Rauko, jeśli chcemy dążyć do mniejszego wpływu losowości (tzn do stabilniejszych walk) potrzeba dłuższych walk. Im więcej prób tym owy % tu czy tam powinien się bardziej zgadzać.
Innymi słowy wyeliminowało by się toto lotkowe walki np. 2 rycków, gdzie wygrywa ten któremu pierwszemu wpadnie podpałka (nawet jak jeden jest 50 lvli niżej i jest ewidentnie słabszy).
Jakby wszyscy wytrzymywali większą ilość ciosów (i nieco zmodyfikowana by została rola CW) wtedy walki byłyby stabilniejsze. Losowość nadal by oczywiście istniała i też by robiła kawały ale nie tak nagminnie
Zmiany jakie tu można zrobić są generalnie dwie - do wyboru.
(1)Jedna zakłada, że ustalamy stałą przeciętną ilość ciosów jakie dana klasa potrzebuje by zabić inna i wg tego buduje mechanikę (P.S. tak się tworzy sensowne mechaniki gry a potem urozmaica i rozbudowuje) ale wtedy byłby problem z kwestią CW (w tej opcji jest ono dosyć zbędne i/lub nieco przeszkadza, można by nawet ustalić +- stałe wartości CW nawet)
(2)Druga zmiana zakłada, że z czasem rośnie CW oraz ilość ciosów potrzebna do ubicia danej klasy inną klasą.
Obecnie jest tak, że CW rośnie a ilość ciosów potrzebna do ubicia siaką klasą innej klasy maleje i mamy powtarzaną do znudzenia przeze mnie hiperinflacje życiopancka. Przykładowo: kiedyś mnich wymęczał bersa bo bers potrzebował na niego z 50 ciosów (a CW było np. 30), później coraz mniej a na 300 lvlu bers będzie niszczył mnicha gdzieś 10 ciosami (a CW będzie rzędu 60 oraz 140 dla mnicha). Bers vs bers walka kiedyś trwała troszkę bo musieli się zabić np. 20 ciosami, na 300 lvlu wystarczą 3-4 ciosy (walki będą trwały też tyle tur i głównie będą kończyć się remisem lub wygraną jednego tylko dlatego, że przy 95% zeznął raz )
itp itd ale nie chce mi się rozpisywać bardziej bo mało kogo to obchodzi + parę osób i tak nie zrozumie i musiałbym tłumaczyć jakieś banały + sporo osób powie, że tl;dr...
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
itp itd ale nie chce mi się rozpisywać bardziej bo mało kogo to obchodzi + parę osób i tak nie zrozumie i musiałbym tłumaczyć jakieś banały + sporo osób powie, że tl;dr...
Niektorzy moga tez powiedziec, ze skoro jest to takie proste, to zaprojektuj opisywany przez siebie system i tyle. Jesli bedzie dzialal, utrzymujac mniej wiecej balans kontrklas, to najpewniej zostanie wprowadzony
Obawiam sie jednak, ze jesli bedzie wymagal zmian w profitach/sprzecie/mobkach, to te tez wypadaloby Ci zrobic, by nowy system dalo sie szybko dodac
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Tak wszyscy piszą ze random jest... to to każdy wie i każdy tego doświadcza ale czy was nie denerwuje że przegrywacie bądź wygrywacie bo zdarzają się rzeczy z koszmaru statystyka? Rozumiem że czasem można się pośliznąć na mydle, ale 4124 razy to już przesada:P
Wszędzie gdzie masz prawdopodobieństwo przy dużej liczbie powtórzeń jest to możliwe. Z praktyki wynika, że często się o tym słyszy - bo właśnie takie rzeczy są nagłaśniane.
Jeżeli by patrzeć po statystyce to powinienem zarabiać o 50% więcej, kryzys nie powinien wystąpić, a mieszkania powinny być tańsze.
Niestety nie ma idealnego systemu - inaczej wszystko będzie przewidywalne.
ps.
wpadnij na forum ogame i zobacz jak w walce przeżywa sonda szpiegowska lub pojedynczy DT.
_________________ Powoli składam klocki z których zbuduję wieżę i jako wiekowy człowiek spojrzę z niej na świat.
Wracając do losowości, to właśnie ogrom obrażeń jest problemem i osoby bazujące na unikach chyba są najbardziej poszkodowane. Poza tym jak już było powiedziane trudno zbalasnować całą erę, bo ucierpi na tym inny etap rozgrywki. Lecz według mnie próba zbalasnowania to zadanie długoterminowe, a trzeba podjąć jakieś kroki, które poprawią rozgrywkę "póki co". Tak samo jest w WoWie, zmiany są co content bo wychodzi nowy sprzęt i skalowanie było z dupy dla niektórych klas, więc boostują lub nerfią to SAMO zależnie jak się sprawuje na DANYM etapie rozgrywki. A więc może zróbcie coś co poprawi rozgrywkę na powiedzmy 50-100lvli dając sobie czas na być może znalezienie innego rozwiązania a jak nie to znowu jakaś zmiana. Co do losowości to jednak jest jakiś problem jak trafiają mnie osoby z 5% trafiają parę razy pod rząd i to nie raz na jakiś przegram ze względu na losowość lecz powiedzmy mam 50% szans bo gram kruchym szermem, i mnie zdmuchują w parę ciosów.
Moje propozycje rozwiązań to
- Zwiększenie przeżywalności zmniejszając wpływ losowości. Można to rozwiązać na parę sposobów. Zaczynając od zwiększenia procentowo/ilościowo życia i/lub pancerza. Można też dać pasywną redukcję dmg o ileś procent (powiedzmy 30% dla wszystkich ze wszystkiego). Lecz wtedy dostaliby za dużego boosta klasy z dużym CW lecz można by coś w ten deseń dać.
- Nowe profity dla weteranów lecz zwiększające przeżywalność tak aby były atrakcyjne dla wszystkich klas.
* ładunki kontry czy coś takiego. Redukowały by one obrażeń paru pierwszych ciosów, może to być powiedzmy 50% 40% 30% itp. m pierwszy poziom to 3 ataki tylko (jako że profity biorą się z obrażeń zadanych to one też by były zredukowane)
* Czujność, powiedzmy przez pierwsze 30-50tur obrażenia są zredukowane o 10%-20 i szansa wystąpienia profitów u przeciwnika jest mniejsza o x%
* Niestrudzenie (coś dla pancerniaków) obrażenia są stale zmniejszone o ileś tam procent jakaś mała ilość, lecz IMO dla nich to i tak takie 10% to dużo, bo o to właśnie im chodzi, aby walka była dłuuuga.
* Supresja, stłamszenie etc. coś takiego - Pierwsze X negatywnych efektów [kult który zadaje dmg, profit z dmg, ciernie etc.] jest pochłonięte lub
* Widmowe lustro - Będąc ofiarą negatywnego działania magii(?? niby podpałka nie jest naturalna i realna tak samo jak kulty czy "korodujący cios" ale magia jest zabroniona bodajże) odbijasz dmg Ci zadany o mocy 10-30%. To spowodowało by spadek losowości przy profitach/kultach, przeciwnik nadal ma szczęście lecz to trochę obusieczny miecz ale mimo to nadal ma przewagę.
- Zmiana minimalnego progu na trafienie, i tak zdarzają się ekstrema z częstymi atakami to przynajmniej by zmniejszyło szanse na wystąpienie czegoś takiego. Można też się pobawić w coś takiego jak Demishing Return głównie na obrażenia (z wowa zaczerpnięte :F). To znaczy że im więcej masz danej statystyki to coraz mniej Ci ona daje, na przykład 5k Armora daje priestowi jakieś 30% redukcji dmg a 25k daje warkowi jakieś 60%. Tak samo działa tam wiele statystyk. Pozwala to na uniknięcie stworzenia czegoś jak takiego np. ma się 100% na uniknięcie ciosu cały czas itp.
edit.
"- W sumie ciekawa sprawa że alchemizacja broni daje znacznie więcej klasom siłowym bo potem po alchemizacji przechodzi przez wszystkie przeliczniki, nie dosyć że używają oni broni z większym dmg przez co alchemizacja daje więcej na każdym poziomie, wymaganiami się nie przejmują zazwyczaj to jeszcze ta różnica staje się kolosalna po przelicznikach. Zrozumiałbym to ale nic ekstra klasy zwinnościowe/zręcznościowe nie zyskują po alchemizacji, jest to stała ilość niezależnie od statystyk i poziomu itp. A więc może by tak sprawić że dodatkowe obrażenia po alchemizacji są liczone tylko i wyłącznie od poziomu nie od siły. I tak różnica dla siłowców byłaby większa [bo mają dużo silniejsze bronie], ale nie aż tak. Ale to i tak jedna z wiele propozycji do przemyślenia."
Reasumując te wszystkie zmiany mają na celu zwiększenia czasu walki, oraz zmniejszenie dominującej roli obrażeń nad innymi statystykami. Wiem rozpisałem się lecz to wiele propozycji i pewnie wiele już znanych. Lecz obecna losowość pozostawia wiele do życzenia, jest zbyt losowa wiem że to głupio brzmi ale taka jest prawda, życie jest losowe ale nie aż tak, liczę na przegraną zawsze nigdy nie wiadomo ale czasem się czuje że gdy walczę równie dobrze mógłby mi się miecz złamać bo po prostu mam pecha...
Ps. Cały post bez składu i ładu, pewnie wiele błędów jest, ale mam nadzieje że zrozumiecie o co mi chodzi, po prostu pisałem co mi do głowy przyszło.
Cóż, jeśli gra naturalnie posiada hiperinflacje życiopancka i CW, najsensowniejszym byłoby przeskalowanie zdrowia i/lub przedmiotów, oraz zwiększenie początkowego CW coby barby itd. nie miały totalnie przekichane, ewentualnie można by nawet rozwiązać ten problem jakimiś bardzo silnymi przedmiotami dostępnymi w mid, i kolejnymi iteracjami do late - naszyjniki z +%hp (-otrzymywany dmg?), drop rate'y/dostępność pewnych permabuffów (z założeniami że różne klasy mają różne "dziury" które nimi łatają), dobrze zrobiona spora ilość interesujących permabuffów mogłaby doprowadzić do balansu klas (albo przynajmniej archetypów, bonusowe zdrowie będzie najbardziej przydatne dla szermów, uniki dla mnichów, CW dla barbów itd.) co może sprawić że możliwe byłoby granie nieortodoksyjną/słabszą kombinacją, która jednak miałaby dostęp do tańszych bonusów (małopopularna klasa używająca optymalnie permamentne bonusy które nie maja takiego dużego popytu na rynku -> cena tych przedmiotów jest stosunkowo niska -> jesteś w stanie nadrabiać tym "zaległości").
Co do pomysłów na bloki/przeżywalność itd. to jak dla mnie byłby to pomysł na nowe perki/wybory - poza kultami, itd. dodać kolejny wybór (potencjalnie na poziomie na którym życiopancek zaczyna sporo tracić) i dodać do kategorii same bonusy obronne kontrujące hiperinflacje (w tym być może nawet jakieś bardziej szalone w stylu "-50% CW, ale w zamian duży bonus do X" - dając do dyspozycji tylko część kombinacji można by buffnąć wszystkie kombinacje które są teraz UP bez buffowania tych które są OP (z umiarem oczywiście, coby nie wynieść ich zbyt wysoko).
Największym jednak czynnikiem balansującym mogłyby być... drugie skille klasowe. Dzięki temu klasy nie będą tylko i wyłącznie jednym skillem (czy też połączeniem statsy-skille) lecz powiązane w pary skilli, dzięki czemu gra nie będzie tak oczywista, i będzie więcej do odkrywania (i balansowania ), poza tym można przy pomocy tego poobserwować jak wyglądają power-spike'y niektórych klas i to jakoś sprowadzić do sensownych wartości (np. dając dobrze skalujący się perk jako 1szy, a gorzej jako 2gi, a innym odwrotnie, sytuacja w której na papierze jakiś build wygląda super silnie na poziomie 300, jednak pierwsze 100 poziomów to męczarnia i expisz 2x wolniej niż normalnie więc ostatecznie i tak posysasz to przesada ).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum