Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa
Pamiętaj, że system proponowany przez Phila zakłada ten zastrzyk expa codziennie - 1000 expa na 40 poziomie to jest ogromna ilość, wtedy levelowanie będzie z kolei szło zbyt szybko, IMO.
Nigdzie nie wyczytałem, że to są daily quest, które można brać codziennie. No i 1k expa jest na 80 lvl pod warunkiem, że q też jest z 80 lvl...
Rozpiska na 40 lvl:
Expa za lvl 40*10=400
przebieg: 5 potworów +/- 5 lvl 35+40+40+45+45= 205.... 205/2=102
Exp za q na 40 lvl 502 (mnożnik wynosi 1 bo i q i gracz na 40 lvl, w wypadku gdyby jakims cudem zrobił q z 50 lvl: 552 expa - 502*1,1)
Zaś jak już podstawiłem moby woj na 80 lvl: 800+102=902 expa z karą (mnożnik 0,6): 541 expa
Nigdzie też nie napisano że tych questów będzie tak wiele żeby je trzeba było robić codziennie... Więc nie będzie daily zastrzyk expa, a tylko wtedy gdy pojawi się nowy q w zasięgu którego zdołamy wykonać...
Obszerny i skomplikowany plan działania. Szczerze mówiąc to wszystko najlepiej wychodzi w praktyce więc pożyjemy zobaczymy. Jednak moim zdaniem wystarczyłoby pójść na łatwiznę i poprostu usunąć z dotychczasowego systemu questów otrzymywane doświadczenie. Eliminujemy w ten sposób powstałe w wyniku questów rożnice w lv. Zostawiamy ciekawy fabularnie i fajnie zaprojektowany system questowy. Pozbywamy się również czasochłonności bo pieniążki i talony z questów możemy sobie kolekcjonować przez całą grę jako, że tak naprawdę wykorzystujemy je dopiero przy alchemce i zakupach w kompleksie na 200+ lv.
Jest mały bonus dla maniaków, którzy będa gdybać nad uber ścieżką podróży bo im szybciej zbierzemy wszystkie questy tym mniejsze prawdopodobieństwo, że będziemy musieli bić do tyłu żeby spełnić wymagania. Można też planować pod kątem zdobywania ciekawego ekwipunku questowego.
Ktoś uważa, że bez expa questy stają się nieopłacalne ? Proponuję porównać sobie ilość talonów/złota na S1 z tymi jakie zdobywa się na Retro.
Osobiście uważam, że taka kosmetyczna w sumie zmiana byłaby remedium na wszelkie zarzucane questom bolączki
_________________
Lykon Rycerz:Naric Uczeń Turkusowej Szkoły Rycerskiej
PMC
Bo najważniejsza jest wolność!
Ja jestem jednym z nielicznych którym sie podoba obecny system. Dlatego też widziałbym uzdrowienie w formie lekkiej modyfikacji tego co jest teraz, a nie rewolucji. Moje propozycje:
- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.
- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.
Natomiast Twój pomysł Phil mi sie podoba, ale widze go bardziej jako nowy rodzaj questów, który mógłby byc obok zwykłych, i byłyby to wyprawy, tj. questy do wykonania raczej przez wieksza ilosc graczy wspolpracujacych(lub jednego koksa).
Zabieranie questom expa to zbrodnia, do tradycyjnych metod zdobywania expa jest swiat retro, natomiast zadania czynią gre dużo ciekawszą i nadają graczowi jakiś cel.
Rozumiem, że automatycznie zadania będą przystosowane do każdej z klas? Mam tutaj na myśli zadania wymagające walki z grupą potworów - postacie nieunikowe mają tutaj bardzo w plecy
No właśnie to jest problem, którego nie wiem na razie jak rozwiązać. Albo grupki te musiałyby być bardzo słabe by każda klasa miała szansę je pokonać (czego wadą byłby brak wyzwania dla klas defensywnych) albo trzeba byłoby z nich kompletnie zrezygnować.
Cytat:
dotychczasowy sposób wykonywania zadań pozwalał na walkę z grupą przy pomocy XvX, co zgodnie z nowym system zostanie wyeliminowane
To kolejny minus, w tym modelu wszelka współpraca jest wyeliminowana (wspólne pokonywanie grup czy postrachów, jakikolwiek handel przedmiotami questowymi jaki znamy obecnie), o ile nie wymyślimy jakiegoś sensownego rozwiązania mieszczącego się w założeniach początkowych. A byłoby szkoda bo mnie bardzo się podoba jak gracze organizują się i współpracują; jak handlują ze sobą.
Cytat:
Z tego wynika, że zawsze lepiej będzie robić najprostszy możliwy do zrobienia quest, żeby tracić jak najmniej tur zadaniowych. Mój pomysł jest taki, żeby ta symboliczna nagroda za queesta zależała od lvla wymaganego na questa, a nie od poziomu postaci oraz żeby dodać tam jakąś zabawną potęgę pokroju x^1,1, żeby zawsze najbardziej opłacało się robić to najtrudniejsze możliwe do rozpoczęcia zadanie.
Myślę, że najlepiej będzie zrobić tak, że:
- baza expa z questa będzie na sztywno (np. koszt a zatem też i wymagany lvl) razy 3 albo 4
- modyfikator dający drobne bonusy do exp (tym większe im nasz poziom bliższy do wymaganego poziomu q.)
Cytat:
Dla mnie najlepiej by zadania były bez expa.
Całość expa w porównaniu do obecnych ilości symboliczna. Wolę to zachować, bo to motywujący element - nawet teraz. Oczywiście jeśli ktoś lubi skoki expa u siebie, nie oglądając się na pozycję innych.
Cytat:
To trwają jeden dzień, czy nie?
Mechanizm wygląda tak:
Masz przykładowo ten 80 poziom i nowy dzień wirtualny, a co za tym idzie na karcie walki 80/80 pkt zadań i 0/1 podjętych zadań. Podejmujesz się zadania u NPC na np. 80 poziom. Na karcie walki masz 0/80 pkt zadań u 1/1 podjętych zadań. Zaczynasz zadanie, udaje Ci się je ukończyć, ale np. zapomniałeś udać się do zleceniodawcy by go powiadomić o sukcesie. Na karcie walki masz teraz 0/80 i 0/1 podjętych zadań (bo ukończone ale jeszcze nie zdane u zleceniodawcy zadania nie blokowałyby możliwości podjęcia nowych - takie zabezpieczenie na wypadek gdyby ktoś pobiegł na koniec mapy zapomniawszy oddać wpierw ukończone zadanie - miałby spory problem, bo nie mógłby podejmować nowych dopóki by nie wrócił z powrotem i zdał to ukończone; to byłoby dobre kilka dni w plecy). Potem się wyklikujesz i wskakuje Ci nowy dzień. Na karcie masz znów 80/80 pkt. zadań i 0/1 podjętych nieukończonych. I teraz sobie przypominasz - hej! przecież nie oddałem zadania! Idziesz do karczmy, zdajesz zadanie i np. bierzesz kolejne.
Cytat:
Zadania stają się mało atrakcyjne z powodu niewielkiej nagrody
Ilość doświadczenia można wyważyć tak by była satysfakcjonująca ale też nieprzesadna. Poza tym EXP to nie jedyna nagroda: są jeszcze złoto, talony i przedmioty/składniki/ekwipunek.
Cytat:
To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny
No niestety. Obawiam się, że tu nie ma miejsca na kompromis, jeśli zadania mają przestać być ciężkie do ogarnięcia i czasochłonne.
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.
Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.
Chodzi o ilość losowych etapów questu. Ale pomysł zabierania ze sobą ograniczonej ilości mikstur bardzo mi się podoba.
Cytat:
Cały quest od nowa, czy tylko pozostają nam warunki, których jeszcze nie spełniliśmy? Np. pokonamy wszystkie typy goblinów, ale polegliśmy na Korvinie. Przy kolejnej próbie znowu musimy się przebijać przez grupy goblinów, czy tylko pędzić do Korvina?
Kwestia do uzgodnienia. Z mojego punktu widzenia jedna i druga wersja jest jednakowo dobra.
Cytat:
Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?
To już zależy jakie elementy wstawimy do zdarzeń losowych. Możemy jeszcze tam wstawić niezwiązane z zadaniem bestie jako otoczkę klimatyczną - w końcu kierując się do leża goblinów po drodze można spotkać też inne istoty.
Cytat:
Takie zdarzenia git, ale od razu weź pod uwagę % stratę zdrowia. Podejrzewam ( ), że na wyższych poziomach byłyby mocniejsze pułapki, więc niech się nie okaże, że szermierz zginie, gdy takiego paladyna z regenką, to nie ruszy i będzie mógł zignorować leczenie.
Można i tak - sam się zastanawiałem nad tym ale dla celów roboczych wziąłem wartość.
Cytat:
A zastanawiałeś się nad kooperacją graczy, by mogli np. w grupie wykonać dane zadanie? I tak będą podejmować te same zadania (ze względu na te punkty), ale pójdzie łatwiej i szybciej niż pojedynczo. Może dodatkowy typ questów, tylko dla grupy graczy? Wiem dodatkowa robota, ale to MMO jest?
Na razie nie. Ale myślę, że można by zrobić coś na zasadzie grup questowych - tak jak tworzy się grupy do bicia postrachów czy grup bestii. ALBO wprowadzić osobne questy grupowe.
Cytat:
Czemu miałaby być niedostępna? Phil napisał tylko, że jeśli dostaniesz na coś questa, to to z tego questa będzie lecieć, a po zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów zamieni się w coś innego (zaklęcia magiczne w Seavranie! o0), więc w efekcie zostanie wyeliminowany właśnie problem nadużywania q do szukania wypadajek składnikowych (i podejrzewam, że taki był zamysł całego tego zabiegu.
Chodzi po prostu o scalenie grupy różnych przedmiotów w jeden, który się oddaje zleceniodawcy. Ma to na celu wyeliminowanie skomplikowanych warunków zadań np. typu tego na kamienie szlachetne - jest tego cała lista. W nowym systemie zastępujemy tę listę jednym przedmiotem - worek klejnotów. W queście natomiast fabularnie odbywałoby się to tak:
- wykopałeś kilka rubinów
- wykopałeś kilka topazów
- wykopałeś kilka szmaragdów
itd.
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).
Cytat:
Nieco zwiększyć i uzależnić od poziomu q? W stylu:
Mam 80 lvl.... (lvl*10+przebieg)*x
Gdzie x to różnica między nami a q (tylko wtedy wypada zwiększyć liczbę pkt na q dla graczy, dajmy na to o 0,1 lvl czyli osoba na 80 lvl ma 88 pkt)
I tak przyjmując na 80 lvl q z lvl 40... 80-40=40 zatem mnożnik spada z 1 do 0,6
80*10=800
przebieg 202
800+202=1002 (tyle expa dostaniemy za q na swoim poziomie)
kara za późne przyjęcie zadania: 1002*0,6=601 expa
Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa
Wzór na doświadczenie jest ciągle kwestią otwartą. Ten przytoczony to jedynie tymczasowa wersja mająca na celu jedynie pokazanie, że ilości doświadczenia z questów zostałyby ograniczone.
Cytat:
Zadania grupowe: Tu mamy dwie opcje:
NPC zbiera grupę - zapisujesz się do niej (nie wiesz kogo zatrudnił, widzisz tylko liczbę wolnych miejsc)
Oznajmiasz NPC, że sam dasz radę (idziesz sam lub opłacasz najmitów - pomysł wcześniej proponowany)
Można pomyśleć nad czymś takim, choć wydaje mi się, że lepiej będzie jeśli gracze sami będą sobie dobierać członków drużyny.
Cytat:
EDIT:
Rozumiem, że w koszt tych na przykład 3 tur są wliczone wszystkie walki i zdarzenia? Chodzi o to, czy będą opłacalne, bo jeśli zabierze mi 3 tury za q + 2 tury za każdą walkę z której exp jest dzielony na 2 to średnio to widzę
Tak, to jest jednorazowy koszt. Tak jak w walce z grupą bestii kosztuje Cię ona 3 tury, mimo, że walczysz w sumie z czterema potworami.
Cytat:
PYTANIA NIEZWI?ZANE Z SYSTEMEM Q
-Czy przewidywane są w przyszłości nagrody w stylu: możliwość ulepszenia jednego przedmiotu? Oczywiście musimy go posiadać w chwili ukończenia Q w ekwipunku
Na razie nie.
Cytat:
W ramach urozmaicenia proponuję wprowadzić inny sposób "karania" za nie wykonanie zadania, zamiast czekania na punkty zadania (po co wprowadzać kolejny typy punktów, Brzytwa Ockhama!) będziemy u różnych karczmarzy musieli wpłacić pieniądze na różne cele. Przykład:
Eryk Jednooki za kolejną próbę będzie chciał pieniędzy na portową dziwkę, Cedric Kapitan Gwardii każe Ci wpłacić pieniądze na miejscowy sierociniec, Karczmarka Perełka będzie potrzebowała na Big Maca, a Hasib ibn Rahim z Rakmy będzie kazał Ci wpłacić pieniądze miejscowemu bossowi Osamie.
Karanie bym jednak sobie darował. Dostateczną karą jest już mniejsza ilość doświadczenia za przebieg i brak nagrody tego dnia.
Cytat:
W dodatku za próbę ponowienia zadania tego samego dnia, koszta x2.
Ja bym to rozwiązał na zasadzie jakichś eliksirów regenerujących punkty q. Oczywiście bardzo drogich, by nie było, że ktoś małym kosztem podejmuje próby wykonania tego samego zadania. I to tak opcjonalnie, nie wiem czy byłaby potrzeba wprowadzania takiego rozwiązania.
Cytat:
Nigdzie nie wyczytałem, że to są daily quest, które można brać codziennie. No i 1k expa jest na 80 lvl pod warunkiem, że q też jest z 80 lvl...
Zadanie można wykonać tylko raz. Próby do skutku - czyli aż odniesiemy sukces.
Cytat:
Jednak moim zdaniem wystarczyłoby pójść na łatwiznę i poprostu usunąć z dotychczasowego systemu questów otrzymywane doświadczenie. Eliminujemy w ten sposób powstałe w wyniku questów rożnice w lv.
Ale nie eliminujemy innych problematycznych czynników.
Cytat:
- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.
Niestety, nawet pogrupowane byłyby ciężkie do ogarnięcia ze względu na ich mnogość potęgowaną jeszcze przez mnogość warunków, które w każdym trzeba spełnić. Jeśli zaś chodzi o samą podróż... to zmiana tylko w niej niewiele by dała. Ośmielę się nawet stwierdzić, że przy obecnym systemie szybsze podróżowanie jeszcze bardziej by powiększyło dystans czołówki od reszty.
Cytat:
- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.
To dramatycznie obniżyłoby komfort gry. Jesteś np. w Tyr a musisz wziąć q. w Tiamie wymagający zabicia jakiejś 10 bestii na Twoim poziomie. Zanim tam dojdziesz, bestia ta będzie już 10 poziomów niżej. Spora strata expa. Nie wspominam już o tym, że jeszcze bardziej skomplikowałoby to podróżowanie, bo nie tylko trzeba by zaplanować podróże tak by oddawać zadania, ale dodatkowo je też brać po osiągnięciu wymaganego poziomu.
Cytat:
Zabieranie questom expa to zbrodnia, do tradycyjnych metod zdobywania expa jest swiat retro, natomiast zadania czynią gre dużo ciekawszą i nadają graczowi jakiś cel.
Mocno powiedziane, ale ogólnie zgadzam się, że odbieranie doświadczenia za oddanie zadania mocno zmniejszyłoby przyjemność z ich oddawania.
EDIT:
Ciekawsze pomysły i spostrzeżenia odnotuję w pierwszym poście, by nie zaginęły w toku dyskusji.
amar_beoulve, problemem nie jest ilość expa, ale rozrzut questów i to, jak bardzo trzeba ogarniać, żeby robić wszystkie. Chodzi o to, że są czasochłonne i po prostu S:W z przyjemnego klikadła, nad którym MOŻNA (jeśli się chce) posiedzieć 2-3 godzinki dziennie zamienił się w wielgachnego i wiecznie głodnego potwora, która pożera po 6 godzin dziennie i dalej nie ma dosyć.
Phil napisał/a:
Chodzi po prostu o scalenie grupy różnych przedmiotów w jeden, który się oddaje zleceniodawcy. Ma to na celu wyeliminowanie skomplikowanych warunków zadań np. typu tego na kamienie szlachetne - jest tego cała lista. W nowym systemie zastępujemy tę listę jednym przedmiotem - worek klejnotów. W queście natomiast fabularnie odbywałoby się to tak:
- wykopałeś kilka rubinów
- wykopałeś kilka topazów
- wykopałeś kilka szmaragdów
itd.
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).
Moim zdaniem fakt, że nie będzie już handlu przedmiotami questowymi wychodzi na plus. Ja to jak najbardziej popieram.
Phil napisał/a:
No właśnie to jest problem, którego nie wiem na razie jak rozwiązać. Albo grupki te musiałyby być bardzo słabe by każda klasa miała szansę je pokonać (czego wadą byłby brak wyzwania dla klas defensywnych) albo trzeba byłoby z nich kompletnie zrezygnować.
Jest chyba mniej drastyczny sposób - dawać zawsze graczowi do wyboru dwie lub trzy grupy - jakąś, z która powinien sobie poradzić unikowiec, czołg albo siłowiec. I żeby było względnie równo, to na przykład grupa dla unikowca miałaby średni poziom potworków 10 poziom więcej niż quest, dla czołga średni poziom taki, jak on sam, a dla siłowca mobki o 10 poziomów niżej. Gracz sam wybrałby, z kim chce walczyć, co jednak wiązałoby się oczywiście z odpowiednią modyfikacją expa za samą walkę. Myślę, że to będzie w miarę sprawiedliwe.
Phil napisał/a:
To kolejny minus, w tym modelu wszelka współpraca jest wyeliminowana (wspólne pokonywanie grup czy postrachów, jakikolwiek handel przedmiotami questowymi jaki znamy obecnie), o ile nie wymyślimy jakiegoś sensownego rozwiązania mieszczącego się w założeniach początkowych. A byłoby szkoda bo mnie bardzo się podoba jak gracze organizują się i współpracują; jak handlują ze sobą.
Phil napisał/a:
Na razie nie. Ale myślę, że można by zrobić coś na zasadzie grup questowych - tak jak tworzy się grupy do bicia postrachów czy grup bestii. ALBO wprowadzić osobne questy grupowe.
Nie wychodźmy za bardzo w przyszłość. IMO ewentualne zmiany wprowadzać należy powoli - tj. jeśli tak trzeba, to wyeliminować możliwość współpracy z questów, a jeśli system okaże się działać i zyska aprobatę użytkowników, to wtedy w jakiejś aktualizacji (albo wręcz w kolejnej erze) wprowadzić questy grupowe czy jakąś modyfikację umożliwiającą kooperację w zadaniach.
Atresia, moim zdaniem mmo jest od grania wspólnie... pozbawiając takich interakcji jak chociażby handel równie dobrze można dać tylko przycisk "walcz" i gra na szybo wylosuje lub stworzy nam coś na naszym poziomie do walki...W tej chwili w wojach jedyna interakcja to:
-walka grupowa
-handel (i to na ograniczonych zasadach)
Pozbawienie współpracy przy Q (jak walka x vs x czy handel potrzebnymi rzeczami ) Sprawi, że cofniemy się do: "każdy sobie rzepkę skrobie... mało w tym mmo będzie...
- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.
To dramatycznie obniżyłoby komfort gry. Jesteś np. w Tyr a musisz wziąć q. w Tiamie wymagający zabicia jakiejś 10 bestii na Twoim poziomie. Zanim tam dojdziesz, bestia ta będzie już 10 poziomów niżej. Spora strata expa. Nie wspominam już o tym, że jeszcze bardziej skomplikowałoby to podróżowanie, bo nie tylko trzeba by zaplanować podróże tak by oddawać zadania, ale dodatkowo je też brać po osiągnięciu wymaganego poziomu.
Tzn do moich propozycji nie można sie odnosic osobno - jeżeli zadania nie są pogrupowane, to tak, zmiana minimalnego lvla nic nie da, a nawet zmieni na gorsze.
Cytat:
Cytat:
- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.
Niestety, nawet pogrupowane byłyby ciężkie do ogarnięcia ze względu na ich mnogość potęgowaną jeszcze przez mnogość warunków, które w każdym trzeba spełnić. Jeśli zaś chodzi o samą podróż... to zmiana tylko w niej niewiele by dała. Ośmielę się nawet stwierdzić, że przy obecnym systemie szybsze podróżowanie jeszcze bardziej by powiększyło dystans czołówki od reszty.
Ja w tym nie widze trudności - sortujemy rosnąco lvlu sugerowanym, bierzemy 20 czy 30 pierwszych, mieszamy, i wsadzamy do Tyr, Rivangoth, Passe, Vidy. To samo robimy z resztą, ale w innych miastach, byle były w jakichś niedużych odległościach od siebie (Aza założył temat z mapką okregów na dane przedziały lvlowe). Oczywiście bedzie trzeba troche popoprawiac teksty NPC, ale chyba Team może liczyc w tej płaszczyznie na wszelką pomoc graczy
Co do podróży, sam nie wiem czy mój pomysł by coś zmienił, wiec można go olac
Spider, grałes może w WoWa? Bo widzę że nie.. Tam nie ma czegoś takiego że drop jest wspólny, nie ma czegoś takiego że q itemy dropią w nadmiarze i można komuś sprzedać trochę... Tam q się przewaznie robi samemu, a ze znajomymi tylko po to żeby szybciej zabijać mobki, ale nie żeby dzielić się dropem... W wojach dzielenie się dropem questowym osiągnęło przesadzony poziom, gdzie można sobie na targu kupć przedmioty na questy nawet na 100 czy 180 poziom(wiem że są osoby co takie q oddały już), bo nie ma żadnych ograniczeń poziomowych... Wychodzi na to że jak ktoś ma zasobną sakiewkę to może na niskim poziomie oddawać wysokopoziomowe questy...
Co do mało mmo, to mmo nie polega na tym żeby wszystko robić wspólnie tylko na wspólnej grze... Znam inne mmo przeglądarkowe gdzie mimo istnienia questów nie ma czegoś takiego jak wspólne ich wykonywanie, właściwie nie znam żadnego gdzie moznaby robić coś w tym stylu wspólnie... Grupy i postrachy pozostaną wiec gracze dalej będą wspólnie bili, a jak przesunęłoby sie dropy niektórych składników tylko na postrachy lub przypisało je do grup to tym bardziej...
Zgodzę się z Farem, co do zastosowania brzytwy Ockhama - komplikowanie przez dodawanie punktów questów nie ma wielkiego sensu. IMO starczy ograniczenie, że nie możesz brać zadań o poziomie większym niż Twój i że możesz w sumie podjąć się 3 zadań danego dnia (ale tylko jedno na raz) - tzn powtarzać to samo do skutku, albo zrobić np. trzy zaległe, jedno po drugim.
Phil napisał/a:
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).
Ale to jest bardzo pozytywna rzecz, o czym już Koniak wspomniał. Niech ciężar handlu przesunie się na składniki i inne przedmioty, którym można dać jakieś funkcje w grze. (BTW, tak mi teraz przyszło do głowy - może wywalić miksturki, a ich funkcję przejęłyby produkty spożywcze - bułki jagody itp? Nie ma co tworzyć bytów ponad miarę, a skoro nie będą potrzebne do Q, to mogą klimatycznie przywracać zdrowie). Czy to do produkcji eliksirów, czy do naprawiania, czy jakoś wzmacniające gildię.
Ja bym się nawet posunął dalej i wywalił możliwość handlowania przedmiotami za talony. Tak, by były czymś, na co gracz pracował sam, przez erę, a nie niezłym bajerem kupionym z drugiej lub trzeciej ręki
Podobnie wyeliminowanie nagród z Q, z handlu mogłoby być niezłym posunięciem.
Atresia napisał/a:
Jest chyba mniej drastyczny sposób - dawać zawsze graczowi do wyboru dwie lub trzy grupy - jakąś, z która powinien sobie poradzić unikowiec, czołg albo siłowiec. I żeby było względnie równo, to na przykład grupa dla unikowca miałaby średni poziom potworków 10 poziom więcej niż quest, dla czołga średni poziom taki, jak on sam, a dla siłowca mobki o 10 poziomów niżej. Gracz sam wybrałby, z kim chce walczyć, co jednak wiązałoby się oczywiście z odpowiednią modyfikacją expa za samą walkę. Myślę, że to będzie w miarę sprawiedliwe.
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)
KoniAK, WoW... a co tam do oddania q potrzeba? Bo u nas szałwie czy inny krzak często, wyjaśnij mi więc czemu mam nie kupić szałwii a po głowę bosa udać się osobiście?
Atresia, moim zdaniem mmo jest od grania wspólnie... pozbawiając takich interakcji jak chociażby handel równie dobrze można dać tylko przycisk "walcz" i gra na szybo wylosuje lub stworzy nam coś na naszym poziomie do walki...W tej chwili w wojach jedyna interakcja to:
-walka grupowa
-handel (i to na ograniczonych zasadach)
Pozbawienie współpracy przy Q (jak walka x vs x czy handel potrzebnymi rzeczami ) Sprawi, że cofniemy się do: "każdy sobie rzepkę skrobie... mało w tym mmo będzie...
Nieprawda, dalej masz walki z postrachem i XvsX dla samego expa, dalej masz wojny, dalej masz turnieje, dalej masz gildie i fora gildii. W tym momencie interakcja z graczami to jest WYMÓG zaistnienia w wojach, co jest chore. Nawet nawiązując do jednego z postód Tsu, dotyczącego tego, że GWN powstało z ludzi, z których każdy był indywidualistą i w gruncie rzeczy poradziłby sobie sam, ale ze względu na system musiał być w gildii. Dzisiaj takie coś by nie przeszło. Żeby być kozakiem, musisz mieć do tego otoczenie.
Irmis napisał/a:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)
Fajny pomysł, bardzo mi się podoba.
Spajder4 napisał/a:
KoniAK, WoW... a co tam do oddania q potrzeba? Bo u nas szałwie czy inny krzak często, wyjaśnij mi więc czemu mam nie kupić szałwii a po głowę bosa udać się osobiście?
No to zmodyfikuje się q w taki sposób, żeby Cię nie raziły. Nigdy więcej szałwii, będziemy zbierać Goblińskie Miecze, Uszy Elfów, Kości ?amignata i Proch Dymiaka.
PS. No i oczywiście Schabcia.
PS2. Spajdi - czy Ty w ogóle masz postać na S1?
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.
Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.
Chodzi o ilość losowych etapów questu. Ale pomysł zabierania ze sobą ograniczonej ilości mikstur bardzo mi się podoba.
Rozwijając ten pomysł przydałoby się jakaś sztywna ilość możliwych do zabrania miksturek np. 10 +zwiększane przedmiotem/profitem/z poziomem. Możliwość zabrania dowolnej miksturki leczącej/buffującej. Tak żeby można było sobie podbić statystyki przed końcowym etapem, bo np. byśmy spotkali 6 losowych mobków i eliksiry trwające 5 walk wypite przed questem wyparowałyby nam przed postrachem.
A sam wybór miksturek w etapie "przygotowania na wyprawę", czyli przed rozpoczęciem zadania.
Irmis napisał/a:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)
Dobre... zawsze można postawić strażnika mostu z zagadką.
Pozdrawiam.
EDIT:
Atresia napisał/a:
Nieprawda, dalej masz walki z postrachem i XvsX dla samego expa, dalej masz wojny, dalej masz turnieje, dalej masz gildie i fora gildii. W tym momencie interakcja z graczami to jest WYMÓG zaistnienia w wojach, co jest chore. Nawet nawiązując do jednego z postód Tsu, dotyczącego tego, że GWN powstało z ludzi, z których każdy był indywidualistą i w gruncie rzeczy poradziłby sobie sam, ale ze względu na system musiał być w gildii. Dzisiaj takie coś by nie przeszło. Żeby być kozakiem, musisz mieć do tego otoczenie.
Bzdura. To wciąż za mało MMO, którego podstawą jest interakcja między graczami. Trzeba tak budować grę by wymagała współpracy między graczami. Postrachy zawsze mogę bić sam, treningi są jak walki z trochę lepszymi mobkami, wojny pojawiają się przy dobrym wietrze raz na tydzień, a to i tak dla szarego członka gildii tylko normalna walka. Fora gildii - wielu ich unika, a poza tym to nie jest bezpośredni element gry.
Nawet w takim WoWie większość questów to q jednoosobowe... Na te tysiące questów nieliczne są takie które wymagają większej ilości luda... Chyba że gra się paladynem bo on przeważnie soluje to z czym inni maja problemy... Ale nie w tym problem... Można tu sobie pisać co jak chcielibyśmy by wyglądało, ale to wszystko musi zrobić Fayl. Jeśli poradzi sobie ze zrobieniem podstawowego systemu questów, wtedy będzie mozna pomyślec o questach grupowych, itd... Tu trzeba się kierować zasadą prostota i poprawne działanie wpierw, potem dopiero można dodawać alufelgi, futerko na siedzenia i inne bajery...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum