Ja osobiscie sile wojow (niewykorzytana) widze w mozliwosci coerowej modyfikacji rozgrywki, utrzymujac jednoczesnie jej wzgledna prostote. Tzn, zamiast dodawac coraz to nowe rzeczy, mozna zmieniac juz istniejace. Niekoniecznie w sposob drastyczny, ale na pewno dajacy pare nowych mozliwosci, roznorodnosc estetyczno-klimatyczna, i nie zmieniajacych charakteru gry,
Talphion napisał/a:
Irmis napisał/a:
Gra bylaby osadzona w swiecie Seavranu?
To raczej mało ważne teraz, więc moja odpowiedź to "nie wiem"
Realia ipodstawowe zalozenia, ktore chcecie zmienic/zostawic, to jedna z wazniejszych rzeczy na poczatku - podobnie, czy chcecie modyfikowac obecny kod wojow, czy tworzyc calkiem nowa gre, czy tez tworzyc nowa gre, przy kopiowaniu polowy elementow z tej itp.
Burza musguf jest fajna i kontynuujmy ja, ale najpierw trzeba zaczac do poczatku, czyli od podstaw systemu. W Waszym przypadku byloby to chyba okreslenie, ktore elementy gry zostana praktycznie bez zmian, i na ile jestescie je w stanie przeniesc na nowy kod. Potem dopiero mozna rozwazac, ktore wieksze zmiany by do tego pasowaly.
Choc chyba wczesniej byloby rozwazenie, czy endgame w wojach (na ktorym sie w zasadzie ten pomysl opiera) ma sens. Sam nad tym jakis czas temu myslalem, ale nie udalo mi sie jeszcze wpasc na zadowalajace, dzialajace rozwiazanie. Raczej bym kombinowal nad mozliwoscia dogonienia topki, przy wykupie tur, ale i z tym nie jest tak prosto.
Zgadzam się, jest dziwne, ale jego ogromną zaletą jest stymulacja rynku. Tak jak pisał Talph, żaden item nie staje się w pewnym momencie bezużyteczny, bo nawet itemy dla low lvli będą pożądane przez graczy, którzy dołączyli później.
Drakki napisał/a:
Beda klasy podzielone na magiczne i nie magiczne ?
Jeśli chodzi o klasy postaci, to raczej nie chcemy wprowadzać magii... ale żadnego pomysłu nie skreślamy od razu
Drakki napisał/a:
Zamiast bic xk mobkow lepsze bylyby wyprawy na Bossow (oczywiscie ograniczone czasowo)
Oczywiście, że tak! Myśleliśmy o rozmaitych bossach, o różnych (przydatnych!) dropach, różnej ilości graczy, jaka może go pokonać, systemie do automatycznego łączenia graczy w grupy... sporo tego
=====
Irmis napisał/a:
NIe jestem tez zwolennikiem przenoszenia rozwiazan z innych gier - nie dlatego, ze wzorowanie sie oceniam negatywnie, ale dlatego, poniewaz czesto nie uwzglednia to specyfiki obu systemow - dlatego zalozylem temat o roznicach miedzy wowem, a wojami.
Np pomysl endgame, przeniesiony z mmorpg 3d, rozgrywanych w czasie rzeczywistym (...)
Zgadzam się z Tobą, ciężko takie rzeczy ze sobą zestawić, dlatego lista aktywności możliwych w endgame nie może być kalką innego produktu - zresztą nigdy nie chcieliśmy, aby nią była.
Kalkę natomiast zastosowaliśmy dla handlu i ulepszania itemów - jest to jednak kalka po pierwsze z gry turowej, po drugie dotycząca przede wszystkim ekonomii, nie mechaniki samych walk.
Irmis napisał/a:
Do tego niedoscigniona topka jest raczej naturalna konsekwencja gry ze stalym przyrostem tur, drobnymi dodatkami expa, jesli klika sie od poczatku (turnieje, bierny z trenigow itp), no i wiedzy, jak efektywniej te tury wykozystac.
A kiepska sytuacja graczy, dolaczajacych do gry moze rownie dobrze wynikac z niewielkiej liczby graczy i koncentracji rozgrywki w okolicach topki,
Dlatego chcemy zmniejszyć nacisk na konieczność optymalnego wykorzystania dostępnych tur. Taki model zniechęca graczy do pójścia swoją drogą, a wpędza w szał robienia wszystkich questów, wyciska łzy przy każdej przegranej walce. Cokolwiek pójdzie Ci nie tak, wiesz że będzie to miało wpływ na całość rozgrywki, aż do zakończenia ery.
=====
Tsumoso napisał/a:
Cytat:
Zapewniam Cię, że nie wszyscy dojdą do +10 najlepszego sprzętu.
Wystarczy, że dojdzie kilka osób i kicha - różnice między nimi zaczynają zanikać. Ten co wbił najlepsze sprzęty tydzień temu był sobie wtedy koks, teraz nagle już 30 osób ma te sprzęty i jest jednym ze zwyklaków wśród nich - nie ma czym się za bardzo wyróżnić - jakimi umiejętnościami? nie ma elementów zręcznościowych.
Zapewniam Cię, posiadanie setu itemów +10 graniczy z cudem. Każdy natomiast będzie mógł zdecydować, że np dla niego najbardziej istotna jest dobra broń i przy odpowiedniej motywacji taką część ekwipunku na +10 sobie wbije.
Tsumoso napisał/a:
I jeśli nie ma możliwości zmieniania szybko buildów - to to nie ma sensu (bo ktoś ma już 100 lvl i jest koks a tu nowi się porobią z anty-buildem na tego koksa i on jest bezradny, co może zrobić?) A samo zmienianie buildów w tego typu grze mi się nie podoba.
Możliwość zmieniania buildów na pewno będzie łatwo dostępna. Pomyślimy nad mechanizmem zabezpieczającym przed nadużyciami (koszt w złocie, itemy do zmniejszania statystyk...).
Tsumoso napisał/a:
Ach i jeszcze kwestia losowości...
Rozgrywce sterowanej przez losowość mówimy stanowcze NIE. Czynniki losowe mogą co najwyżej być przyjemnymi bonusami, nie powinny ani prowadzić do porażki, ani też zbytnio promować szczęściarzy.
=====
Irmis napisał/a:
Ja osobiscie sile wojow (niewykorzytana) widze w mozliwosci coerowej modyfikacji rozgrywki, utrzymujac jednoczesnie jej wzgledna prostote. Tzn, zamiast dodawac coraz to nowe rzeczy, mozna zmieniac juz istniejace. Niekoniecznie w sposob drastyczny, ale na pewno dajacy pare nowych mozliwosci, roznorodnosc estetyczno-klimatyczna, i nie zmieniajacych charakteru gry,
Kolejny raz się z Tobą zgadzam, ten potencjał trzeba wykorzystać.
Lista rzeczy, jakie bierzemy bezpośrednio z wojów też jest istotnym elementem - chcemy, aby obecni gracze czuli się "jak u siebie", a nowi nie zniechęcali zbyt szybko... wiem, ambitne plany
Miałem przyjemność pomagać trochę ekipie przy obecnym kodzie wojów i wiem, że proponowane przez nas zmiany wymagałyby przekopania go całego z góry na dół - wolałbym napisać go od początku w Javie z myślą o nowym modelu rozgrywki. Dodatkowo kod Javy jest o wiele, wiele łatwiejszy w utrzymaniu i rozwoju niż kod PHP, dużo łatwiej szukać w nim błędów. Warte wspomnienia jest też że pod kątem wydajności nawet nie ma czego porównywać - od Javy przy takich założeniach szybszy byłby tylko C#, ale wprowadziłby on problemy po stronie hostingu (Windows na serwerze...).
Wiecie co? Mam wrażenie, że mamy do czynienia z lekko zmodyfikowanym klonem wiedźminowatego Versusa.
Dziwi mnie to z dwóch przyczyn:
O wspomnianej przez Ciebie grze wiem tyle, że "istnieje". Mamy różne źródła inspiracji, Versus nie jest jednym z nich
Zdecydowanie mamy na myśli grę, która swoje korzenie ma w wojach. Ba, nawet dużo więcej niż tylko korzenie - jak pisałem wyżej, obecni gracze mają czuć się jak u siebie
I jak sie koncepcja rozwija?
Co do endgame, nie chodzilo mi o to, czy jego tresc bedzie kalka innego produktu, czy nie. Zastanawiam sie tylko, czy w grze turowej jego wprowadzenie jest w ogole mozliwe, jako czegos grywalnego. Woje to nie 3d mmorpg - oferowanie walk z super postrachami itp przez 2 miesiace bedzie potwornie nudne. Tam kazda walka jest inna i rozgrywana w czasie rzeczywistym, reagujac na dzialania przeciwnika i sojusznikow. Tu, sprowadzalaby sie do jednego klikniecia i przejrzenia rzedu cyferek
Cytat:
Dlatego chcemy zmniejszyć nacisk na konieczność optymalnego wykorzystania dostępnych tur. Taki model zniechęca graczy do pójścia swoją drogą, a wpędza w szał robienia wszystkich questów, wyciska łzy przy każdej przegranej walce. Cokolwiek pójdzie Ci nie tak, wiesz że będzie to miało wpływ na całość rozgrywki, aż do zakończenia ery.
Obawiam sie, ze nacisk na efektywne wykorzystanie tur, to logiczna konsekwencja tego, ze tylko przy ich pomocy rozwija sie postac. IMO nie da sie jednoczesnie pozwolic komus zbizyc sie do topki, przy gorszym wykorzystaniu tur, jak i sprawic, by dalej mialy znaczenie dla rozwoju postaci, na poziomie endgame. Tak jak napisal Tsumoso - jesli rozwoj bedzie nieznaczy, to gra bedzie statyczna, a jesli bedzie postepowal, oferujac przy tym nowe, silniejsze wyzwania postaciom z max lv, to nadgonienie przez zaczynajacych pozniej, bedzie pozorne i latwo weryfikowalne po przeprowadzeniu 1 walce
Nie wspominajac juz o tym, ze odskoczenie takich postaci bedzie widoczne, bo przeciez przydalyby sie nowe rankingi, gdy w najpotezniejszych, bedzie np. 100-200 postaci ex aequo na 1 miejscu
Chłopaki - róbcie swoje i nie zrażajcie się wpisami. Mi to przypomina marudzenie bez zobaczenia efektu końcowego. Jak coś to domenę wam użyczę. Na razie piszcie co macie w głowie i za jakiś czas pokażcie wersję pre-alfa.
Nie wiem ilu z was pamięta projekt Khaoxa, który był idealny jeżeli chodzi o rozwiązania, mapę, organizację. Tylko, że okazało się, że jest idealny dla kilkunastu graczy sporo piszących na forum i lubiących wszystko wyliczać. Dla przeciętnego gracza był za skomplikowany i wymagał poświęcenia sporo czasu. Dla mnie wasza wersja jest prosta i jako taka na pre-alfę ma sporą szansę. Dopiero po zebraniu opinii pierwszych testerów będzie można wprowadzić dalsze zmiany.
BTW. wszystko chcecie pisać w Javie czy dokonać jakiejś konwersji z Javy na php/java script?
_________________ Powoli składam klocki z których zbuduję wieżę i jako wiekowy człowiek spojrzę z niej na świat.
Koncepcję będziemy rozwijać dalej, jak się spotkamy. Stworzenie ciekawego "endgame" dla gry przeglądarkowej to spore wyzwanie, ale wierzę, że nie jest to niemożliwe
Bolivar napisał/a:
Chłopaki - róbcie swoje i nie zrażajcie się wpisami
Zrazić to się nie zrazimy, niektóre rzeczy na pewno weźmiemy pod uwagę. Jak czas nam pozwoli to ruszymy z kopyta - dużo lepiej będzie dyskutować nad działającym (choćby częściowo) produktem.
Bolivar napisał/a:
BTW. wszystko chcecie pisać w Javie czy dokonać jakiejś konwersji z Javy na php/java script?
Gdy przyjdzie co do czego, na pewno użyjemy wspominanego przeze mnie na forum teamu GWT (Google Web Toolkit). Całość gry, zarówno po stronie klienta jak i serwera będzie mogła być pisana w Javie, korzystając z dobrodziejstw narzędzi dla tego języka. GWT zajmie się przetworzeniem klienckiego kodu Javy do czyściutkiego JavaScriptu, łączącego się z serwerem AJAXem - gracze nie muszą mieć Javy na komputerach, żadnych pluginów do przeglądarek, nic a nic
Gdy przyjdzie co do czego, na pewno użyjemy wspominanego przeze mnie na forum teamu GWT (Google Web Toolkit). Całość gry, zarówno po stronie klienta jak i serwera będzie mogła być pisana w Javie, korzystając z dobrodziejstw narzędzi dla tego języka. GWT zajmie się przetworzeniem klienckiego kodu Javy do czyściutkiego JavaScriptu, łączącego się z serwerem AJAXem - gracze nie muszą mieć Javy na komputerach, żadnych pluginów do przeglądarek, nic a nic
A jak to wygląda od strony obciążenia serwera? Jakieś wymagania? Jakie przewidujesz zajęcie zasobów przy np. 500 równocześnie grających graczach?
_________________ Powoli składam klocki z których zbuduję wieżę i jako wiekowy człowiek spojrzę z niej na świat.
Alez koncepcja jest ciekawa - dlatego o niej dyskutujemy. Po prostu bardzo malo o niej wiadomo.
Moze sie myle i rzeczywiscie lepiej dyskutowac nad istniejaca gra, ale wg mnie niektore koncepcje powinny najpierw dzialac na papierze, by sie nie okazalo, ze cos szwankuje w zalozeniach, juz przy zaczeciu programowania i czesc pracy byla zwyczajnie niepotrzebna
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum