużej ilości informacji i funkcjonalności na jednym ekranie nie przyniosłoby więcej szkody niż pożytku. Zapisałem sobie do przemyślenia.

Można to rozwiązać tabelkowo, albo graficznie. Przy graficznym albo jako dymki z info o tym co daje przedmiot, albo okienko w którym po kliknięciu pojawia się opis. Taki dymek/okienko może zbierać podsumowanie:
[Nazwa]
[Opis] - jeśli jest
[Co daje i na ile tur]
[Znane receptury] - tutaj pokazuje receptury do których można użyć i które zostały dodane do alchemika.
A tabelka jak wygląda każdy wie. Dla ułatwienia można użyć połączenia opisów i znaków barwnych. Np. rzeczy do użycia, już nie rozbijając czy zjedzenie czy składnik oznaczyć na zielono i tyle.


Phil napisał/a:
Albo możesz dodać skróty i każdy tryb masz w zasięgu kliknięcia. Ponadto, tę procedurę trzeba wykonać tylko raz na logowanie. Potem masz znów powtarzanie walki w zasięgu jednego kliknięcia - powtórz walkę. Zresztą nie rozumiem - gra ma Ci sama podsuwać potwora?

Troszkę źle czytasz. Po pierwsze głównie chodzi o milion razy klikanie walcz zanim zawalczę, tak samo jak logowanie to: Wybierz serwer -> zaloguj -> Postacie (na cholerę skoro i tak nie chcecie dać więcej niż jedna dla zwykłego konta?) -> Wciel się



Phil napisał/a:
A co za różnica? To jest naprawdę kwestia kosmetyczna, bez żadnego znaczenia.

A jednak upierdliwa i wymaga biegania między opcjami, gdzie wszystko powinno być z poziomu jednego miejsca.


Cytat:
W tej chwili na stałe nad grą pracuję ja i Fayl. Khere opiekuje się serwerem. Z programowaniem pomaga nam Caus, przy questach pomagał Cerester i Irmo. Przy balansowaniu pomagał mindmaster. Przy sprzęcie pomógł KoniAK. Jednak wszystko jest koordynowane odgórnie przeze mnie. Zbieram pomysły, opracowuję je starając się dbać o spójność całości. Wszyscy robimy to w czasie wolnym. Mamy plan rozwoju na każde nowe pół roku. To co zdążymy zrealizować, pojawia się w aktualizacji, to czego nie, przechodzi na kolejne pół roku i jest wzbogacane o nowe pomysły. Więc nie, nie ma planu pięcioletniego. I mówię otwarcie - nie obchodzi mnie to czy komuś się to podoba czy nie. Jest nas niewielu, każdy z nas ma swoje życie, mamy mało czasu i działamy najlepiej jak możemy. Dopóki ktoś nie znajdzie się na naszym miejscu, w moich oczach nie ma prawa nas pouczać.

Może nie mam prawa, ale. W moim odczuciu to nie tyle plan półroczny, co chęć naprawy. Tutaj oprócz: no to balansujemy i łatamy przydałoby się np plany na szerszą skalę nawet roczne czy dłuższe w sensie: mamy pomysł będziemy go obgadywać erę czy dwie. Znacznie ułatwi życie albo sprawi, że będzie możliwe coś tam. A to nam przyciągnie graczy. Można nawet o tym pisać w aktualizacjach. Dajmy na to takie Expansion Packi i coś w stylu:
01.01.2011 - Wydanie Wojowników 2.0
01.06.2011 - Nowa era. Poprawianie Błędów
01.01.2012 - Nowa era. Poprawa błędów
01.06.2012 - Expansion Pack Górskie Klany - czyli nowa era - naprawa błędow i dodane coś do fabuły lub jakieś ułatwienia
01.01.2013 - Nowa Era naprawa błędów
01.06.2013 - Nowa era, błędy
01.01.2014 - Nowa era, błędy
01.06.2015 - Expansion Pack (jako, że nikt nie ma pomysłu, tylko info, że może będzie, a nazwa i inne przecieki z czasem jak pojawią się pomysły)

Phil napisał/a:
Ty byś chciał wszystko od razu. W ogóle nie dociera do Ciebie, że to proces, który jest realizowany z szybkością na miarę naszych możliwości.

Nie wszystko na raz tylko dodawane/zmieniane kiedy jest już dopracowane. Bo w innym wypadku to jak wydawanie zabugowanej gry byle termin spełnić

Phil napisał/a:
No i? W czym Ci przeszkadza przepis na truciznę i że do niczego ona nie służy? I jakie składniki? Przedmioty potrzebne w starych questach stały się zwykłymi przedmiotami i tyle.

Miło jednak, kiedy rzeczy w grze mają cel. Śmieci na sprzedaż, składniki na eliksiry itp. a nie śmieci do robienia śmieci w dodatku tańszych.


Phil napisał/a:
Zmieniające się? Raczej wyprowadzone na nowo ze starych materiałów, które raz, że były bardzo chaotyczne i niespójne, a dwa nie bardzo się miały do obecnych realiów gry. Jedyna nazwa jaka się zmieniła, to bóstwa Awruko, przemianowanego z oczywistych przyczyn na Coerueqtla.

Hmm, kiedyś była Machina na arenie. Zakazana magia czy Cmentarz maszyn gnomów, gdzie według opisu leżały nieudane eksperymenty, części maszyn latających i inne. Teraz tego nie widzę. Za to ap ropo niespójności. W Księgach, bodajże Lotharis pojawia się broń palna. W Grafikach widać gogle gnomów. Są konstrukty i fabryki golemów, zaś takich smaczków w grze np. w formie ekwipunku czy właśnie broni dystansowej nie ma, bo po co najwięksi wojownicy gry mają się przejmowac takim czymś.



Phil napisał/a:
Pewne drastyczne decyzje muszą nieść ze sobą konsekwencje. Trudno, by ktoś nagle zmieniał całkowicie całą postać bez żadnych konsekwencji, nawet jeśli miałaby to być zmiana raz na erę.

Pewne drastyczne decyzje są blokowane, nawet w formie ograniczonej o jakiej wspominałem, czyli reset do np. 100 podstawy. Innymi słowy aby np. teraz moim mnichem zmienić regenkę, albo z ciosowego przejść na regenkę pancka musiałbym na głowę upaść bo i cios i regeneracja życia wymagają dużej ilości HP a regeneracja pancerza dużej ilości wytrzymałości. Zobacz na Przykładzie mnicha właśnie:
-Regeneracja Życia - Wymaga Życia
-Cios - Wymaga Życia
-Regeneracja Pancerza - Wymaga Wytrzymałości
-Redukcja - neutralny

cdn. ;P
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Fayl
Zasłużony dla Rivangoth
Haxxx



Wiek: 36
Posty: 605
Piwa: 64/20

Zloto
Wysłany: 2011-08-22, 20:52    [Cytuj]

Cytat:
Wybierz serwer -> zaloguj -> Postacie (na cholerę skoro i tak nie chcecie dać więcej niż jedna dla zwykłego konta?) -> Wciel się
Niektórzy mają więcej. ;P Pewnie dałoby się robić jakieś automatyczne wcielenie jak jest tylko jedna postać, ale wtedy byłoby trzeba gdzieś przełożyć opcje odzyskania tur/usunięcia postaci. Albo dodać w menu jakieś "szybkie wcielenie".

Cytat:
kiedyś była Machina na arenie
Chyba w opisie Rivangoth widziałem?

Cytat:
bez interakcji
Właściwie tu się zgadzam, chwilowo wojownicy sprawiają wrażenie gry solo online z lekką współrywalizacją, a nie takiego massive multi.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Irmis



Yaya Worobij Miomate
Wiek: 39
Posty: 944
Piwa: 75/27
Skąd: Haga

Zloto
Wysłany: 2011-08-22, 21:49    [Cytuj]

Fayl napisał/a:
Niektórzy mają więcej. ;P Pewnie dałoby się robić jakieś automatyczne wcielenie jak jest tylko jedna postać, ale wtedy byłoby trzeba gdzieś przełożyć opcje odzyskania tur/usunięcia postaci. Albo dodać w menu jakieś "szybkie wcielenie".

Odzyskanie tur itp to nie problem, bo z gry mozna przejsc do opcji konta. Trzeba tylko zaznaczyc, ze jest tam cos waznego, zwlaszcza nowym graczom ;)
Przegapienie ankiet raczej nie grozi, bo pojawiaja sie o tym informacje na stronie w poczcie.

Spider napisał/a:
Są pogrupowane. Ok. Ale dalej jedne rzeczy wystawia się w Postać -> Ekwipunek, a inne w Dzielnica Kupiecka. Tak samo te poszczególne małe infa o których wspominałem, jak rozbicie ekwipunku na:
Ekwipunek - rzeczy na postaci w tym info o % pancka którego nie ma na karcie postaci
?upy - Wszystko co właśnie zdobyliśmy - sprzedawanie i przenoszenie do schowka
Schowek na łupy - wszystko co wrzuciliśmy do schowka. Można tylko wyjąć, brak opcji użyj czy innych. Brak info co daje, jedynie czy to składnik czy nie. Więc jeśli chcę coś konkretnego wyjąć to muszę udać się do:
Użyj przedmiot - używanie przedmiotów po jednej sztuce i opis co dają
Skrzynia - cały ekwipunek którego nie mamy założonego. Tylko z tego poziomu można magować i sprzedawać

A przy kupowaniu z targu nie wiadomo, co dana wypadajka robi ;)
_________________
"Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-23, 09:39    [Cytuj]

Cytat:
Właśnie chociażby przekazywanie sobie rzeczy, handel itp.


W S:W rdzeniem gry jest walka, nie handel. To nie gra ekonomiczna. Każdy z tych trybów walki MA wpływ na rozgrywkę, a konkretnie rezultaty starć. Wpływają na pozycję każdego z graczy w rankingach, na wyniki wojen, na miejsca zajmowane w turniejach i zdobywane ilości talonów.

Ekwipunek - może faktycznie zintegrowanie tych trzech ekranów nie jest takie złe.

Cytat:
Wybierz serwer -> zaloguj -> Postacie (na cholerę skoro i tak nie chcecie dać więcej niż jedna dla zwykłego konta?) -> Wciel się


To CZTERY kliknięcia JEDNORAZOWO na zalogowanie. Robisz z igły widły. Poza tym, zawsze można wchodzić bezpośrednio przez stronę główną świata i masz całe jedno kliknięcie z głowy.

Cytat:
Po pierwsze głównie chodzi o milion razy klikanie walcz zanim zawalczę,


Zgodzę się tylko z tym, że przy treningu jest jedno zbędne kliknięcie. Do szybkiego dostępu do każdego z trybów służą obywatelskie skróty.

Cytat:
Może nie mam prawa, ale. W moim odczuciu to nie tyle plan półroczny, co chęć naprawy. Tutaj oprócz: no to balansujemy i łatamy przydałoby się np plany na szerszą skalę nawet roczne czy dłuższe w sensie: mamy pomysł będziemy go obgadywać erę czy dwie. Znacznie ułatwi życie albo sprawi, że będzie możliwe coś tam. A to nam przyciągnie graczy. Można nawet o tym pisać w aktualizacjach. Dajmy na to takie Expansion Packi i coś w stylu:
01.01.2011 - Wydanie Wojowników 2.0
01.06.2011 - Nowa era. Poprawianie Błędów
01.01.2012 - Nowa era. Poprawa błędów
01.06.2012 - Expansion Pack Górskie Klany - czyli nowa era - naprawa błędow i dodane coś do fabuły lub jakieś ułatwienia
01.01.2013 - Nowa Era naprawa błędów
01.06.2013 - Nowa era, błędy
01.01.2014 - Nowa era, błędy
01.06.2015 - Expansion Pack (jako, że nikt nie ma pomysłu, tylko info, że może będzie, a nazwa i inne przecieki z czasem jak pojawią się pomysły)


Tak mogą działać prężni developerzy, gdzie istnieje cały zespół zajmujący się zawodowo rozwojem gry, z odpowiednim zapleczem finansowym i przynajmniej stałą, sporą pulą graczy. Tam każdy ma swoje konkretne zadanie, nad którym pracuje. W naszym przypadku robienie takich dalekosiężnych planów nie ma sensu, bo gra powstaje w naszym wolnym czasie i nigdy nie wiadomo, jak w danej chwili będziemy z nim stali. Nie mamy też środków na reklamę z prawdziwego zdarzenia.

Cytat:
Nie wszystko na raz tylko dodawane/zmieniane kiedy jest już dopracowane. Bo w innym wypadku to jak wydawanie zabugowanej gry byle termin spełnić


Po pierwsze to o czym piszesz to nie jest bug, tylko przesunięcie tego czego nie zdążyliśmy zrobić, na kolejną aktualizację. Rozwój gry nie jest naszą pracą zarobkową, robimy to w wolnym czasie dla przyjemności i choć się staramy, nie zawsze udaje się nam ze wszystkim wyrobić na czas. A takie narzekania, wcale nie są dla nas motywujące, lecz wręcz przeciwnie. Po drugie, proponuję Ci sięgnąć pamięcią w przeszłość i przypomnieć sobie jak to było niegdyś. A potem sobie porównaj jak jest i jak było.

Cytat:
Miło jednak, kiedy rzeczy w grze mają cel. Śmieci na sprzedaż, składniki na eliksiry itp. a nie śmieci do robienia śmieci w dodatku tańszych.


Z moich wyliczeń wynika, że robienie silnej trucizny jest opłacalne (choć chyba tylko na 1 poziomie, ale to już wynika z czegoś innego). Zresztą, prawie wszystko w grze do czegoś służy, a Ty czepiasz się tej trucizny, jakby wokół nie obracał się sens gry.

Cytat:
Hmm, kiedyś była Machina na arenie.


Ależ nikt nie zapomniał o Machinie. I prawdopodobnie wróci ona do gry. A teraz pozwól, że zwrócę Twoją uwagę na jej genezę. Ta koncepcja powstała w odpowiedzi na pytanie skąd biorą się hordy potworów (jeśli dobrze pamiętam, wymyślił ją Kissblade). Pomysł został po prostu dopasowany do prymitywnej wersji gry. Ponadto, wtedy każdy kto był związany z grą tworzył jak chciał i nikt specjalnie nie dbał o logiczną spójność dopiero rodzącej się wizji świata, co w tej chwili mamy na uwadze. Dlatego teraz pewne rzeczy wymagają naprostowania, są zmieniane. Bo tak naprawdę, to co powstawało wtedy, było jedynie pierwotną, niedopracowaną i roboczą wersją.

Cytat:
Zakazana magia czy Cmentarz maszyn gnomów, gdzie według opisu leżały nieudane eksperymenty, części maszyn latających i inne. Teraz tego nie widzę.


Możliwe, nie pamiętam wszystkiego. W każdym razie część materiałów po prostu przepadła jeszcze za czasów Wojtka, przy którychś z przenosin forum. Wspominałem już kiedyś o tym, że nie mamy kompletu wszystkiego co było kiedyś napisane na temat świata.

Cytat:
W Księgach, bodajże Lotharis pojawia się broń palna. W Grafikach widać gogle gnomów. Są konstrukty i fabryki golemów, zaś takich smaczków w grze np. w formie ekwipunku czy właśnie broni dystansowej nie ma, bo po co najwięksi wojownicy gry mają się przejmowac takim czymś.


Nie wszystko co pojawia się w otoczce klimatycznej, musi być wprowadzone do gry.

Cytat:
-Regeneracja Życia - Wymaga Życia
-Cios - Wymaga Życia
-Regeneracja Pancerza - Wymaga Wytrzymałości
-Redukcja - neutralny


To prawda, ale redukcja jest specyficznym profitem. Uzależnienie jej od stanu cechy jest dość ryzykowne. Bo jeśli przyrost efektu byłby zbyt słaby, to wpływ cechy i tak będzie znikomy, a jeśli będzie zbyt mocny, mogłoby się okazać, że uczyni postać niezwyciężoną.

Sam re-build krąży gdzieś wśród pomysłów, ale na razie nie jest priorytetem.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Irmis



Yaya Worobij Miomate
Wiek: 39
Posty: 944
Piwa: 75/27
Skąd: Haga

Zloto
Wysłany: 2011-08-23, 22:37    [Cytuj]

Phil napisał/a:

To CZTERY kliknięcia JEDNORAZOWO na zalogowanie. Robisz z igły widły. Poza tym, zawsze można wchodzić bezpośrednio przez stronę główną świata i masz całe jedno kliknięcie z głowy.

Nie - poniewaz nie da sie odswiezac strony, to niejednokrotnie sa to dodatkowe 3 klikniecia po KILKA do KILKUNASTU RAZY na wyklikanie dnia wirtualnego, u niektorych osob. Niestety po ostatniej aktualizacji woje maja tendencje do wieszania sie (wieczne "wczytywanie" jakiegos polecenia), albo np. do niezaladowania sie calego bocznego menu, bez ktorego nie da sie nic zrobic.

Cytat:
Nie wszystko co pojawia się w otoczce klimatycznej, musi być wprowadzone do gry.

Szkoda, bo ewolucja swiata, jest jedna z najciekawszych rzeczy w tego typu grach.
_________________
"Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 09:32    [Cytuj]

Cytat:
Niestety po ostatniej aktualizacji woje maja tendencje do wieszania sie (wieczne "wczytywanie" jakiegos polecenia), albo np. do niezaladowania sie calego bocznego menu, bez ktorego nie da sie nic zrobic.


To nie jest problem z kodem gry, tylko z serwerem. Serwer zaczął niedomagać dopiero 2-3 tygodnie temu, wcześniej wszystko było w porządku, a aktualizacja była pod koniec maja.

Cytat:
Szkoda, bo ewolucja swiata, jest jedna z najciekawszych rzeczy w tego typu grach.


Nikt nie mówi, że świat nie będzie ewoluował.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Spider4

Posty: 718
Piwa: 31/52

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 16:19    [Cytuj]

Cytat:
Wojownicy to nie gra oparta na craftingu. Wytwarzanie przedmiotów i zyskowny handel z nimi, nie jest celem gry.

W tym szaleństwie jest metoda. W tej chwili walka pvp nie różni się specjalnie od walki z potworkami, ale odpowiednio zrobione, jako drobny dodatek może być ciekawym urozmaiceniem gry a nie jej głównym elementem. Dodatkowo zaraz napiszę coś, co może to wspierać.


Cytat:
Zgadzam się, że cena nieuwzględniająca poziomu przedmiotu jest niedociągnięciem. I zdaję sobie sprawę, że dobrze byłoby to zmienić. Ale alchemia tak jak i crafting nie leżą w rdzeniu gry. To tylko dodatkowe urozmaicenia, mające sprawić, że gra będzie przyjemniejsza.


Urozmaicenia, które można jeszcze dopracować i podrasować. PS. Nie jestem pewny, ale mam pytanie. Jak jest z eliksirami i rzeczmi mającymi poziom? Bo kiedyś wydawało mi się, że jak miałem taki sam eliksir na poziomie 1 i 2 to mi jednego z tych nie wyświetlało, a teraz nie mam jak tego sprawdzić. Eliksiry i inne są w bazie jako jeden przedmiot niezależnie od lvl?

Cytat:
Większość podstawowych informacji można znaleźć po włączeniu trybu pomocy w grze. Wiele można znaleźć w dziale FAQ na forum. Owszem, dział instrukcji jest przestarzały. Niestety jak pisałem już wcześniej, nasz czas jest ograniczony i nie jesteśmy w stanie zdążyć ze wszystkim. Skoro tak narzekasz na brak informacji, to dlaczego nie zgłosisz się na ochotnika, by pomóc zorganizować lepszy do nich dostęp?

O ile na pisaniu instrukcji się nie znam, to można spróbować odnowić starą wikię, tylko dajcie dostęp do informacji aby je tam powklejać.

Cytat:
A po co Ci taka informacja? Wiedza ta nie zwiększy tej szansy ani nie sprawi, że bonus stanie się większy. Nie wszystkie wzory są jawne, bo nie ma takiej potrzeby. Choć wzór na przyrost bonusów rasowych pojawiał się chyba na forum.

Z ciekawości, aby się nie złościć jak setny raz mi nie wychodzi, bo nie wiem czy to jakoś ode mnie zależy czy na stałe jest np 1%. Co do wzorów rasowych - ba, one były w grze przy tworzeniu postaci. Pojawiała się tabelka do 100 czy któregoś lvl jak wygląda połączenie rasa klasa, ale teraz tego nie ma...


Cytat:
Eventy były, gdy miałem więcej czasu. A na razie nie ma kto ich organizować, więc siłą rzeczy ich nie będzie. Poza tym, chyba nie zdajesz sobie sprawy z tego, że większość propozycji wymaga zaprogramowania nowego mechanizmu. A to nie jest takie hop-siup.

To akurat rozumiem. To bardziej pobłażliwe życzenia na kiedyś :)

Cytat:
Brak swobodnego prowadzenia? Kpisz sobie chyba. To, że tak jak Ty chcesz prowadzić postać nie czyni jej najbardziej skuteczną, nie oznacza, że nie ma swobody. Zresztą, nawet idąc tym tokiem rozumowania i jeśli z tych 3 milionów grywalnych jest tylko 1%, albo nawet 0,1% to czy to naprawdę tak mało?


Apropo grywalności.... a wiesz jak wygrać wojnę? Podpowiem:

Znajdź klasę niesiłową nie będącą szermem na dwa dodatkowe ciosy. Na brak swobodnego prowadzenia składają się dwa czynniki:
-Wymagania broni - chcąc nie chcąc muszę dawać punkty, np mnichem na retro jak się zagapię to muszę 2-3 lvl pakować tylko w zr/zw/si zależnie od przedmiotu.
-Przy takim systemie jaki jest z ery na erę blokowanie "mutantów" chociaż ciężko nazwać mutantem osobę wykorzystującą bonusy klasowe, bo np. sobie założyła, że zrobi zbalansowaną statystycznie postać - czyli da dużo, ale nie bardzo dużo w statystyki klasowe bo bonusy % bardzo dużo później dają, zwłaszcza teraz kiedy z weterańskimi da się wycisnąć +100% z jednej cechy. Zatem koniec końców wasze "dawanie więcej w cechę nieklasową" i tak nie sprawi, że będę miał więcej siły niż berk barb czy nawet chociaż zbliżone obrażenia, bo tak nigdy nie będzie. Mógłbym zostać co najwyżej mnichem z nieco mniejszym hp/panc i cw oraz nieco ponad przeciętnym dmg.

Cytat:
Questy celowo są rozrzucone, po to, by gracze wędrowali po wszystkich miasta przez cały czas, a nie "na lvl 20-30 siedzimy w Vidzie i Stom, potem przenosimy się do Tyr i Passe na 40-50 lvl, a potem ruszamy do Innsh robić hurtowo questu z przedziału 60-70."


Oprócz rozłożenia miastami o jakim wspominasz można rozłożyć jeszcze po kole. Im dalej od rivangoth tym wyższy lvl, ale w zbliżonej odległości od miasta są questy o podobnych lvl. Tak aby nie pędzić na drugi koniec mapy. Rozłożenie "losowe" miałoby sens, gdyby np. wybór rasy/klasy lub pochodzenia miał wpływ na to w którym mieście się zaczyna.

Cytat:
Kiedyś był taki pomysł. Ale w innej formie, niż te proponowane przez Ciebie.

Mój pomysł to jedna z wielu propozycji do rozważenia tylko :)

Cytat:
Widać, że nie masz bladego pojęcia jak wiele pracy jest przy questach, gdzie nie ma wyboru, a przebieg jest losowym ciągiem zdarzeń. I to nie jest "no ale cóż", tylko długie godziny - a mówimy tylko o prostym przebiegu bez wyboru. Poza tym powtórzę to co mówiłem wcześniej: gracze oczekiwali nieczasochłonnego, przyjemnego mechanizmu. Wprowadzanie elementów komplikujących i na nowo zwiększających ilość potrzebnego na wykonanie zadania czasu, jest bezsensowne, skoro głównym celem było ograniczenie tego czasu do minimum. Poza tym na tyle na ile się orientuję, wprowadzenie do obecnego systemu mechanizmu wyboru byłoby raczej trudne do wykonania.

Sam wspominałeś na SB, że niektóre questy mają po cztery zakończenia. Nie mówię aby wszystkie takie robić, ale w tych w których one są może zwyczajnie dać wybór? Ale to już Fayl musi powiedzieć, czy danie tak/nie lub prawo/lewo będzie dużo trudniejsze od losuj.

Cytat:
Być może jakieś formy tworzenia przedmiotów ekwipunku się pojawią. Jednak nie jest to w tej chwili priorytetowe. Raczej na półce "może jeśli starczy czasu".

Miło to słyszeć. I ciągle liczę na losowość w tworzeniu/magowaniu bo obecnie postacie są dość przewidywalne :)

Cytat:
Kilka klas zapewne będzie wymagać lekkich, może większych zmian w niektórych profitach.

Tak, "lekkich", tutaj zobaczmy na ss powyżej ;P

Cytat:
W ogóle nie myślisz o konsekwencjach takiego posunięcia. Nie będę się powtarzał. I chodzi przede wszystkim o pushing, nie o multikonta (choć te pewnie byłyby głównym źródłem złota i różnych łupów dla głównej postaci). Generalnie zabiłoby to jakąkolwiek zdrową rywalizację, bo najlepszy byłyby ten, kto ma najwięcej postaci farmiących złoto i składniki. Delikatny balans gry opiera się na tym, że każdy ma średnio podobną, ograniczoną ilość zdobywanego złota i łupów. Zniesienie tego ograniczenia, byłoby katastrofalne w skutkach i frustrujące ze względu na brak jakichkolwiek szans dla przeciętnego gracza, który nie ma ochoty prowadzić 10-ciu postaci, które zarabiają na głównego koksa.

Pushing? Zmuszanie? Oddaj mi bo nie zawalczę z Tobą na turnieju? Bądźmy szczerzy. W większości gier jest otwarty rynek i jakoś nie ma nic takiego. Ba, podam zabawny przykład z Dofusa. Ostatnio wprowadzono tam Orgines - taką sobie "walutę" za ktorą kupujemy dodatkowe sloty na postacie, p2p, możliwość zmiany nicka, koloru itp. Nie jest to waluta przypisana do konta na sztywno. Jest rynek, gdzie gracze mogą między sobą handlować. np. 700 orgines (odpowiednik tygodniowego p2p) za dajmy na to 200kk. Czasami w ramach rywalizacji handlowej spada do 150-180, ale to okazje. W tym przykładzie mowa o rzeczy za którą płaci się realnymi pieniędzmi (orgines) i jakoś nie ma pushingu. Rynek reguluje się sam w zależności od potrzeb, od ilości rzeczy na rynku, ich jakości i portfeli graczy. Jedyne co może zaszkodzić to multikonta, co po części może zniwelować chociażby możliwość wykupu drugiej postaci i przekazywanie między nimi rzeczy na ustalonych zasadach jak wspomniany dom, czy chociażby bank, do którego dostęp byłby np. płatny zależnie od ilości znajdujących się w nim rzeczy. Pomijam już fakt, że multikonta da się sprawdzić. Już nie raz to robiliście i banowaliście osoby pisząc bodajże na pręgierzu.


Cytat:
Jak dla mnie propozycje są przekombinowane. Obecny system działa bardzo dobrze, nie widzę powodów, by naprawiać coś, co nie jest zepsute. Poza tym to wiązałoby się z ogromnymi zmianami, a korzyści z nich jakoś nie widać. Ot, po prostu byłaby to inna mechanika ulepszania. Wcale nie lepsza od obecnej.

Obecny system jest monotonny, na sztywno i nie pozwalający czerpać korzyści z tego. Co najwyżej zmniejszanie strat przez sprzedaż na bazarze. Wprowadzenie takiej losowości, może i przekombinowanej sprawi, że gracze będą mieć dodatkową frajdę. Później wspomnę o wspomnianym wcześniej pomyśle. Jest wiele typów graczy. Jedni będą chcieli mieć 1 miejsce pod względem lvl, inni skuteczności, a jeszcze inni robić przekombinowane rzeczy typu broń z 1 lvl z np takim wampiryzmem. Dodatek nie zmieniający rdzenia gry ale poszerzający możliwości graczy - zwłaszcza z wolnym handlem.


Cytat:
Zużycie brakujących do wykupu pełnej paczki 120 tur jest ciekawym pomysłem. Co do wykupu - przekombinowane, ale można by zrobić jakieś przypomnienie dla gracza, w rodzaju alarmu, który sobie ustawia wcześniej. Gdy zaskakuje mu nowy dzień, pojawia się przypomnienie.

Tak samo przekombinowany pomysł jak konieczność wycofywania się co chwila z gry aby kupić jedną paczkę gdy się nie ma obka, bo więcej nie pomieści konto ;)

Cytat:
Bez powodu. Po prostu tak się tradycyjnie utarło.

Tradycyjnie też się utarło, że nie licząc ludzi grajacych w to od zawsze nowi po erze dwóch odchodzą i można by ich jakoś zachęcić zmieniając właśnie takie tradycje ;) '

Cytat:
Wielokrotnie proponowane i rozważane. Generalnie jednak argumenty przeciw zawsze przeważały.

Wielo/dwupostaciowość znane minusy:
-farmienie na jedną postać (patrz dom/bank/ograniczenia które już są)
-treningi między nimi (można zablokować)
-Tworzenie dużych gildii (akurat kiedy mało graczy to plus)
-Szpiegowanie - nie jeśli w karcie postaci zaznaczysz gdzie są obie postacie

Cytat:
Myślałem o czymś takim jak napady bandytów. Generalnie pomysł ciekawy, ale raczej o niewielkim znaczeniu.

O małym znaczeniu, ale zachęcający do podróżowania - małe urozmaicenia zachecają do gry.

Cytat:
Cytat:
bez interakcji
Właściwie tu się zgadzam, chwilowo wojownicy sprawiają wrażenie gry solo online z lekką współrywalizacją, a nie takiego massive multi.


Wiesz, że właśnie wymyśliłeś nowy skrót? :P A nawet dwa:
MSORPG - Massive Solo Online RPG
AMSORPG - Almost Massive Solo Online RPG ;P

Cytat:
A przy kupowaniu z targu nie wiadomo, co dana wypadajka robi ;)

Dzięki za przypomnienie ;P To jest tak niewygodne, że praktycznie kupuję tam tylko składniki do eliksiru jak wiem, że mi brakuje, wtedy Ctrl+c, ctrl+f, ctrl+v

Cytat:
W S:W rdzeniem gry jest walka, nie handel. To nie gra ekonomiczna. Każdy z tych trybów walki MA wpływ na rozgrywkę, a konkretnie rezultaty starć. Wpływają na pozycję każdego z graczy w rankingach, na wyniki wojen, na miejsca zajmowane w turniejach i zdobywane ilości talonów.

Nikt nie każe robić gry ekonomicznej. Ekonomia sama powstanie jeśli się uwolni handel i da urozmaicenie przedmiotów losowością. Walki nie mają wpływu na gry innego niż danie/nie danie 10 expa komuś więcej. Co zresztą jest plusem dla nas, bo swoim mnichem paladynów niezależnie od lvl będę bił zawsze. Patrz moje 190 vs Myrna.

Cytat:
To CZTERY kliknięcia JEDNORAZOWO na zalogowanie. Robisz z igły widły. Poza tym, zawsze można wchodzić bezpośrednio przez stronę główną świata i masz całe jedno kliknięcie z głowy.

Jesteś pewny? Zobacz post Irmisa, a ja dodam od siebie błędy z jednego logowania:






Cytat:
Tak mogą działać prężni developerzy, gdzie istnieje cały zespół zajmujący się zawodowo rozwojem gry, z odpowiednim zapleczem finansowym i przynajmniej stałą, sporą pulą graczy. Tam każdy ma swoje konkretne zadanie, nad którym pracuje. W naszym przypadku robienie takich dalekosiężnych planów nie ma sensu, bo gra powstaje w naszym wolnym czasie i nigdy nie wiadomo, jak w danej chwili będziemy z nim stali. Nie mamy też środków na reklamę z prawdziwego zdarzenia.

To propozycja luźna, zakładająca co jakiś czas dodatek z nazwą, nie koniecznie wiele wnoszący, ale i nie skupiający się na poprawie błędów. To równie dobrze może być broń palna, nowe miasto czy nowa rasa. W dodatku, w niezobowiązujący sposób, to znaczy, można np. kiedy pomysł się pojawi zaznaczyć graczom, że pracujecie nad expansion packiem.

Cytat:
Po pierwsze to o czym piszesz to nie jest bug, tylko przesunięcie tego czego nie zdążyliśmy zrobić, na kolejną aktualizację. Rozwój gry nie jest naszą pracą zarobkową, robimy to w wolnym czasie dla przyjemności i choć się staramy, nie zawsze udaje się nam ze wszystkim wyrobić na czas. A takie narzekania, wcale nie są dla nas motywujące, lecz wręcz przeciwnie. Po drugie, proponuję Ci sięgnąć pamięcią w przeszłość i przypomnieć sobie jak to było niegdyś. A potem sobie porównaj jak jest i jak było.

Porównuję do wydania niedopracowanych gier bardziej. Nie chcę was demotywować, bo robicie kawał roboty, ale ja np. wolałbym poczekać ze zmianami w eq aż wszystko z nią związane zostanie dopracowane, jak chociażby moby. BTW. Teraz moby mają swój ekwipunek? Bo zastanawiałem się. Gdyby były jak gracze, tylko nie ekspiący i nie zdobywający poziomu, to zmiana ekwipunku automatycznie by zmieniła moby.

Cytat:
Nie wszystko co pojawia się w otoczce klimatycznej, musi być wprowadzone do gry.

Cytat:
Szkoda, bo ewolucja swiata, jest jedna z najciekawszych rzeczy w tego typu grach.

Cytat:
Nikt nie mówi, że świat nie będzie ewoluował.

Obecnie trochę stoi właśnie w miejscu. No i jak nie? Wybacz, ale to jeden i ten sam świat. To jakbyś w klimacie napisał: Rivangoth największe miasto świata, leżące tuż przy Passe, a jednocześnie stwierdził, że to otoczka klimatyczna, wiec po co zaznaczać Riv na mapie, nawet jako kropkę nie do odwiedzenia..

Cytat:
To prawda, ale redukcja jest specyficznym profitem. Uzależnienie jej od stanu cechy jest dość ryzykowne. Bo jeśli przyrost efektu byłby zbyt słaby, to wpływ cechy i tak będzie znikomy, a jeśli będzie zbyt mocny, mogłoby się okazać, że uczyni postać niezwyciężoną.

Nie chodzi o uzależnienie tego od cechy gracza, ale o sytuację:
Mnich na regenkę pancka może przejść tylko na redukcję.
Mnich na Życie może wybrać: cios, regenkę, redukcję.
Mnich na redukcję może w teorii przejść na wszystko, ale tak naprawdę zależy od tego jak rozwijał, jeśli poszedł w balans to nie opłaca się mu już nic innego.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Fayl
Zasłużony dla Rivangoth
Haxxx



Wiek: 36
Posty: 605
Piwa: 64/20

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 16:51    [Cytuj]

Cytat:
czy danie tak/nie lub prawo/lewo będzie dużo trudniejsze od losuj
W samej strukturze pewnie nie. Ale byłoby trzeba zmodyfikować tak, żeby nie zepsuły się istniejące questy i jeszcze potem te questy poprawiać. ;)

Cytat:
<screeny z błędami />

Wszystkie oprócz ostatniego to problem z serwerem i chyba tylko Khere może wiedzieć co się dzieje. Ostatni wiem że występuje i próbowałem go długo wytropić, ale nie wiem czemu tak się dzieje.

A tak w ogóle to chyba największym problemem jest to, że ile byśmy nie zmieniali różnych mechanizmów, to podstawa gry jest ta sama i czasem to ona ogranicza. Jakbyśmy pisali jakąś nową grę to można dużo rzeczy wziąć pod uwagę z tego co piszesz, ale przy S:W to ja nie widzę za dużych szans na realizację tego wszystkiego.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 20:46    [Cytuj]

Cytat:
Eliksiry i inne są w bazie jako jeden przedmiot niezależnie od lvl?


Są osobno. I powinny być wyświetlane jako osobne przedmioty.

Cytat:
O ile na pisaniu instrukcji się nie znam, to można spróbować odnowić starą wikię, tylko dajcie dostęp do informacji aby je tam powklejać.


Naturalnie, że można. Wprawdzie z budowaniem obecnej nie miałem nic wspólnego, ale jeśli znajdą się osoby chętne do jej edycji i aktualizacji to nie powinno być problemu z przyznaniem im dostępu. Po prostu skontaktuję się z Ceresterem albo Bolivarem.

Cytat:
Z ciekawości, aby się nie złościć jak setny raz mi nie wychodzi, bo nie wiem czy to jakoś ode mnie zależy czy na stałe jest np 1%. Co do wzorów rasowych - ba, one były w grze przy tworzeniu postaci. Pojawiała się tabelka do 100 czy któregoś lvl jak wygląda połączenie rasa klasa, ale teraz tego nie ma...


Tabelka ta została zlikwidowana przez Fayla, ponieważ była niekompatybilna z ostatnią aktualizacją. Fayl mi tłumaczył dokładnie dlaczego, ale nie pamiętam w tej chwili.

Cytat:
Apropo grywalności.... a wiesz jak wygrać wojnę? Podpowiem:


Wojny zostały poddane już modernizacji. Nowy system zostanie wdrożony w następnej aktualizacji. Póki co musi zostać jeszcze przetestowany.

Cytat:
-Wymagania broni - chcąc nie chcąc muszę dawać punkty, np mnichem na retro jak się zagapię to muszę 2-3 lvl pakować tylko w zr/zw/si zależnie od przedmiotu.


W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by obniżyć klasom niesiłowym wymagania do siły w broniach. Wysokie wymagania w starych wersjach sprzętu miały ograniczyć przesadne ulepszanie obrażeń. Teraz, gdy ogranicza to koszt, wymagania mogą zostać zluzowane.

Cytat:
Zatem koniec końców wasze "dawanie więcej w cechę nieklasową" i tak nie sprawi, że będę miał więcej siły niż berk barb czy nawet chociaż zbliżone obrażenia, bo tak nigdy nie będzie. Mógłbym zostać co najwyżej mnichem z nieco mniejszym hp/panc i cw oraz nieco ponad przeciętnym dmg.


I tak ma być. W żadnym wypadku postać inwestująca w cechę nieklasową nie powinna nawet dorównać postaci, której jest to cecha klasowa.

Cytat:
Oprócz rozłożenia miastami o jakim wspominasz można rozłożyć jeszcze po kole. Im dalej od rivangoth tym wyższy lvl, ale w zbliżonej odległości od miasta są questy o podobnych lvl. Tak aby nie pędzić na drugi koniec mapy. Rozłożenie "losowe" miałoby sens, gdyby np. wybór rasy/klasy lub pochodzenia miał wpływ na to w którym mieście się zaczyna.


Modernizując zadania, uznałem, że nie jest to aż tak istotne. Poza tym musiałem poświęcić każdą wolną chwile na opracowywanie fabuł i nie miałem go już na rozplanowywanie od nowa rozłożenia zadań po miastach.

Cytat:
Sam wspominałeś na SB, że niektóre questy mają po cztery zakończenia. Nie mówię aby wszystkie takie robić, ale w tych w których one są może zwyczajnie dać wybór? Ale to już Fayl musi powiedzieć, czy danie tak/nie lub prawo/lewo będzie dużo trudniejsze od losuj.


Nie tyle cztery zakończenia, bo to jest zawsze jedno, co przebiegi zadania.

Cytat:
W samej strukturze pewnie nie. Ale byłoby trzeba zmodyfikować tak, żeby nie zepsuły się istniejące questy i jeszcze potem te questy poprawiać. ;)


Teoretycznie... istniejące mogłyby zostać jak są. Wybór można by zrobić w nowych zadaniach. Jeśli powstaną, bo to nie jest takie pewne ;)

Cytat:
Miło to słyszeć. I ciągle liczę na losowość w tworzeniu/magowaniu bo obecnie postacie są dość przewidywalne


Na razie nie ma jeszcze konkretnych koncepcji jak to będzie wyglądać. Ostatnio mamy mało czasu i uprzedzam, że nie wiadomo czy w ogóle to powstanie.

Cytat:
Pushing? Zmuszanie?


Nie mówiłem nic o zmuszaniu. Tylko o karmieniu złotem, składnikami i eliksirami jednej postaci przez inne, farmiące je dla niej, doprowadzając tę postać do nienaturalnej siły. A takie postacie całkowicie psułyby jakąkolwiek dalszą rywalizację. Jak już wspominałem cała koncepcja rywalizacji w S:W opiera się na posiadaniu przez każdą postać mniej więcej zbliżonych do siebie zasobów, które gracz może wykorzystać na rozwój postaci. Uwalniając rynek, ta równowaga się rozsypie a wraz z nią balans całej gry. Tak więc nic mnie nie przekona do uwolnienia rynku, bo konsekwencje tego kroku byłyby katastrofalne.

Cytat:
Pomijam już fakt, że multikonta da się sprawdzić. Już nie raz to robiliście i banowaliście osoby pisząc bodajże na pręgierzu.


Da się. Ale to uciążliwa i żmudna robota, której nie da się zautomatyzować w prosty sposób.

Cytat:
Obecny system jest monotonny, na sztywno i nie pozwalający czerpać korzyści z tego. Co najwyżej zmniejszanie strat przez sprzedaż na bazarze.


Nie miał pozwalać czerpać korzyści. Miał pozwalać na zaoszczędzenie trochę złota i sprzedającemu i kupującemu. Nic więcej.

Cytat:
Jest wiele typów graczy. Jedni będą chcieli mieć 1 miejsce pod względem lvl, inni skuteczności, a jeszcze inni robić przekombinowane rzeczy typu broń z 1 lvl z np takim wampiryzmem. Dodatek nie zmieniający rdzenia gry ale poszerzający możliwości graczy - zwłaszcza z wolnym handlem.


Pewnie. Ale modernizacja systemu ekwipunku, by pozwalał na to co proponujesz to ciężka technicznie sprawa - Fayl chyba nawet kiedyś się na ten temat wypowiadał. Generalnie... w S:W tego nie będziemy robić. Może w jakimś kolejnym projekcie ;)

Cytat:
Tak samo przekombinowany pomysł jak konieczność wycofywania się co chwila z gry aby kupić jedną paczkę gdy się nie ma obka, bo więcej nie pomieści konto ;)


Tak było od samego początku. My tylko poprawiliśmy niedociągnięcia i zabezpieczyliśmy przed nadużyciami. Fakt, w sposób może i niewygodny dla gracza, ale łatwy do wprowadzenia i zapewniający, że przy wykupie nie dojdzie do nieprawidłowości lub problemów z limitowanymi trybami walki. Nadmienię tylko, że to zostało zrobione, gdy mieliśmy niewielkie pole manewru jeśli chodzi o rozwijanie kodu.

Cytat:
Tradycyjnie też się utarło, że nie licząc ludzi grajacych w to od zawsze nowi po erze dwóch odchodzą i można by ich jakoś zachęcić zmieniając właśnie takie tradycje


Nie bardzo wiem jak broń dystansowa miałaby niby zapewnić stały napływ graczy i przyciągać ich na stałe ;)

Zresztą, teraz panuje moda na browserowe gry click&wait. Całkowicie niewymagające intelektualnie, wystarczy się zalogować raz na jakiś czas, kliknąć kilka razy "buduj", "zbierz surowce" lub "wyszkol" i ewentualnie dać rozkaz ataku/obrony i czekać jak się rozstrzygnie ;)

Cytat:
Dzięki za przypomnienie ;P To jest tak niewygodne, że praktycznie kupuję tam tylko składniki do eliksiru jak wiem, że mi brakuje, wtedy Ctrl+c, ctrl+f, ctrl+v


Noo... dobra, faktycznie to jest niedociągnięcie ;) Odnotowałem ;)

Cytat:
Wielo/dwupostaciowość


Zastanowimy się. Ostatni raz było to rozważane bardzo dawno, ale nie zaszkodzi się przyjrzeć temu jeśli starczy czasu. Niczego jednak nie obiecuję. W każdym razie umożliwienie wielopostaciowości to drobna zmiana ustawień.

Cytat:
To propozycja luźna, zakładająca co jakiś czas dodatek z nazwą, nie koniecznie wiele wnoszący, ale i nie skupiający się na poprawie błędów. To równie dobrze może być broń palna, nowe miasto czy nowa rasa. W dodatku, w niezobowiązujący sposób, to znaczy, można np. kiedy pomysł się pojawi zaznaczyć graczom, że pracujecie nad expansion packiem.


Przy obecnym systemie aktualizacji, to raczej nie ma sensu. W W:S po prostu jest aktualizacja i ona wnosi wszystko hurtowo - zarówno kontent + nowe funkcjonalności jak i poprawki/usprawnienia/zmiany.

Cytat:
Porównuję do wydania niedopracowanych gier bardziej.


Robimy tyle ile jesteśmy w stanie. Wycofywanie sporej części dodanych już rzeczy, tylko dlatego, że jednej się nie udało zrobić to nonsens. Tym bardziej, że tak naprawdę tak czy siak gracze biją pełen zasięg jak robili to od zawsze. Może nieco łatwiej teraz, ale... nic złego się od tego nie dzieje. Nie wspominam już o dodatkowej robocie, której wycofanie tego by wymagało.

Cytat:
Teraz moby mają swój ekwipunek? Bo zastanawiałem się. Gdyby były jak gracze, tylko nie ekspiący i nie zdobywający poziomu, to zmiana ekwipunku automatycznie by zmieniła moby.


Kiedyś były ręcznie ubierane w normalny sprzęt, z którego korzystali gracze (co z perspektywy czasu było idiotycznym pomysłem, gdy przypomnę sobie ile to czasu zajęło, by odziać wszystkie). Od czasu, gdy gra przeszła z rąk Wojtka w nasze miały po prostu wpisane wg schematu wartości za sprzęt. Od kolejnej ery wszystkie będą już generowane, tak jak te questowe, czy z eventów wojennych.

Cytat:
Obecnie trochę stoi właśnie w miejscu. No i jak nie? Wybacz, ale to jeden i ten sam świat. To jakbyś w klimacie napisał: Rivangoth największe miasto świata, leżące tuż przy Passe, a jednocześnie stwierdził, że to otoczka klimatyczna, wiec po co zaznaczać Riv na mapie, nawet jako kropkę nie do odwiedzenia..


Świat nie jest wciąż skończony - rozwija się. Zresztą ewolucja z prawdziwego zdarzenia nie jest tu możliwa (jak np. w WoWie). Po prostu nie mamy na to ludzkich zasobów ;)

Cytat:
Nie chodzi o uzależnienie tego od cechy gracza, ale o sytuację:
Mnich na regenkę pancka może przejść tylko na redukcję.
Mnich na Życie może wybrać: cios, regenkę, redukcję.
Mnich na redukcję może w teorii przejść na wszystko, ale tak naprawdę zależy od tego jak rozwijał, jeśli poszedł w balans to nie opłaca się mu już nic innego.


Tak naprawdę może zrobić co chce. Tylko będzie mniej efektywny. A do samego re-buildu nie jestem całkiem przekonany. Musiałoby to mieć jakieś konsekwencje i być ograniczone. Zresztą, nie wiem czy jest to w ogóle potrzebne. Po zakończeniu ery można zacząć grę z nowym pomysłem na postać.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Irmo
Zasłużony dla Rivangoth




Wiek: 33
Posty: 832
Piwa: 40/61

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 20:58    [Cytuj]

Cytat:
Cytat:
O ile na pisaniu instrukcji się nie znam, to można spróbować odnowić starą wikię, tylko dajcie dostęp do informacji aby je tam powklejać.


Naturalnie, że można. Wprawdzie z budowaniem obecnej nie miałem nic wspólnego, ale jeśli znajdą się osoby chętne do jej edycji i aktualizacji to nie powinno być problemu z przyznaniem im dostępu. Po prostu skontaktuję się z Ceresterem albo Bolivarem.


Miałem to zaproponować już jakiś czas temu, ale jak zwykle na przeszkodzie stanął czas. Jakby nikt chętny się nie znalazł, to w środku września mogę się tym zająć ;)
_________________
Im większe obrażenia, tym mocniej się ukocha przeciwnika i tym szybciej złoży nam pokłon.
Głębokie myśli Txikiego Tartalo*
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [E-mail]
  Ferrońskie Diabły
     
Phil


-
Wiek: 43
Posty: 1458
Piwa: 275/41
Skąd: Kraków

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 21:05    [Cytuj]

Cytat:
a ja dodam od siebie błędy z jednego logowania:


Khere wrócił z wakacji i już naprawił. Problemy wynikały z ataków DDoS.
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM] [WWW]
 
     
Fayl
Zasłużony dla Rivangoth
Haxxx



Wiek: 36
Posty: 605
Piwa: 64/20

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 21:36    [Cytuj]

Cytat:
Tabelka ta została zlikwidowana przez Fayla, ponieważ była niekompatybilna z ostatnią aktualizacją. Fayl mi tłumaczył dokładnie dlaczego, ale nie pamiętam w tej chwili.
Nie pamiętam. :P A ona była przydatna do czegoś? Niby można ją tam wstawić z powrotem.

Cytat:
Nie tyle cztery zakończenia, bo to jest zawsze jedno, co przebiegi zadania.
Talonowe mają 2. ;)

Cytat:
Cytat:
multikonta da się sprawdzić. (...)

Da się. Ale to uciążliwa i żmudna robota, której nie da się zautomatyzować w prosty sposób.
Zależy co rozumiesz przez zautomatyzowanie. Chyba kiedyś w jakimś tajnym miejscu na forum wrzuciłem zapytanie wyświetlające konta logujące się z tego samego ip z małą różnicą czasu czy coś takiego (to tam gdzie chyba wyszło że na ip Azy było 9 kont ;P ).

Cytat:
Zresztą, teraz panuje moda na browserowe gry click&wait. Całkowicie niewymagające intelektualnie, wystarczy się zalogować raz na jakiś czas, kliknąć kilka razy "buduj", "zbierz surowce" lub "wyszkol" i ewentualnie dać rozkaz ataku/obrony i czekać jak się rozstrzygnie
I większość przekreśla (dla mnie) to, że wymagają dyspozycyjności, a nie wchodzenia 1-2 dziennie ("bo o 3 w nocy mnie flota zaatakuje" :) ).
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Irmis



Yaya Worobij Miomate
Wiek: 39
Posty: 944
Piwa: 75/27
Skąd: Haga

Zloto
Wysłany: 2011-08-24, 22:58    [Cytuj]

Phil napisał/a:
To nie jest problem z kodem gry, tylko z serwerem. Serwer zaczął niedomagać dopiero 2-3 tygodnie temu, wcześniej wszystko było w porządku, a aktualizacja była pod koniec maja.

To dlaczego ja tak mam od paru miesiecy? ;P
Opisuje rozniece w dzialaniu gry wystepujace przez cala zeszla ere s1, ja i obecna, a nie jakies wybryki sprzed kilkunastu dni ;)
Dawniej, na slabej sieci woje byly jedna z rzeczy, ktore dzialaly, gdy np onet sie nie ladowal. A teraz laduje mi sie niemal wszystko, a woje potrafia sie zawiesic na "wczytywniu" jakiegos klikniecia i nic sie z tym nie da zrobic, poza ponownym logowaniem.

Fayl napisał/a:
A tak w ogóle to chyba największym problemem jest to, że ile byśmy nie zmieniali różnych mechanizmów, to podstawa gry jest ta sama i czasem to ona ogranicza. Jakbyśmy pisali jakąś nową grę to można dużo rzeczy wziąć pod uwagę z tego co piszesz, ale przy S:W to ja nie widzę za dużych szans na realizację tego wszystkiego.

Chyba ciezko to lepiej ujac ;)
Najwazniejsza jest atrakcyjna dla graczy podstawa gry, jasno ukierunkowana i funkcjonalnosci, ktore ja wspieraja. Np w wojach mogloby to byc cos sprawiajacego, ze kazda era jest inna (nie tylko z nowa mechanika), przez co warto tu wracac po jednokrotnym przejsciu gry. Ale i to wymaga wielkiej zmiany w obecnym kierunku rozwoju ;)

Phil napisał/a:
Przy obecnym systemie aktualizacji, to raczej nie ma sensu. W W:S po prostu jest aktualizacja i ona wnosi wszystko hurtowo - zarówno kontent + nowe funkcjonalności jak i poprawki/usprawnienia/zmiany.

Moze warto takie, przygotowane wczesniej rzeczy, wprowadzac stopniowo, w ciekawszy dla graczy sposob?

Cytat:
Wojny zostały poddane już modernizacji. Nowy system zostanie wdrożony w następnej aktualizacji. Póki co musi zostać jeszcze przetestowany.

O, a mozna podac cos wiecej do publicznej informacji? ;)
_________________
"Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Postaw piwo autorowi tego posta [Profil] [PM]
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Strona wygenerowana w 0,25 sekundy. Zapytań do SQL: 16