nadal jest to dla mnie premiowanie postaci nieunikowych, bo skoro żeby expić, a tym samym brać udział w tym co jest najważniejsze czyli turniejach i wojnach na najwyższym poziomie, trzeba dużo obrywać to po co komu uniki? Ich założeniem jest to żeby postać NIE obrywała. W tym momencie ostro je dewaluujesz.
Dokładnie to samo było z regeneracją w pierwszej erze. wtedy wojtek udostępnił kilku osobom wzór żebyśmy nad nim popracowali właśnie wkierunku który sugeruje tsu zarówno na potrzeby wojowników jak i tworzącej się gry Władcy. Po miesiącu intensywnego główkowania nie udało nam się niestety wymyślić czegoś bardziej zbalansowanego w tym kierunku więc skierowaliśmy wysiłki na zmianę sposobu naliczania expa. Efektem tego jest obecny system naliczania. Dodam tylko że nad wzorem pracowali ludzie konkretni, znający się na tym co robią.
Żeby osiągnąć to o czym mówi Tsu potrzebaby kilku miesięcy pracy naprawde silnego zespołu.
Tsu, nadal jest to dla mnie premiowanie postaci nieunikowych, bo skoro żeby expić, a tym samym brać udział w tym co jest najważniejsze czyli turniejach i wojnach na najwyższym poziomie, trzeba dużo obrywać to po co komu uniki? Ich założeniem jest to żeby postać NIE obrywała. W tym momencie ostro je dewaluujesz.
Twój tok myślenia jest komiczny. Nie patrzysz z punktu widzenia mechaniki a z jakiegoś swojego skrzywionego punktu widzenia... stwierdzenie, że tylko uniki są po to by nie obrywać jest po prostu głupie.
Bo?
Bo każdy stat jest po to by mniej obrywać. Każdy. Bo ta gra polega na tym by uniknąć swej śmierci.
Hpki są po to by mniej obrywać (mając więcej hp mniej tracimy % życia) i wygrać.
Siła jest po to by szybciej zabić tzn. mniej oberwać i wygrać.
Atak jest po to by szybciej zabić tzn. mniej oberwać i wygrać
Cytat:
Poza tym, dla mnie jest balans w sytuacji kiedy mamy "pewników" i jesteśmy w stanie to osiągnąć. Z tego co pamiętam(popraw mnie jeśli się mylę, bo było to dawno i nie mam(ani ja ani nikt być może poza członkami GWN) już dostępu do tego tematu) twój wzór praktycznie uniemożliwiał obniżenia szansy na trafienie przez przeciwnika do minimum, za to stosunkowo ułatwiła uzyskanie okolic 50% co z kolei feruje klasy żyw+siła.
Totalna bzdura. Nie preferowałoby to klas żyw+siła etc.
Chłopie - czy ty kiedykolwiek przeprowadzałeś jakieś symulacje, żeby się w ogóle wypowiadać?
Wytłumaczę to na poziomie jak dla debila po raz kolejny (na tym czy też nie tym forum):
1. Żeby był balans każda statystyka musi być tak samo silna. Wszyscy się póki co zgadzają, tak? Ok.
2. Żeby każda statystyka była tak samo silna - wpakowanie X liczby punktów powinno sprawiać, że postać jest o tyle samo silniejsza jak gdyby wpakowała te X punktów w inny stat (o takim samym bonusie, oczywiście). To chyba logiczne.
Proste?
Prosta symulacja - będzie naprawdę prosta by wszyscy ją pojęli tzn będę brał pod uwagę bardzo uproszczoną wersję wojów (okroje z tego co i tak nie istotne, totalnie, zostaną podstawy mechaniki wojów - bo błąd tkwi w podstawach):
a) zostawiamy tylko 4 główne cechy: zręczność, zwinność, żywotność i siła
b) smolimy bonusy rasowe/klasowe, nasze kukiełki testowe mają 0% wszędzie
Mamy więc sobie postacie różne, każda bazowo ma:
10 dmg
100 ataku
100 obrony
100 hp
załóżmy dla uproszczenia, że 4 różne postacie dostały do dyspozycji X punktów do statów - akurat tyle by podwoić dany stat.
Mamy więc
siłkowca
20 dmg
100 ataku
100 obrony
100 hp
atakera
10 dmg
200 ataku
100 obrony
100 hp
defowca
10 dmg
100 ataku
200 obrony
100 hp
hpkowca
10 dmg
100 ataku
100 obrony
200 hp
Wszystko jasne póki co? Powyższe jest uproszczone ale identyczne mechanizmy działają zawsze. Tylko są poprzykrywane różnymi komplikacjami. Które dla wykazania błędu są nieistotne - bo nawet gdyby je nałożyć nic by to nie zmieniło.
I teraz... weźmy walkę siłkowca z hpkowcem - oboje mają równe szanse:
siłkowca przeciwstawia swoje 2 razy większe obrażenia 2 razy większemu życiu hpkowca i wychodzi, że zginą w tym samym momencie (statystycznie)
Siłkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp hpkowca.
Hpkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp siłowca.
Oboje mają wyjściowe 50% na trafienie więc walka skończy się po około 20 rundach
A teraz weźmy sobie takiego siłkowca niech walczy przeciwko komuś kto nie rozdał punktów do statów... chyba nie musze udowadniać, że wygra siłkowca: tracąc jedynie około 50% hp a walka trwać będzie około 10 rund.
Jak widać w naszym przykładzie kluczową liczbą jest 2.
2 razy zwiększamy siłę danej statystyki więc postacie powinny być (wszystkie) dwa razy silniejsze, niezależnie w jaki sposób:
- czy to zadać dwa razy więcej obrażeń (mocniej uderzając)
- czy to zadać dwa razy więcej obrażeń (częściej uderzając)
- czy to wytrzymać 2 razy ciosów (więcej ich wytrzymując)
- czy to wytrzymać 2 razy ciosów (połowę z nich unikając)
Co to znaczy?
To znaczy, że:
by siła każdej statystyki była równa każda z tych 4 postaci musi mieć równe szanse na wygraną teraz...
By atakowca miał równe szanse na wygraną z siłkowcem... musi zadawać 2 razy więcej obrażeń (tak jak siłkowca)... i zrobi o to częściej trafiając. Ile razy?
2 razy
Tzn. siłkowca powinien mieć 20 dmg i 50% szans... a ataker 10 dmg i 100% szans.
A co z defem by był też wybalansowany? Proste.
Powinien chronić przed obrażeniami.... dokładnie przed połową obrażeń (2 razy mniej dmg dociera).
Jak to zrobić? Szansa trafienia powinna wynosić 25% gdy ktoś z 200 def broni się przed kolesiem z 100 ataku (50% podzielić na 2).
W takim wypadku wszystkie postacie - każda vs każda - będzie mieć około 50% szans na wygraną.
A jak jest w rzeczywistości?
W rzeczywistości... w rzeczywistości mamy tak, że około 250 lvlu siła poszczególnych statów wygląda tak:
siła ~~3
atak ~~2
def ~~10
hp ~~3
Przypomnę screen z tamtej ery - nadal aktualny
( NADAL W 99% AKTUALNE! )
A teraz pokaże wam to na naszych 4 dummy z uproszczonego przykładu powyżej:
Jeśli będzie zły wzór na trafienia to defowy koleś który ma 200 defa zamiast:
- być trafianym przez atakera w 50%
- być trafianym przez nieatakerów w 25%
będzie (tak jak jest teraz):
- trafiany 50% przez atakera
- trafiany w malutkim procencie przez nieatakerów ( w starych erach tu było 3%, potem 5%... teraz ten głupi wzór zmieniliście i będzie kilkanaście procent... ale to tylko trochę opóźnia i ukrywa ten błąd)
Jeśli defowiec w tym przykładzie będzie trafiany rzadziej niż 25% to będzie znacznie silniejszy wobec nieatakowców (a taki sam wobec atakowców! niedefowcy nie mają się tak fajnie! to niesprawiedliwe!) Gdyby miał tam np. załóżmy 12,5% zamiast 25%... to będzie obrywał jeszcze dwa razy mniej obrażeń(!). Tzn. wygra... i zostanie mu około połowa hp.
Def jest tak potężny bo właśnie:
- można mieć minimalnie 5% na trafienie defowca (tzn. 10 razy mniej dmg dociera do defowca względem punktu wyjściowego jakim jest 50%)
- można mieć maksymalnie 95% na trafianie będą atakerem (tzn. 1,9 raza więcej docierać może maksymalnie do wroga względem wyjściowego 50%)
... A TO WSZYSTKO TAKIM SAMYM KOSZTEM PUNKTÓW (NIEZALEŻNIE OD TEGO JAKI BY ON NIE BY?)
Jak to poprawić?
Zrównując mniej więcej współczynniki siły statów na danych poziomach - jest kilka opcji, podam 2 najbardziej oczywiste (osobiście widze tu setki sposobów na balans)
1. metoda wyrównania szans
wyrównujemy siłę wszystkich statów... skoro siłka i żywka już są mniej więcej wybalansowane na poziomie ~~3 to przyrównajmy atak i def do tej wartości.
oznaczało by to, że skoro baza wyjściowa jest 50% na trafienie to atak musi miec max 150% na trafienie (50%*3) a def max 16,6% na bycie trafionym (50%/3) - przy takim samym nakładzie punktów. To tak w teorii by wyglądało. W praktyce można to różnie rozwiązać z tymi 150% atakera ( jeden pewny atak + dodatkowy atak z szansą 50% lub obrażenia większe o 50%)
2. metoda zmiany bazy
Zmienia bazę wyjściową trafienia tak by każdy stat był silny ze współczynnikiem około ~~3
Jak to zrobić? Zmniejszamy bazę do 30%.
To znaczy, że 100 atak vs 100 defa = szansa trafienia 30%.
Maks trafień ustalamy na 90% (30%*3) a min. bycia trafionym na 10% (30%/3)... odpowiednio korygujemy wzór na trafienie by te wartości dało się osiągnąć mając trzykrotną przewagę zainwestowanych punktów.
Koniec.
###
Uwagi odnośnie nadzwyczaj głupiego argumentu dotyczącego "to źle gdy gra jest wybalansowana i jest 50% na wygranie":
- <ściana>
- proszę, proszę... umrzyj...
- w takim przypadku liczą się:
a) umiejętności (!)
b) odpowiednie bonusy/planowanie
c) WSZYSTKIE INNE KOMPLIKUJ?CE GRę CZYNNIKI (które sprawiają, że mimo wszystko jedna klasa może być lepsza vs inna)... czym są te inne czynniki komplikujące grę?:
------ wytrzymka (+ ewentualnie inne statystyki)
------ EKWIPUNEK(!)
------ PROFITY(!)
------ ewentualna specjalizacja postaci w biciu tego a siego
------ zmiany sprzętów do bicia odpowiednich grup/potworków/kolesi na turnieju
etc
Baza mechaniki (ten najbardziej podstawowe rzeczy a do nich zalicz się wzór na trafienie) MUSZ? być wybalansowane co do kropeczki. Inaczej nie ma realnego wyboru klasy jaką chcemy grać (no chyba, że te prowizorki jakimi są przepakowane profity niektórych klas nas jednak przekonają bo jednak ta prowizoryczna próba balansu została przedobrzona )...
... skoro defowcy są tak potężnie doboostowani (w walkach przeciwko nieatakowcom)?
Gdy baza mechaniki jest zbalansowana dochodzi wtedy jak już wspomniałem mnóstwo innych czynników a i umiejętności bardziej się liczą - więc bez obaw: nie będzie 50% szans na wszystkich... Ale co ważniejsze nie będzie sytuacji (jak teraz), że wiem już jakie klasy będę kroił bez uszczerbku zdrowia za 250 lvli ( )
To by było na tyle.
Więcej nie chce mi się robić wykładów dla laików - jeśli masz jakieś konkretne wątpliwości, znasz się na rzeczy, potrafisz to pokazać na LICZBACH czy po prostu znasz się na statystyce i funkcjonowaniu wojów (!) to wtedy coś napisz.
Wybaczcie ale nie chce mi się pisać tyle i trudzić tłumacząc skoro nic z tego nie mam. Wolę zajmować się kokszeniem dla dobra mnie samego i mojej gildii, bo tam choć część bierze sobie moje słowa na serio... i zwykle dobrze na tym wychodzi
Moim zdaniem w kwestiach wzorów, mechaniki powinniście pytać raczej osoby które się znają na rzeczy i powyższy tekst jest dla nich zrozumiały - takie osoby możecie najprawdopodobniej szukać pośród tej grupki: Alabarcer, Irmis, Rand, Haart, Walgo, Mugen(landryn?) etc
Pozdrawiam.
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Wszystko ok, w teorii, a opierasz się tylko i wyłącznie na statystyce - rząd opiera wszystkie swoje liczby na statystyce - wg nich jest [fajnie], a jak jest każdy widzi.
Problem pojawia się przy najprostszej rzeczy.
Cytat:
I teraz... weźmy walkę siłkowca z hpkowcem - oboje mają równe szanse:
siłkowca przeciwstawia swoje 2 razy większe obrażenia 2 razy większemu życiu hpkowca i wychodzi, że zginą w tym samym momencie (statystycznie)
Siłkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp hpkowca.
Hpkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp siłowca.
Oboje mają wyjściowe 50% na trafienie więc walka skończy się po około 20 rundach
Początek Twojego wywodu - 50% szans to P(a) =1/2 z omega =1, a co jeśli zdarzenie losowe A ciągle jest mniejsze od P(a) czyli jest z zakresu od 0 do 1/2 przedział otwarty - wtedy nigdy taka osoba nie trafi, z koleji druga może trafiać wszystko z przedziału domkniętego obustronnie od 1/2 do 1 i trafia zawsze.
Cała mechanika wtedy bierze w kość jeśli doliczy się losowość, a nie statystykę.
Jeżeli chcieć wprowadzić coś takiego jak Ty proponujesz (nie twierdze że to jest złę, bo po dużo lepsze od tego co jest teraz, jeżeli wierzyć temu co piszesz) to do ekipy potrzeba dwóch tęgich matematyków specjalizujących się z zakresie statystyki i prawdopodobieństwa, bo inaczej gra będzie totalną losowością.
To tyle mojego.
Ave
//Proszę uważać na słownictwo!
Gwardzista Gro.
Ostatnio zmieniony przez Gwardzista 2009-04-12, 01:43, w całości zmieniany 1 raz
Przy twoich założeniach to już jest podobna gra. gra w której jeżeli jesteś biegły zawsze doprowadzasz do remisu (bo nie liczy się tam kilkuprocentowe odchylenie). Tak to:
Kółko i Krzyżyk
Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.
_________________ Powoli składam klocki z których zbuduję wieżę i jako wiekowy człowiek spojrzę z niej na świat.
Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.
_________________
Pomóż zrealizować marzenia starego krasnoluda i dostać mu się na #1 wojo-lam pre ery. Trenuj z: Darodc Tępy
Może to ja nie umiem czytać ze zrozumieniem ale wg mnie Tsumoso chodzi o to, że wzór jest zbalansowany, kiedy obojętnie co wybierzesz to masz szanse, a nie tak jak teraz, że jak chcesz być najlepszym to musisz brać klasę/rasę ze zwinką bo ta umiejętność jest najlepsza.
Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.
wow przerażasz mnie
każda cecha powinna być tak samo silna z prostego powodu ....po to aby nie stworzyć potworka(kombinacje rasy/klasy) która ma przewagę nad innymi
Cytat:
Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.
Po to aby każdy mia równe szanse na stracie i w trakcie trwania ery
Bo bez wprowadzenia czegoś takiego co zaproponował Tsumoso znowu unikowcy będą lepieij "expić" na grupowkach przez co szybciej lvlować ....
chyba ze wprowadziliście coś dla równowagi ale nie wydaje mi sie:)
chyba ze wprowadziliście coś dla równowagi ale nie wydaje mi sie:)
Wydaje mi się, że grupy stały się bardziej zróżnicowane (znaczy więcej klas w każdej grupie a nie np. sami łowcy czy sami Najmici w grupie) co w uproszczeniu daje przewagę klasom z dużym HP a nie z dużym defem...
_________________ "Kudłaty - Człowiek, który nie istniał":
- A ja nie mam profilu na Naszej Klasie, ani na Facebooku, ani innych tym podobnych.
- To ty nie istniejesz?!
Przy twoich założeniach to już jest podobna gra. gra w której jeżeli jesteś biegły zawsze doprowadzasz do remisu (bo nie liczy się tam kilkuprocentowe odchylenie). Tak to:
Kółko i Krzyżyk
Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.
I odpowiedź Tsumosa:
Cytat:
Uwagi odnośnie nadzwyczaj głupiego argumentu dotyczącego "to źle gdy gra jest wybalansowana i jest 50% na wygranie":
- <ściana>
- proszę, proszę... umrzyj...
- w takim przypadku liczą się:
a) umiejętności (!)
b) odpowiednie bonusy/planowanie
c) WSZYSTKIE INNE KOMPLIKUJ?CE GRę CZYNNIKI (które sprawiają, że mimo wszystko jedna klasa może być lepsza vs inna)... czym są te inne czynniki komplikujące grę?:
------ wytrzymka (+ ewentualnie inne statystyki)
------ EKWIPUNEK(!)
------ PROFITY(!)
------ ewentualna specjalizacja postaci w biciu tego a siego
------ zmiany sprzętów do bicia odpowiednich grup/potworków/kolesi na turnieju
etc
Zresztą powiedz mi, czy obecna gra też nie jest nudna? Wybierając klasę wiem, kogo będę klepał i kto mnie będzie klepał. Dodatkowo z obecnym sprzętem pole do manewru jest tak ograniczone, że można ze sporym prawdopodobieństwem podać przybliżone statystyki dowolnej postaci np na 100, czy 200 poziomie.
To co się w tym momencie liczy, to:
- znalezienie klasy, którą i tak bijesz
- znalezienie klasy, która jest niepewna, ale ta osoba przypakowała punkty w jednym miejscu, a ty w drugiem, w efekcie czego ją bijesz
- omijanie klas, których i tak nie będziesz bił
- walka z leszczami, ale takich na górze rankingu wielu nie ma
Przy zrównoważeniu cech (i większej różnorodności klasowego ekwipunku), będzie możliwa większa różnorodność tworzenia postaci, a co za tym idzie i mniejsza szansa przewidzenia wyniku walki patrząc tylko na połączenie rasy i klasy przeciwnika i swoje
punio7 napisał/a:
Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.
Masz racje, ale wtedy byłby syf - przecież każdą postacią by się opłacało grać, bez względu na to, czy ma bonus w faworyzowanej cesze, czy nie
Teraz to jest super, bo siłki nie należy pakować ponad wymaganie broni, bo się nie opłaca, dawanie w zrękę jakiś dużych ilości punktów, też jest do kitu, za to zwinka przyda się każdemu, w każdych ilościach i jest gites, bo nie wystarczy pakować tylko w jedną cechę (chyba, że jest to zwinność).
Od debili nikt tu nie będzie nikogo wyzywał, ale mam wrażenie, że nie spojrzałeś na wymagania sprzętu, na to, że każda klasa ma 2 cechy (uwierz, to wielka różnica), na profity, które zmieniają lekko profil danej klasy itd. itp.
A ja wytłumaczę jeszcze raz sedno:
Mamy dowolną postacią 50% na trafienie.
Jeśli ta szansa zmieni się o 25% to odpowiednio:
U trafieniowca mamy 75% na trafienie i wzrost siły postaci o 1/2, tzn na 20 ciosów, zamiast 10 trafi 15
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5
Albo 20, statystyka to fajna rzecz, ale ciut bezużyteczna w grze bazującej na prawdopodobieństwie a nie sztywnej statystyce. Tutaj to nie działa tak że przy 25% na trafienie trafiasz idealnie co 4-tą rundę.
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5
Albo 20, statystyka to fajna rzecz, ale ciut bezużyteczna w grze bazującej na prawdopodobieństwie a nie sztywnej statystyce. Tutaj to nie działa tak że przy 25% na trafienie trafiasz idealnie co 4-tą rundę.
Ale prawdopodobieństwo działa na każdego jednakowo. Próbowałeś podstawiać te same, fikcyjne wyniki rzutów w walkach takich przykładowych postaci ofensywnych i defowych?
W takim razie proszę, byś wziął kartkę papieru, k100 i przeprowadził 100 testowych walk, między postaciami: (T)est, (D)efowiec i (A)taker, przy odpowiednich szansach trafienia:
I: T - 50%, A - 75%
II: T - 25%, D - 50%
Każda z nich do pięciu trafień.
Przy czym najlepiej, by w każdej walce, co rundę rundzie przypisywać dla defowca i atakera, (i odpowiednio dla obu testów) ten sam rzut kością.
Potem przejrzyj wyniki, wyciągnij wnioski i proszę, odpisz mi na to, co napisałem w poprzednim poście. Prawdopodobieństwo nie zaprzecza statystyce
Zaprzecza - niestety trochę w tym siedzę i już Ci pokazuje co robi statystyka a co prawdopodobieństwo. OBa przykłądy będą niezależne, chociaż oparte na tym samym schemacie
Prawdopodobieństwo:
Józek może mieć na swoim polu od 5 do 500 ziemniaków. Jeżeli ma ponad 100 to znaczy że nie głoduje
A - robimy 3 rzuty (aby obliczyć 3 konkretne lata) z zakresu od 5 do 500
Sprawdzamy ile liczb spełnia warunek, czyli jest większych od 100
Wynik: 1
Odpowiedź: Józek nie głodował tylko przez jeden rok.
Statystyka:
Mamy dane z trzech lat, chcemy obliczyć czy Józek statystycznie w ciągu tych 3 lat głodował
a= 13 ziemniaków, b= 10 ziemniaków, c= 400 ziemniaków
Obliczamy średnia:
śr = (13+10+400)/3 = 423/3 = 141 ziemniaków.
Odpowiedź: Józek miał statystycznie o połowę więcej ziemniaków niż potrzeba było mu do przeżycia.
Widać różnicę?
Wniki pewnie były by przybliżone dopiero przy około 2n zakresie, chociaż losowość rządzi się swoimi odmiennymi prawami.
Irmis zrobiłem 100 rzutów k100, powyżej 50 trafienie, poniżej 50 pudło, czyli tak jakby mieć 50% na trafienie. >50 wypadło 26 razy, <50 wypadło 74 razy. Ale przecież wg. ciebie powinno być 50 * >50 i 50 * <50. W tym właśnie jest problem że tylko przy NIESKOńCZONEJ liczbie prób % sukcesów jest równy % szansy na sukces. Ale my tu z tego co wiem nie mamy walk na nieskończoną liczbę rund.
Przepraszam, ale nie chce mi się z tym dyskutować. Wiem na jakich zasadach działa prawdopodobieństwo, a na jakich statystyka, mnie bardziej obchodzi, jak to się ma do równoważenia gry itp. Jeśli ktoś nie przeczytał dokładnie moich postów, to niestety nie moja wina.
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum