Zacznijmy od tego, że jest sporo profitów psujących nam naszą obronę (w nawiasie będę wymieniał, pewnie nie wszystkie):
- są profity psujące/omijające uniki (wyznanie, kopniaki, ciosy mnicha)
- są profity psujące/omijające pancerz (podpałki, trucizny, lodowe uderzenia, dodatkowe ciosy ktore wchodza 50:50)
Nie ma jednak nic psującego bezpośrednio krew tym którzy postawili na wysokie HP. Jest to całkiem bezpieczna lokata jeśli chodzi o defensywę bo żadne skille nie są bezpośrednio nastawione na jej niszczenie.
Skilami psującymi bezpośrednio żywkę - a w mniejszym stopniu def czy pancerz mogłyby być tego typu rzeczy:
- trucizna zabijający konkretny ułamek % życia wroga na turę
- cios zabierający konkretny % max hp
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Popieram Tsumosa, Żywotność mocno dysbalansuje grę, zarówno sam wzór na ilość życia jak i profit cechowy Żywotności faworyzują tą cechę. Myślę, że zabieranie konkretnego % życia profitem byłoby z kolei zbyt drastyczne, powinna wystarczyć po prostu zmiana wzoru na HP, na przykład z 2,0*Żyw na 1,5*Żyw i profit z 0,3 na poziom na 0,1 albo nawet 0,05.
Atresia, tak i nie.
Zmiana wzoru na żywotność by się przydała (niekoniecznie taka jaką wskazałeś)... jak również pewna zmiana co do stosunku dmg<->życiopancek na wysokich lvlach.
Na niskich lvlach rzeczywiście żywotność jest bardzo mocna. Wynika to też z tego 0,3 na 1 lvlu - na 1 lvlu to sporo i jest to najsilniejszy profit w tym okresie.
Jednak w późnym okresie gry życie bardzo traci na wartości poprzez bronie i jej ulepszanie - wtedy żywotność mocno traci, skraca się czas walk i żywka staje się bezwartościowa.
Należałoby jednocześnie zmienić profit na żywotność by na niskich lvlach dawał mniejszy bonus niż te 0,3 a na wyższych z czasem coraz więcej (nawet więcej niż 0,3 na lvl wtedy)... oraz nieco naprawić tą dysprorcję w drugą stronę na wysokich lvlach gdzie żywka jest strasznie słaba.
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Czy ja wiem... ciosy normalne + wszelkie dodatkowe przecież tez idą w hp, należy tez uwzględnić, że zabieranie % jest bezsensowne... dawka zabijająca człowieka słonia nie ruszy... zaś profit zmniejszający max hp uderzy tylko w regenkowców... mnich/palek tylko ucierpia bo regenka u łowcy jest trochę bezcelowa
Klimatycznie zawsze się wytłumaczy zabieranie % max hp: kontuzją, konkretną przypadłością która każdą istote podobnie czyni niezdolną do funkcjonowania.
I źle rozumujesz - inne profity są jawnie nastawione by niszczyć dane cechy (tzn. być bardziej skutecznym vs dana cecha a znacznie mniej przeszkadzają tym ktorzy w inny sposob sie bronia) - nie ma nic co niszczy bezpośrednio żywki a być powinno.
Dodatkowe ciosy wchodzące 50:50 najbardziej niszczą defowców - mniej są szkodliwe vs żywka czy pancerz.
Podpalenie jest totalnie antypancerne - mniej jest szkodliwe vs def czy żywotność.
Etc
EDIT:
nie chodziło o obniżanie wartości max HP - ale o zabieranie np. 1 % max Hp od naszej aktualnej wartości życia - nie ma to żadnego związku z regenkami etc, coś źle zrozumiałeś
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Spajdi, problem z Żywotnością, jak napisał Tsu - to głównie "początek" gry (ja wiem... do 100-120 poziomu?). Wtedy postaci nie-żywotnościowe są po prostu bardzo z tyłu. Chodzi o to, żeby jakoś osłabić "start" żywotnościowców albo dać jakieś fory pozostałym klasom.
Spider4, nic nie rozumiesz, piszesz totalne bzdury Kurde ogarnij się, pomyśl żeś chwilkę...
-> wszystkie ofensywne skille przeciwstawiają się defensywnym statystykom
-> niektóre są znacznie lepsze vs konkretne defensywne umiejetnosci
-> masz TYLKO:
a) uniki
b) pancerz
c) życie
podpalenie rycerza to profit antypancerny:
- unikowiec typu szerm stawia na def wiec nie boi sie az tak tego profitu bo wymagane jest trafienie by wszedł, też czasem obrywa nim ale nie sra w gacie przez to!
- hpkowiec jak oberwie to no ok, oberwałem i wytrzymuje obrażenia, nie sram w gacie
- pancerny sra w gacie bo ogien wyżera mu życie a przez to nie bedzie mogl wykorzystac calego pancerza i szybko umrze, tej umiejetnosci sie boi bo jest znacznie skuteczniejsza na niego
itd itp
Cytat:
Berserk
20% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
Bitewne Zawołanie
16% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy
Święty Gniew
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 20% na 4 rundy
Okrzyk Bojowy
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 rundy
Szał Gryfa
40% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
powyższe nie są anty-żywkowe! -> są to profity zwiększające statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat:
Płonący Oręż
przy trafieniu, 40% szans na podpalenie przeciwnika na 4 rundy, zadając po 24% obrażeń Rycerza
antypancerny
Cytat:
Szarża
24% na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 tury
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat:
Zatruty Oręż
Przy trafieniu, 16% szans na zatrucie przeciwnika na 4 rundy po 16% obrażeń najemnika.
antypancerny
Cytat:
Żądza Krwi
24% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat:
Zimna Stal
Przy trafieniu, 16% szans na obrażenia dla przeciwnika od zimna na 2 tury po 32% obrażeń gwardzisty
antypancerny
Cytat:
Ciężka Ręka
+56% dmg
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
####
Totalna porażka z twoje strony. Myśl coś też!
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
a np. wyznanie dające dmg lub te dające błyskawicę = profity antypancerne oraz antydefowe naraz
Cytat:
+ wszystkie dodatkowe ciosy, ale one są na minus hp, pancka i uników
dodatkowe ciosy np. mnicha, szerma czy łowcy to profity antydefowe - opłaca je się mieć w walce z klasą defową
again: FAIL
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Tsumoso, Problem z żywotnością i życiem na początku gry jest związany bardziej ze wzorami podstawowymi na życie itp. a nie z profitami... Jest też związane z tym że na początku % ochrony pancerzy jest niski, przez co pancerni cierpią... Ale jak wspominałem w moim temacie, nikt od 2 lat nie poprawiał sprzętu więc jest jak jest...
Nie ma tu nic obniżać maksymalnej wartości HP
NIE: 100/100 -> 99/99 <- to durne, halo!
ALE:
zabieramy 1% hp
ktos z małym hp: 100/100 -> 99/100 (1pkt straty)
ktoś z dużym hp: 500/500 -> 495/500 (5pkt straty)
wtedy profit zabierający % życia byłby anty-żywkowy
podobnie można by stworzyć taki co zjada % pancerza i byłby antypancerny ale profitów antypancernych jest już dużo
Cytat:
Wyjaśnij mi czemu nie rozumiem, że profity dające dmg nie są anty-żywotnościowe?
wyjaśniłem, racz przeczytać wyżej... co mam ci własny tekst przekopiować pare razy?
Cytat:
Wyjaśnij mi jak sobie wyobrażasz taki profit niezależny od uników przeciwnika nie będący jednocześnie nazwanym przez Ciebie antyunikowym?
bełkot, nie rozumiem pytania
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
Założenia:
postać pancerna:
ma 400 pancerza (75% ochrony)
ma 200 hp
jest trafiana przez manekina w 50%
postać żywkowa
ma 100 pancerza (50% ochrony)
ma 500 hp
jest trafiana przez manekina w 50%
postać unikowa
ma 100 pancerza (50% ochrony)
ma 200 hp
jest trafiana przez manekina w 25%
########
1. ZWYK?A WALKA: gdyby manekin miał dmg 20-20 (wszystko rozchodzi się statyczną walkę)
postać pancerna zostałaby zabita po 60 rundach (ma 600 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co druga turę lub jak kto woli za statystyczne 10 dmg/turę)
postać hpkowa zostałaby zabita po 60 rundach (ma 600 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co druga turę lub jak kto woli za statystyczne 10 dmg/turę)
postać unikowa zostałaby zabita po 60 rundach (ma 300 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co czwartą turę lub jak kto woli za statystyczne 5 dmg/turę)
2. wykorzystując profit antyunikowy (np. dodatkowe ciosy szerma, łowcy, mnicha lub jedno z wyznań) to jest tak:
- nadal zwykly dmg 20-20
- cios dodatkowy o szansie 50% na 10 dmg (by sie nam łatwo liczyło) wchodzi jak zwykły cios (tzn inaczej niż w grze ale wprowadzono dla uproszczenia - gdyby wchodzil 50:50 byłby też po części antypanckowy, lecz raczej słabo)
postać pancerna zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych)
postać żywkowa zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych vs 600)
postać unikowa natomiast zginie po 30 rundach (5/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych vs 300)
30< 40
ten profit uśmiercałby unikowców o 25% szybciej niż pancerniaków/żywkowych - ten profit jest antyunikowy , lepiej się sprawuje na unikowców
3. walka wykorzystując profit antypancerny (np. podpałka rycerza, trutka najmity czy lodowy cios gwardzisty)
- nadal zwykly cios 20-20
- podpałka wypalająca w 1 turze (dla uproszczenia sprawy dmg z podpałki będzie w 1 turze, natychmiastowo ale to nie ma rożnicy w praktyce) dmg wysokości 20 pkt -> szans na podpałkę wynosi 50% (by się ładnie liczyło)
(przy obliczeniach dla postaci żywkowej i unikowej pomijam % ochrony bo nie muszą się one o to martwić)
postać żywkowa zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz statystyczne 5/ture z podpałki bo co czwarta runde powinno wejsc)
postać unikowa zginie po 40 rundach (5/ture z norm. oraz statystyczne 2,5/ture z podpalki bo co ósma runda powinno wejsc)
postać pancerna:
(400 pancerza (75% ochorny) 200 hp)
statycznie na kazde 4 rundy walki powinny być: 2 ciosy po 20 w tym czasie oraz 1 podpałka za 20... z tych 40 dmg z normalnych ciosów dzięki 75% ochrony 10 dmg idzie w zycie 30 w pancerz... a z podpalki 20 dmg idzie w zycie = 30dmg w hp 30 w pancerz.
runda 0 = 400panc 200hp
runda 4 = 370panc 170 hp
runda 8 = 340panc 140hp
etc
runda 20 = 250panc 50hp
runda 24 = 220panc 20hp
runda 28 = 180 panc -10hp ... tzn umarł
tzn. pancerna postać umrze przed 28 rundą
28<40 - jest to profit jawnie antypancerny
4. profity zwiększające dmg w rozny sposob np.
Cytat:
Berserk
20% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
Bitewne Zawołanie
16% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy
Święty Gniew
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 20% na 4 rundy
Okrzyk Bojowy
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 rundy
Szał Gryfa
40% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
nie są specyficznie anty-ckolwiek, po prostu skracają one walke lub inaczej pozwalają łatwiej ubić cel - niezależnie od tego jaki rodzaj jest obrony
np. manekin dalej 20-20
ale ma 25% szan na cios krytyczny (*2 dmg) [tzn jest profit tego typu co powyzsze]
da to nic innego jak podwyższenie statycznego dmg o konkretna wartosc (przez co jest tak samo silny vs wszystkie rodzaje defensywy) a wiec co 4 cios bedzie dwukrotnie silniejszy (bedzie jakby: 20 20 20 40 -> a to to samo jakby bylo 25 25 25 25 )
pancerniak zginie po 48 rundach (12,5/ture srednio)
żywotniak zginie po 48 rundach (12,5/ture srednio)
unikowiec zginie po 48 rundach (6,25/ture srednio)
48=48=48
P.S. NIE MA PROFITÓW ANTY-ŻYWOTNOŚCIOWYCH a ten temat jest o tym by i takie były gdyby ktoś kiedyś dodawał jakieś profity. I ten temat jest o tym jak zrobić taki profit anty-żywkowy -> który bardziej uderzy w żywkowców.
Czy to takie trudne?
_________________
"Change is inevitable. All you can do is make sure it happens in your favor" Chaos God Tzeentch, God of Change. The Changer of Ways. His domain covers the chaotic Winds of Magic, evolution and change, scheming and manipulation of all kinds, mundane as well as arcane.
A nie prościej zmodernizować profity zjadające samo HP tak by konsumowały również pancerz? Tak postąpiono z profitem mnicha, dlaczego by nie zrobić tego samego z podpaleniem, truciem i mrożeniem? (pomijam tu nielogiczności, np. truciznę niszczącą pancerz) i rozważam to jedynie od strony mechanicznej i równowagi pomiędzy klasami.
Nazwy to już jest kwestia marginalna, w każdej chwili mogę je zmienić nawet na bicie nocnikiem po głowie Bardziej mnie interesuje kwestia wyważenia profitów uderzających w klasy pancerne.
Sztywny podział jest łatwo wykonać (bo taka funkcjonalność już jest w innych profitach). Wprowadzenie zależności od % ochrony wymagałoby większych zmian w kodzie.
Może po prostu zmienić właśnie podpalanie i truciznę na "Żarzenie" i "Kwas" i ustalić, żeby wchodziły *tylko* w pancka do czasu, aż ten nie zejdzie i dopiero wtedy w życie? Nie będzie chyba wtedy żadnej różnicy dla postaci żywotnościowych (bo one tak czy inaczej traciły cały pancek przed śmiercią), a postacie opancerzone będą mogły odetchnąć z ulgą.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum