Forum Lotharis

Propozycje. - [oficjalny]Dyskusja o modernizacji zadań

Phil - 2010-12-09, 16:29
Temat postu: [oficjalny]Dyskusja o modernizacji zadań
Ponieważ questy w obecnej postaci budzą sporo kontrowersji, postanowiłem stworzyć projekt przebudowania mechanizmu zadań, tak by wyeliminować te elementy, na które narzekacie czyli:
- czasochłonność
- trudność w kontrolowaniu zbyt dużej ilości czynników z nimi związanych
- powstawanie nadmiernych różnic poziomowych
A jednocześnie chciałbym zachować bogactwo fabularne, różnorodność i mnogość zadań.

Podstawowe założenia:
1. każdy rozpoczęty quest kończy się tego samego dnia
2. jednocześnie można podjąć się tylko jednego zadania
3. każde zadanie będzie miało koszt w punktach zadania
4. każdy gracz będzie miał dzienną maksymalną liczbę punktów zadań równą swojemu poziomowi
5. doświadczenie za przebieg
6. doświadczenie za ukończenie
7. inne nagrody
8. questy zostaną pogrupowane w miastach wg poziomu sugerowanego (czyli w jednym mieście będą tylko zadania o podobnym przedziale poziomowym) /opcjonalnie

Szczegóły:
1. jeśli się powiedzie to gracz w tym samym dniu może poinformować zleceniodawcę o sukcesie i odebrać nagrodę. Jeśli się nie powiedzie, kolejną próbę może podjąć dopiero posiadając wymaganą ilość punktów zadań (np. gracz na 80 poz. z 80 pkt. zadań, któremu nie uda się wykonać zadania na 40 poziom, może podjąć drugą próbę jeszcze tego samego dnia bo ma wystarczająco punktów, ale gdy podejmuje się zadania na 80 poziomie, kolejną próbę w wypadku porażki będzie mógł podjąć dopiero następnego dnia gdy zregenerują się jego pkt. zadań). Jeśli gracz zapomni oddać zadania w danym dniu wirtualnym, może to zrobić swobodnie następnego bez utraty możliwości podjęcia kolejnego zadania (pod warunkiem, że zda najpierw ukończone).
3. np. zadanie posiadające koszt 80 będzie wymagać minimalnie 80 poziomu.
4. awans spowoduje zwiększenie się aktualnie posiadanej ilości pkt o 1; gracz o poziomie 80 będzie mógł podjąć dziennie próbę wykonania 1 questu na 80 poziom, lub 2 questów na 40, lub 4 questów na 20 itd. Punkty zadań wyświetlane byłyby na karcie walki tak samo jak limitowane tryby walki np. 80/80. Gracz posiadający poziom 39, wykonujący zadanie na 20 poziom, podczas którego awansuje na 40, będzie mógł wykonać jeszcze jeden quest na 20 poziom.
5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)
7. inne nagrody byłyby rozdawane w tej samej formie co teraz - na sztywno
8. opcjonalnie, bo przy tym systemie nie ma w zasadzie potrzeby takiego grupowania, wystarczy podróżować do kolejnych miast, a dziennik sam nam zapisze na jakie poziomy są w nich zadania. Potem wystarczy tylko sobie zaplanować podróże.

Inne założenia:
1. mechanizm podróżowania musi zostać zmodyfikowany tak by podróż była natychmiastowa i ograniczona jedynie ilością posiadanych pkt. podróży (tak by gracz mógł się udać do innego miasta i wrócić w tym samym dniu jeszcze np. na wypadek konieczności dołączenia do gildii lub dostarczenia przesyłki)
2. dziennik zadań byłby jedynie archiwum niepodjętych jeszcze zadań z miast które odwiedziliśmy oraz tych ukończonych
3. po kliknięciu na mapie w dane miasto pokazywałby się przedział poziomowy zadań jakie w nim można przyjąć
4. wprowadzenie zdrowia questowego (ze względu na możliwość przerywania zadania i kontynuowania go w dowolnej chwili tak jak walki w trybie ręcznym zadania muszą mieć niezależne zdrowie postaci od globalnego)

Mechanizm i przebieg zadania:
1. podjęcie się zadania
2. rozpoczęcie zadania (jednorazowy koszt 2-4 tur na próbę)
3. X losowych zdarzeń ze zbioru uprzednio zdefiniowanego
4. element stały (np. postrach, przedmiot)
5. spełnienie wymagań i możliwość oddania zadania u zleceniodawcy

Szczegóły:
1. Podejmowanie się zadań będzie się odbywać na takiej samej zasadzie jak teraz. Udanie się do karczmy, rozmowa z NPC, tekst fabularny. Zaakceptowanie zadania spowoduje pojawienie się nowej opcji w menu walka: "zadanie". Zaakceptowanie questu spowoduje odjęcie pkt. zadania od punktów zadania gracza równych wysokości kosztu zadania (czyli gracz na 80 poziomie, posiadający 80 pkt. zadań, podejmujący się zadania na 40 poziomie po przyjęciu go będzie posiadał 40 pkt.).
2. Rozpoczęcie zadania będzie wyglądać następująco: po kliknięcie w walka > zadanie w głównym okienku pojawi się otwierający zadanie, krótki tekst klimatyczny oraz przycisk rozpocznij/wejdź/coś w ten deseń.
3. losowe wydarzenia spotykające postać podczas wykonywania zadania np:
- bestie (generowane losowo w sposób podobny jak bestie eventowe)
- grupy bestii
- pułapki
- zagadki
- znalezienie przedmiotu/ekwipunku
- inne (do wymyślenia)
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.
4. element stały będący celem zadania np.
- postrach
- przedmiot questowy (np. głowa postracha, jakiś inny przedmiot będący w jego posiadaniu)
5. Udanie się do karczmy i odebranie nagrody - tak samo jak teraz.
6. Porażka.
Jeśli w którymś momencie przegramy walkę/zginiemy z innego powodu (np. przez pułapkę) to quest jest przerywany. Podjąć go można dopiero gdy będziemy mieć wystarczającą ilość pkt. zadań.

Zagadnienie q. na wypadajki
Co do q. wypadajekowych. Widzę to tak możliwości (najpierw napisałem 3 możliwości, ale w trakcie pisania wyklarowała mi się fajna koncepcja):
- eliminujemy normalnie zdobywane wypadajki z warunków zadania
- wprowadzamy ręcznie tworzone zdarzenia specjalne powiązane z bieżącym zadaniem, które będą się przeplatać ze zdarzeniami standardowymi; np*):
- zdarzeniom tym definiujemy ile razy mają wystąpić; np**)
- zastępujemy X rodzajów wypadajek po Y ilości specjalnym przedmiotem questowym (np. w q. na gulasz: worek składników; w q. na klejnoty worek klejnotów; w q. na porzeczki koszyk porzeczek; itd.)
- szansa znalezienia wypadajki w zdarzeniu (to po to by questy talonowe nadal miały rację bytu - ustawiamy że w zdarzeniu packi na muchy szansa na jej znalezienie wynosi np. 5%., taki quest można podjąć wielokrotnie, np. mamy trochę wolnych punktów zadań, które chcemy wykorzystać. Jeśli się uda, quest zostaje zakończony, jeśli nie kolejną próbę można podjąć mając dość pkt. zadań)

*)Przykładowe zdarzenia definiowane osobno dla danego q.:
Upolowałeś sarnę, zdobyłeś mięso. (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
W gęstwinie krzewów znalazłeś szałwię głogową. (spełniono warunek, jedne ziółka mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
Pośród korzeni jednego z pobliskich drzew wykopałeś zielone cebulki. (spełniono warunek, cebulki mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
/inny q.
Znalazłeś krzew z porzeczkami, uzbierałeś część potrzebnych owoców (spełniono warunek częściowo, zdarzenie się powtórzy).
/inny q.
Wydłubałeś ze ściany kopalni potrzebne Ci rubiny (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
Wydłubałeś ze ściany kopalni potrzebne Ci ametysty (spełniono warunek, mięso mamy, zdarzenie się nie powtórzy)
itd.

**) Weźmy q. na gulasz i zdarzenia definiowane dla tego q.:
zabić sarnę x1
znaleźć cebulkę x1
znaleźć szałwię x1
Po wystąpieniu tych zdarzeń będziemy mogli przejść do elementu stałego: otrzymamy worek składników, który oddamy Cedricowi
Weźmy q. na porzeczki i jego zdarzenia definiowane:
znaleźć krzew porzeczek x4
Gdy to zdarzenie wystąpi 4 razy (najpewniej przemieszane z innymi standardowymi), przejdziemy do elementu stałego - otrzymamy kosz porzeczek.
I analogicznie dla innych q.
W ten sam sposób można by definiować ilość zdarzeń standardowych. Przy czym:
- zdarzenia definiowane muszą zawsze wystąpić w dokładnie takiej ilości w jakiej je podamy
- zdarzenia losowe nie muszą, jeśli wystąpią wcześniej wszystkie konieczne do przejścia do elementu stałego i otrzymania przedmiotu questowego
- jeśli jednak wykorzystamy limit zdarzeń standardowych przed spełnieniem warunków, to zdarzenia te nie będą już występować a kolejne będą losowane już tylko spośród tych zdefiniowanych, ale jeszcze niespełnionych

Zalety:
- wyeliminowanie czasochłonności (1-2 zadania dziennie, każda po góra kilka minut, zakładając, że ktoś wczytuje się komentarze fabularne każdego etapu)
- wyeliminowane problemu trudności ogarnięcia zadań; nie trzeba już kontrolować tylu czynników - jedynie wędrować w poszukiwaniu zadań dostępnych na nasz poziom
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań
- łatwiejsze rozeznanie w zadaniach [podróżujesz do innego miasta dzień lub dwa; robisz zadania i ruszasz dalej; nic się nie stanie jeśli jakiegoś zadania nie ukończysz od razu bo możesz zrobić dwa zaległe jedno po drugim mając odpowiednio wysoki poziom a dziennik pozwala wygodnie zaplanować następny cel podróży]
- każde zadanie za każdym razem jest nieco inne; zarówno dla każdego z graczy, jak i dla tego samego wykonującego go ponownie w nowej erze

Przykład przebudowy zadania
Teraz:
Goblińscy bandyci; lvl 20; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [35]
# bestia 1x Gobliński Wojownik [36]
# bestia 3x Hobgobliński Zabójca [34]
# bestia 4x Gobliński Berserker [33]
# bestia 5x Gniewny Goblin [32]
# bestia 5x Hobgoblin [28]
# bestia 5x Goblin [27]
# bestia 5x Młody Hobgoblin [23]
# bestia 5x Młody Goblin [22]
# łup questowy 1x Głowa Korvina Zawistnego

Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.

Przykładowy przebieg tego zadania [nr to kolejny etap przebiegu zadania]:

1. Rozpoczęcie
[tekst fabularny]
Stoisz w pobliżu gąszczu pod murami obronnymi Rivangoth. Gdzieś w nim kryje się banda goblinów i ich przywódca, którego Cedric kazał Ci zlikwidować.

[Rozpocznij zadanie] <- klik

2. Zaatakowano Cię!

Walka z Hobgoblinem lvl 19
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

3. Zaatakowano Cię!

Walka z Goblińskim Berserkerem lvl 22
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

4. Zdarzenie!

potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-10hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

5. Zdarzenie!

Znalazłeś góralską ciupagę! [statystyki przedmiotu]
Leczenie zbędne, brak straty zdrowia

[dalej] <- klik

6. Zaatakowano Cię!

Walka z Hobgoblinem lvl 24
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

7. Zaatakowano Cię!

Walka z Hobgoblińskim Zabójcą lvl 18
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

8. Zdarzenie!

Nadepnąłeś na goblińską pułapkę! [-100hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

9. Zdarzenie!

Znalazłeś cel zadania. Przygotuj się!

[dalej] <- klik

10. Zaatakowano Cię!

Walka z Korvinem Zawistnym lvl 29
Zdobyto głowę Korvina Zawistnego!
[jakieś łupy]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

[dalej] <- klik

11. Koniec zadania
[tekst fabularny]
Udało Ci się oczyścić zarośla pod miejskimi murami, zgodnie z życzeniem Cedrica. Pora wrócić do niego i zdać mu raport z misji.
/gracz udaje się do karczmy i odbiera nagrodę

Zapraszam wszystkich do dyskusji.

NOTATKI Z TOKU DYSKUSJI:
Problemy:
- walki z grupami [by nie faworyzować nadmiernie postaci defensywnych]
- zanik kooperacji pomiędzy graczami
- handel ograniczy się tylko do składników
- ilość doświadczenia za zadanie [problem wzoru]

Rozwiązania problemów:
- brak kooperacji: wprowadzenie zadań grupowych
- problem nierównych szans w walce z grupami: element wyboru w niektórych zdarzeniach
Cytat:
3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)


Ciekawe pomysły:
- ograniczona ilość mikstur jakie można zabrać na quest [etap przygotowania się do misji]
- powtórne podjęcie zadania kosztem wysokiej opłaty [np. za miksturę, lub na jakiś cel*]
*fabularny smaczek
- max 3 questy dziennie i max 1 wykonywany (eliminuje pkt. questów, korzystamy z poz. minimalnego i sugerowanego jak obecnie)
- sztywna kolejność etapów questu przeplatana losowymi zdarzeniami (np. quest, w którym trzeba zdobyć kilka ryb, kilka jabłek, trochę mięsa i kilka bochenków chleba - klimatycznie:
Cytat:
1. Znajdujesz mały staw, w którym zaczynasz łowić. Złowiłeś kilka ryb.
2. Atak bestii
3. Znajdujesz mały sad, w którym zbierasz trochę owoców.
4. Upolowałeś jelenia. Zdobywasz potrzebne Ci mięso.
5. Atak bestii
6. Zauważasz przejeżdżający wóz, z którego wypadło kilka bochenków chleba.
7. ELEMENT KOńCOWY: zebraną żywność pakujesz do worka [otrzymanie przedmiotu questowego - worek żywności]

- wybór fabularny otwierający jedną ścieżkę w zadaniach, a zamykający drugą
- wybór nagrody

Odpowiedzi:
1. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32603#32603
2. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32636#32636
3. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32669#32669
4. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32675#32675
5. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32678#32678
6. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=32784#32784
7. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=33182#33182
8. http://rivangoth.net/viewtopic.php?p=33227#33227

Tsumoso - 2010-12-09, 16:53

Przeczytałem wszystko.
Nie widzę póki co żadnych dziur ale jeszcze się zastanowię.
Założenia wydają się być spełnione.

Odezwę się jeszcze później.

Atresia - 2010-12-09, 17:05

Rozumiem, że automatycznie zadania będą przystosowane do każdej z klas? Mam tutaj na myśli zadania wymagające walki z grupą potworów - postacie nieunikowe mają tutaj bardzo w plecy i dotychczasowy sposób wykonywania zadań pozwalał na walkę z grupą przy pomocy XvX, co zgodnie z nowym system zostanie wyeliminowane - thus niektóre z klas będą miały z automatu trochę gorzej, jeśli walki z grupką nie zostanę usunięte z questów. ;)

Poza tym - dobrze przygotowany projekt. Myślę, że powinien załatwić problem. Tylko jedno "ale":

Phil napisał/a:

6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)


Z tego wynika, że zawsze lepiej będzie robić najprostszy możliwy do zrobienia quest, żeby tracić jak najmniej tur zadaniowych. Mój pomysł jest taki, żeby ta symboliczna nagroda za queesta zależała od lvla wymaganego na questa, a nie od poziomu postaci oraz żeby dodać tam jakąś zabawną potęgę pokroju x^1,1, żeby zawsze najbardziej opłacało się robić to najtrudniejsze możliwe do rozpoczęcia zadanie.

Bolivar - 2010-12-09, 17:06

Dla mnie najlepiej by zadania były bez expa. Po prostu element do zabawy, chwalenia się.
Atresia - 2010-12-09, 17:08

Bolivar - questy mają za zadanie przyspieszenie rozgrywki. Coś jak taki ogame'owy "serwer x2" i inne pierdoły. I ich cel jest szczytny, IMO. Inaczej mielibyśmy 2 serwery retro - a zauważ, że z jakichś powodów na retro gra znacznie mniej osób... ;p
Spider4 - 2010-12-09, 17:15

Cytat:
1. każdy rozpoczęty quest kończy się tego samego dnia

i niżej:
Cytat:
Jeśli gracz zapomni oddać zadania w danym dniu wirtualnym, może to zrobić swobodnie następnego bez utraty możliwości podjęcia kolejnego zadania (pod warunkiem, że zda najpierw ukończone).

To trwają jeden dzień, czy nie?


Cytat:
5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)


Zadania stają się mało atrakcyjne z powodu niewielkiej nagrody

Cytat:
Zalety:
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań


To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny

mef - 2010-12-09, 17:15

Cytat:
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.

Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.

Cytat:
6. Porażka.
Jeśli w którymś momencie przegramy walkę/zginiemy z innego powodu (np. przez pułapkę) to quest jest przerywany. Podjąć go można dopiero gdy będziemy mieć wystarczającą ilość pkt. zadań.


Cały quest od nowa, czy tylko pozostają nam warunki, których jeszcze nie spełniliśmy? Np. pokonamy wszystkie typy goblinów, ale polegliśmy na Korvinie. Przy kolejnej próbie znowu musimy się przebijać przez grupy goblinów, czy tylko pędzić do Korvina?

Cytat:
Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.

Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?

Cytat:
8. Zdarzenie!

Nadepnąłeś na goblińską pułapkę! [-100hp]
Leczenie miksturką straconego zdrowia

Takie zdarzenia git, ale od razu weź pod uwagę % stratę zdrowia. Podejrzewam ( ;P ), że na wyższych poziomach byłyby mocniejsze pułapki, więc niech się nie okaże, że szermierz zginie, gdy takiego paladyna z regenką, to nie ruszy i będzie mógł zignorować leczenie.



A zastanawiałeś się nad kooperacją graczy, by mogli np. w grupie wykonać dane zadanie? I tak będą podejmować te same zadania (ze względu na te punkty), ale pójdzie łatwiej i szybciej niż pojedynczo. Może dodatkowy typ questów, tylko dla grupy graczy? Wiem dodatkowa robota, ale to MMO jest? ;P


Pozdrawiam.

Atresia - 2010-12-09, 17:25

Spider4 napisał/a:
Cytat:
Zalety:
- wyeliminowanie przedwczesnego niż planowane kończenia zadań


To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny


Czemu miałaby być niedostępna? Phil napisał tylko, że jeśli dostaniesz na coś questa, to to z tego questa będzie lecieć, a po zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów zamieni się w coś innego (zaklęcia magiczne w Seavranie! o0), więc w efekcie zostanie wyeliminowany właśnie problem nadużywania q do szukania wypadajek składnikowych (i podejrzewam, że taki był zamysł całego tego zabiegu.

mef napisał/a:
Cytat:
Po modernizacji:
Goblińscy bandyci; koszt 20 pkt q. + 3 tury; cele:
# bestia 1x Korvin Zawistny [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:
# bestia Gobliński Wojownik [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgobliński Zabójca [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gobliński Berserker [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Gniewny Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Hobgoblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
# bestia Młody Goblin [poz. losowy z zakresu ustalonego]
+ inne elementy typu pułapki, znalezienie przedmiotów/ekwipunku, zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.

Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?.


Czytanie ze zrozumieniem - polecam. ;)


# wypadajka 1x Głowa Korvina Zawistnego
elementy losowe nieuwzględnione w celach:


Nieuwzględnione w celach - znaczy się, żeby dotrzeć do Korwina BęDZIESZ walczyć z jakimiś goblinami, których nie musisz zabijać "żeby wypełnić zadanie" w czystej teorii, ale w praktyce tak - bo stają na Twojej drodze do Korwina. Więc masz dodatkowe bestie. ;p

Spider4 - 2010-12-09, 17:31

Co do kooperacji, lvl exp. itp.

5. doświadczenie za przebieg zadania byłoby sumą poziomów pokonanych bestii podzielone przez 2. (roboczo; gracz napotykałby do 4-6 potworów na swojej drodze podczas zadania o poziomie zbliżonym do swojego - np. postać na 80 lvl spotkałaby 5 bestii o poz. 75, 80, 80, 85, 85 co łącznie dałoby 405/2=202,5 exp).
6. doświadczenie za ukończenie byłoby symboliczne, np. 5*lvl postaci (np. postać na 80 lvl dostałaby za ukończenie 400 exp; 400+202=602)

Nieco zwiększyć i uzależnić od poziomu q? W stylu:
Mam 80 lvl.... (lvl*10+przebieg)*x
Gdzie x to różnica między nami a q (tylko wtedy wypada zwiększyć liczbę pkt na q dla graczy, dajmy na to o 0,1 lvl czyli osoba na 80 lvl ma 88 pkt)

I tak przyjmując na 80 lvl q z lvl 40... 80-40=40 zatem mnożnik spada z 1 do 0,6
80*10=800
przebieg 202
800+202=1002 (tyle expa dostaniemy za q na swoim poziomie)
kara za późne przyjęcie zadania: 1002*0,6=601 expa

Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa

Zadania grupowe: Tu mamy dwie opcje:
NPC zbiera grupę - zapisujesz się do niej (nie wiesz kogo zatrudnił, widzisz tylko liczbę wolnych miejsc)
Oznajmiasz NPC, że sam dasz radę (idziesz sam lub opłacasz najmitów - pomysł wcześniej proponowany)

mef - 2010-12-09, 17:31

No popatrz, jak ta linia się ukryła... ;P
Spider4 - 2010-12-09, 17:32

Cytat:
Czemu miałaby być niedostępna?


Bo wcześniej pisało o wyeliminowaniu przedmiotów q z normalnego dropu?

EDIT:
Rozumiem, że w koszt tych na przykład 3 tur są wliczone wszystkie walki i zdarzenia? Chodzi o to, czy będą opłacalne, bo jeśli zabierze mi 3 tury za q + 2 tury za każdą walkę z której exp jest dzielony na 2 to średnio to widzę ;P


PYTANIA NIEZWI?ZANE Z SYSTEMEM Q
-Czy przewidywane są w przyszłości nagrody w stylu: możliwość ulepszenia jednego przedmiotu? Oczywiście musimy go posiadać w chwili ukończenia Q w ekwipunku

Farakalian - 2010-12-09, 18:10

Phil napisał/a:
zdarzenia typu: potknąłeś się i skaleczyłeś w kolano [-25hp]; uwolniłeś porwanego kapłana, który w nagrodę pobłogosławił Cię [+20hp na 40 walk]; wyjąłeś cierń z łapy napotkanego wilka [towarzysz na jedną walkę]; itd.
Świetny pomysł! :) genialny pomysł wręcz, takie małe losowe bonusy. Brawo za pomysł.

Ogółem koncepcja wydaje się przemyślana i spójna.

W ramach urozmaicenia proponuję wprowadzić inny sposób "karania" za nie wykonanie zadania, zamiast czekania na punkty zadania (po co wprowadzać kolejny typy punktów, Brzytwa Ockhama!) będziemy u różnych karczmarzy musieli wpłacić pieniądze na różne cele. Przykład:
Eryk Jednooki za kolejną próbę będzie chciał pieniędzy na portową dziwkę, Cedric Kapitan Gwardii każe Ci wpłacić pieniądze na miejscowy sierociniec, Karczmarka Perełka będzie potrzebowała na Big Maca, a Hasib ibn Rahim z Rakmy będzie kazał Ci wpłacić pieniądze miejscowemu bossowi Osamie.

W dodatku za próbę ponowienia zadania tego samego dnia, koszta x2.


To taki luźny pomysł, ale wydaje mi się, że ciekawy ;)

Spider4 - 2010-12-09, 18:14

Farakalian, płacenie za pomoc? ;P

Jak już to kara w postaci: wróć jutro albo: jak staniesz się silniejszy (po awansie o lvl)

Atresia - 2010-12-09, 18:19

Spider4 napisał/a:
Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa


Pamiętaj, że system proponowany przez Phila zakłada ten zastrzyk expa codziennie - 1000 expa na 40 poziomie to jest ogromna ilość, wtedy levelowanie będzie z kolei szło zbyt szybko, IMO. ;)

Farakalian - 2010-12-09, 18:27

Spider4, Tak.
"Próbowałeś już i gówno z tego było. Mam tu 3 czekających aż im pozwolę wyjść do lasu, tak żeby ich nie zaciukali. Chcesz być przed nimi to wpłać na [cel]."

Mały smaczek.

Spider4 - 2010-12-09, 18:29

Atresia napisał/a:
Spider4 napisał/a:
Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa


Pamiętaj, że system proponowany przez Phila zakłada ten zastrzyk expa codziennie - 1000 expa na 40 poziomie to jest ogromna ilość, wtedy levelowanie będzie z kolei szło zbyt szybko, IMO. ;)



Nigdzie nie wyczytałem, że to są daily quest, które można brać codziennie. No i 1k expa jest na 80 lvl pod warunkiem, że q też jest z 80 lvl...

Rozpiska na 40 lvl:
Expa za lvl 40*10=400
przebieg: 5 potworów +/- 5 lvl 35+40+40+45+45= 205.... 205/2=102
Exp za q na 40 lvl 502 (mnożnik wynosi 1 bo i q i gracz na 40 lvl, w wypadku gdyby jakims cudem zrobił q z 50 lvl: 552 expa - 502*1,1)

Zaś jak już podstawiłem moby woj na 80 lvl: 800+102=902 expa z karą (mnożnik 0,6): 541 expa

KoniAK - 2010-12-09, 19:04

Nigdzie też nie napisano że tych questów będzie tak wiele żeby je trzeba było robić codziennie... Więc nie będzie daily zastrzyk expa, a tylko wtedy gdy pojawi się nowy q w zasięgu którego zdołamy wykonać...
Ciran - 2010-12-09, 19:07

Obszerny i skomplikowany plan działania. Szczerze mówiąc to wszystko najlepiej wychodzi w praktyce więc pożyjemy zobaczymy. Jednak moim zdaniem wystarczyłoby pójść na łatwiznę i poprostu usunąć z dotychczasowego systemu questów otrzymywane doświadczenie. Eliminujemy w ten sposób powstałe w wyniku questów rożnice w lv. Zostawiamy ciekawy fabularnie i fajnie zaprojektowany system questowy. Pozbywamy się również czasochłonności bo pieniążki i talony z questów możemy sobie kolekcjonować przez całą grę jako, że tak naprawdę wykorzystujemy je dopiero przy alchemce i zakupach w kompleksie na 200+ lv.

Jest mały bonus dla maniaków, którzy będa gdybać nad uber ścieżką podróży bo im szybciej zbierzemy wszystkie questy tym mniejsze prawdopodobieństwo, że będziemy musieli bić do tyłu żeby spełnić wymagania. Można też planować pod kątem zdobywania ciekawego ekwipunku questowego.

Ktoś uważa, że bez expa questy stają się nieopłacalne ? Proponuję porównać sobie ilość talonów/złota na S1 z tymi jakie zdobywa się na Retro.

Osobiście uważam, że taka kosmetyczna w sumie zmiana byłaby remedium na wszelkie zarzucane questom bolączki ;)

Tommyth - 2010-12-09, 21:06

Ja jestem jednym z nielicznych którym sie podoba obecny system. Dlatego też widziałbym uzdrowienie w formie lekkiej modyfikacji tego co jest teraz, a nie rewolucji. Moje propozycje:

- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.
- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.

Natomiast Twój pomysł Phil mi sie podoba, ale widze go bardziej jako nowy rodzaj questów, który mógłby byc obok zwykłych, i byłyby to wyprawy, tj. questy do wykonania raczej przez wieksza ilosc graczy wspolpracujacych(lub jednego koksa).

Zabieranie questom expa to zbrodnia, do tradycyjnych metod zdobywania expa jest swiat retro, natomiast zadania czynią gre dużo ciekawszą i nadają graczowi jakiś cel.

Phil - 2010-12-09, 21:52

Cytat:
Rozumiem, że automatycznie zadania będą przystosowane do każdej z klas? Mam tutaj na myśli zadania wymagające walki z grupą potworów - postacie nieunikowe mają tutaj bardzo w plecy


No właśnie to jest problem, którego nie wiem na razie jak rozwiązać. Albo grupki te musiałyby być bardzo słabe by każda klasa miała szansę je pokonać (czego wadą byłby brak wyzwania dla klas defensywnych) albo trzeba byłoby z nich kompletnie zrezygnować.

Cytat:
dotychczasowy sposób wykonywania zadań pozwalał na walkę z grupą przy pomocy XvX, co zgodnie z nowym system zostanie wyeliminowane


To kolejny minus, w tym modelu wszelka współpraca jest wyeliminowana (wspólne pokonywanie grup czy postrachów, jakikolwiek handel przedmiotami questowymi jaki znamy obecnie), o ile nie wymyślimy jakiegoś sensownego rozwiązania mieszczącego się w założeniach początkowych. A byłoby szkoda bo mnie bardzo się podoba jak gracze organizują się i współpracują; jak handlują ze sobą.

Cytat:
Z tego wynika, że zawsze lepiej będzie robić najprostszy możliwy do zrobienia quest, żeby tracić jak najmniej tur zadaniowych. Mój pomysł jest taki, żeby ta symboliczna nagroda za queesta zależała od lvla wymaganego na questa, a nie od poziomu postaci oraz żeby dodać tam jakąś zabawną potęgę pokroju x^1,1, żeby zawsze najbardziej opłacało się robić to najtrudniejsze możliwe do rozpoczęcia zadanie.


Myślę, że najlepiej będzie zrobić tak, że:
- baza expa z questa będzie na sztywno (np. koszt a zatem też i wymagany lvl) razy 3 albo 4
- modyfikator dający drobne bonusy do exp (tym większe im nasz poziom bliższy do wymaganego poziomu q.)

Cytat:
Dla mnie najlepiej by zadania były bez expa.


Całość expa w porównaniu do obecnych ilości symboliczna. Wolę to zachować, bo to motywujący element - nawet teraz. Oczywiście jeśli ktoś lubi skoki expa u siebie, nie oglądając się na pozycję innych.

Cytat:
To trwają jeden dzień, czy nie?


Mechanizm wygląda tak:
Masz przykładowo ten 80 poziom i nowy dzień wirtualny, a co za tym idzie na karcie walki 80/80 pkt zadań i 0/1 podjętych zadań. Podejmujesz się zadania u NPC na np. 80 poziom. Na karcie walki masz 0/80 pkt zadań u 1/1 podjętych zadań. Zaczynasz zadanie, udaje Ci się je ukończyć, ale np. zapomniałeś udać się do zleceniodawcy by go powiadomić o sukcesie. Na karcie walki masz teraz 0/80 i 0/1 podjętych zadań (bo ukończone ale jeszcze nie zdane u zleceniodawcy zadania nie blokowałyby możliwości podjęcia nowych - takie zabezpieczenie na wypadek gdyby ktoś pobiegł na koniec mapy zapomniawszy oddać wpierw ukończone zadanie - miałby spory problem, bo nie mógłby podejmować nowych dopóki by nie wrócił z powrotem i zdał to ukończone; to byłoby dobre kilka dni w plecy). Potem się wyklikujesz i wskakuje Ci nowy dzień. Na karcie masz znów 80/80 pkt. zadań i 0/1 podjętych nieukończonych. I teraz sobie przypominasz - hej! przecież nie oddałem zadania! Idziesz do karczmy, zdajesz zadanie i np. bierzesz kolejne.

Cytat:
Zadania stają się mało atrakcyjne z powodu niewielkiej nagrody


Ilość doświadczenia można wyważyć tak by była satysfakcjonująca ale też nieprzesadna. Poza tym EXP to nie jedyna nagroda: są jeszcze złoto, talony i przedmioty/składniki/ekwipunek.

Cytat:
To dla mnie minus...jak już to można by podzielić przedmioty na questowe i "wymagane". Czyli: rozumiem, że nie znajdę na bazarze głów korvina... głowa korvina jest przedmiotem questowym - nie do kupienia, ale na przykład nie widzę powodu aby szałwia wymagana do q nie była dostępna na rynku i jako drop zwyczajny


No niestety. Obawiam się, że tu nie ma miejsca na kompromis, jeśli zadania mają przestać być ciężkie do ogarnięcia i czasochłonne.

Cytat:
Cytat:
Cytat:
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.


Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.


Chodzi o ilość losowych etapów questu. Ale pomysł zabierania ze sobą ograniczonej ilości mikstur bardzo mi się podoba.

Cytat:
Cały quest od nowa, czy tylko pozostają nam warunki, których jeszcze nie spełniliśmy? Np. pokonamy wszystkie typy goblinów, ale polegliśmy na Korvinie. Przy kolejnej próbie znowu musimy się przebijać przez grupy goblinów, czy tylko pędzić do Korvina?


Kwestia do uzgodnienia. Z mojego punktu widzenia jedna i druga wersja jest jednakowo dobra.

Cytat:
Czy może się okazać, że w zdarzeniu losowym będziemy walczyć z dodatkowymi bestiami?


To już zależy jakie elementy wstawimy do zdarzeń losowych. Możemy jeszcze tam wstawić niezwiązane z zadaniem bestie jako otoczkę klimatyczną - w końcu kierując się do leża goblinów po drodze można spotkać też inne istoty.

Cytat:
Takie zdarzenia git, ale od razu weź pod uwagę % stratę zdrowia. Podejrzewam ( ;P ), że na wyższych poziomach byłyby mocniejsze pułapki, więc niech się nie okaże, że szermierz zginie, gdy takiego paladyna z regenką, to nie ruszy i będzie mógł zignorować leczenie.


Można i tak - sam się zastanawiałem nad tym ale dla celów roboczych wziąłem wartość.

Cytat:
A zastanawiałeś się nad kooperacją graczy, by mogli np. w grupie wykonać dane zadanie? I tak będą podejmować te same zadania (ze względu na te punkty), ale pójdzie łatwiej i szybciej niż pojedynczo. Może dodatkowy typ questów, tylko dla grupy graczy? Wiem dodatkowa robota, ale to MMO jest? ;P


Na razie nie. Ale myślę, że można by zrobić coś na zasadzie grup questowych - tak jak tworzy się grupy do bicia postrachów czy grup bestii. ALBO wprowadzić osobne questy grupowe.

Cytat:
Czemu miałaby być niedostępna? Phil napisał tylko, że jeśli dostaniesz na coś questa, to to z tego questa będzie lecieć, a po zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów zamieni się w coś innego (zaklęcia magiczne w Seavranie! o0), więc w efekcie zostanie wyeliminowany właśnie problem nadużywania q do szukania wypadajek składnikowych (i podejrzewam, że taki był zamysł całego tego zabiegu.


Chodzi po prostu o scalenie grupy różnych przedmiotów w jeden, który się oddaje zleceniodawcy. Ma to na celu wyeliminowanie skomplikowanych warunków zadań np. typu tego na kamienie szlachetne - jest tego cała lista. W nowym systemie zastępujemy tę listę jednym przedmiotem - worek klejnotów. W queście natomiast fabularnie odbywałoby się to tak:
- wykopałeś kilka rubinów
- wykopałeś kilka topazów
- wykopałeś kilka szmaragdów
itd.
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).

Cytat:
Nieco zwiększyć i uzależnić od poziomu q? W stylu:
Mam 80 lvl.... (lvl*10+przebieg)*x
Gdzie x to różnica między nami a q (tylko wtedy wypada zwiększyć liczbę pkt na q dla graczy, dajmy na to o 0,1 lvl czyli osoba na 80 lvl ma 88 pkt)

I tak przyjmując na 80 lvl q z lvl 40... 80-40=40 zatem mnożnik spada z 1 do 0,6
80*10=800
przebieg 202
800+202=1002 (tyle expa dostaniemy za q na swoim poziomie)
kara za późne przyjęcie zadania: 1002*0,6=601 expa

Zakładając taki sam przebieg, ale na przykład starczyło nam pkt na przyjęcie q z 90 lvl (niemożliwe)
Bonus do mnożnika za 10 lvl większy q niż nasz: +0,1
1002*1,1=1102 expa


Wzór na doświadczenie jest ciągle kwestią otwartą. Ten przytoczony to jedynie tymczasowa wersja mająca na celu jedynie pokazanie, że ilości doświadczenia z questów zostałyby ograniczone.

Cytat:
Zadania grupowe: Tu mamy dwie opcje:
NPC zbiera grupę - zapisujesz się do niej (nie wiesz kogo zatrudnił, widzisz tylko liczbę wolnych miejsc)
Oznajmiasz NPC, że sam dasz radę (idziesz sam lub opłacasz najmitów - pomysł wcześniej proponowany)


Można pomyśleć nad czymś takim, choć wydaje mi się, że lepiej będzie jeśli gracze sami będą sobie dobierać członków drużyny.

Cytat:
EDIT:
Rozumiem, że w koszt tych na przykład 3 tur są wliczone wszystkie walki i zdarzenia? Chodzi o to, czy będą opłacalne, bo jeśli zabierze mi 3 tury za q + 2 tury za każdą walkę z której exp jest dzielony na 2 to średnio to widzę ;P


Tak, to jest jednorazowy koszt. Tak jak w walce z grupą bestii kosztuje Cię ona 3 tury, mimo, że walczysz w sumie z czterema potworami.

Cytat:
PYTANIA NIEZWI?ZANE Z SYSTEMEM Q
-Czy przewidywane są w przyszłości nagrody w stylu: możliwość ulepszenia jednego przedmiotu? Oczywiście musimy go posiadać w chwili ukończenia Q w ekwipunku


Na razie nie.

Cytat:
W ramach urozmaicenia proponuję wprowadzić inny sposób "karania" za nie wykonanie zadania, zamiast czekania na punkty zadania (po co wprowadzać kolejny typy punktów, Brzytwa Ockhama!) będziemy u różnych karczmarzy musieli wpłacić pieniądze na różne cele. Przykład:
Eryk Jednooki za kolejną próbę będzie chciał pieniędzy na portową dziwkę, Cedric Kapitan Gwardii każe Ci wpłacić pieniądze na miejscowy sierociniec, Karczmarka Perełka będzie potrzebowała na Big Maca, a Hasib ibn Rahim z Rakmy będzie kazał Ci wpłacić pieniądze miejscowemu bossowi Osamie.


Karanie bym jednak sobie darował. Dostateczną karą jest już mniejsza ilość doświadczenia za przebieg i brak nagrody tego dnia.

Cytat:
W dodatku za próbę ponowienia zadania tego samego dnia, koszta x2.


Ja bym to rozwiązał na zasadzie jakichś eliksirów regenerujących punkty q. Oczywiście bardzo drogich, by nie było, że ktoś małym kosztem podejmuje próby wykonania tego samego zadania. I to tak opcjonalnie, nie wiem czy byłaby potrzeba wprowadzania takiego rozwiązania.

Cytat:
Nigdzie nie wyczytałem, że to są daily quest, które można brać codziennie. No i 1k expa jest na 80 lvl pod warunkiem, że q też jest z 80 lvl...


Zadanie można wykonać tylko raz. Próby do skutku - czyli aż odniesiemy sukces.

Cytat:
Jednak moim zdaniem wystarczyłoby pójść na łatwiznę i poprostu usunąć z dotychczasowego systemu questów otrzymywane doświadczenie. Eliminujemy w ten sposób powstałe w wyniku questów rożnice w lv.


Ale nie eliminujemy innych problematycznych czynników.

Cytat:
- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.


Niestety, nawet pogrupowane byłyby ciężkie do ogarnięcia ze względu na ich mnogość potęgowaną jeszcze przez mnogość warunków, które w każdym trzeba spełnić. Jeśli zaś chodzi o samą podróż... to zmiana tylko w niej niewiele by dała. Ośmielę się nawet stwierdzić, że przy obecnym systemie szybsze podróżowanie jeszcze bardziej by powiększyło dystans czołówki od reszty.

Cytat:
- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.


To dramatycznie obniżyłoby komfort gry. Jesteś np. w Tyr a musisz wziąć q. w Tiamie wymagający zabicia jakiejś 10 bestii na Twoim poziomie. Zanim tam dojdziesz, bestia ta będzie już 10 poziomów niżej. Spora strata expa. Nie wspominam już o tym, że jeszcze bardziej skomplikowałoby to podróżowanie, bo nie tylko trzeba by zaplanować podróże tak by oddawać zadania, ale dodatkowo je też brać po osiągnięciu wymaganego poziomu.

Cytat:
Zabieranie questom expa to zbrodnia, do tradycyjnych metod zdobywania expa jest swiat retro, natomiast zadania czynią gre dużo ciekawszą i nadają graczowi jakiś cel.


Mocno powiedziane, ale ogólnie zgadzam się, że odbieranie doświadczenia za oddanie zadania mocno zmniejszyłoby przyjemność z ich oddawania.

EDIT:
Ciekawsze pomysły i spostrzeżenia odnotuję w pierwszym poście, by nie zaginęły w toku dyskusji.

amar_beoulve - 2010-12-09, 22:02

A nie można po prostu obniżyć ilości expa jakie się dostaje za każde zadanie o np 2/3 ?
Atresia - 2010-12-09, 23:26

amar_beoulve, problemem nie jest ilość expa, ale rozrzut questów i to, jak bardzo trzeba ogarniać, żeby robić wszystkie. Chodzi o to, że są czasochłonne i po prostu S:W z przyjemnego klikadła, nad którym MOŻNA (jeśli się chce) posiedzieć 2-3 godzinki dziennie zamienił się w wielgachnego i wiecznie głodnego potwora, która pożera po 6 godzin dziennie i dalej nie ma dosyć.

Phil napisał/a:
Chodzi po prostu o scalenie grupy różnych przedmiotów w jeden, który się oddaje zleceniodawcy. Ma to na celu wyeliminowanie skomplikowanych warunków zadań np. typu tego na kamienie szlachetne - jest tego cała lista. W nowym systemie zastępujemy tę listę jednym przedmiotem - worek klejnotów. W queście natomiast fabularnie odbywałoby się to tak:
- wykopałeś kilka rubinów
- wykopałeś kilka topazów
- wykopałeś kilka szmaragdów
itd.
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).


Moim zdaniem fakt, że nie będzie już handlu przedmiotami questowymi wychodzi na plus. Ja to jak najbardziej popieram.

Phil napisał/a:
No właśnie to jest problem, którego nie wiem na razie jak rozwiązać. Albo grupki te musiałyby być bardzo słabe by każda klasa miała szansę je pokonać (czego wadą byłby brak wyzwania dla klas defensywnych) albo trzeba byłoby z nich kompletnie zrezygnować.


Jest chyba mniej drastyczny sposób - dawać zawsze graczowi do wyboru dwie lub trzy grupy - jakąś, z która powinien sobie poradzić unikowiec, czołg albo siłowiec. I żeby było względnie równo, to na przykład grupa dla unikowca miałaby średni poziom potworków 10 poziom więcej niż quest, dla czołga średni poziom taki, jak on sam, a dla siłowca mobki o 10 poziomów niżej. Gracz sam wybrałby, z kim chce walczyć, co jednak wiązałoby się oczywiście z odpowiednią modyfikacją expa za samą walkę. ;) Myślę, że to będzie w miarę sprawiedliwe.

Phil napisał/a:
To kolejny minus, w tym modelu wszelka współpraca jest wyeliminowana (wspólne pokonywanie grup czy postrachów, jakikolwiek handel przedmiotami questowymi jaki znamy obecnie), o ile nie wymyślimy jakiegoś sensownego rozwiązania mieszczącego się w założeniach początkowych. A byłoby szkoda bo mnie bardzo się podoba jak gracze organizują się i współpracują; jak handlują ze sobą.

Phil napisał/a:
Na razie nie. Ale myślę, że można by zrobić coś na zasadzie grup questowych - tak jak tworzy się grupy do bicia postrachów czy grup bestii. ALBO wprowadzić osobne questy grupowe.


Nie wychodźmy za bardzo w przyszłość. IMO ewentualne zmiany wprowadzać należy powoli - tj. jeśli tak trzeba, to wyeliminować możliwość współpracy z questów, a jeśli system okaże się działać i zyska aprobatę użytkowników, to wtedy w jakiejś aktualizacji (albo wręcz w kolejnej erze) wprowadzić questy grupowe czy jakąś modyfikację umożliwiającą kooperację w zadaniach.

Spider4 - 2010-12-09, 23:38

Atresia, moim zdaniem mmo jest od grania wspólnie... pozbawiając takich interakcji jak chociażby handel równie dobrze można dać tylko przycisk "walcz" i gra na szybo wylosuje lub stworzy nam coś na naszym poziomie do walki...W tej chwili w wojach jedyna interakcja to:
-walka grupowa
-handel (i to na ograniczonych zasadach)

Pozbawienie współpracy przy Q (jak walka x vs x czy handel potrzebnymi rzeczami ) Sprawi, że cofniemy się do: "każdy sobie rzepkę skrobie... mało w tym mmo będzie...

Tommyth - 2010-12-09, 23:50

Cytat:
Cytat:

- ustanowienie minimalnego levelu do wszystkich zadan - nie bedzie narzekania, że Ci co pozniej zaczynaja mają łatwiej.



To dramatycznie obniżyłoby komfort gry. Jesteś np. w Tyr a musisz wziąć q. w Tiamie wymagający zabicia jakiejś 10 bestii na Twoim poziomie. Zanim tam dojdziesz, bestia ta będzie już 10 poziomów niżej. Spora strata expa. Nie wspominam już o tym, że jeszcze bardziej skomplikowałoby to podróżowanie, bo nie tylko trzeba by zaplanować podróże tak by oddawać zadania, ale dodatkowo je też brać po osiągnięciu wymaganego poziomu.


Tzn do moich propozycji nie można sie odnosic osobno - jeżeli zadania nie są pogrupowane, to tak, zmiana minimalnego lvla nic nie da, a nawet zmieni na gorsze.

Cytat:
Cytat:

- pogrupowanie questów aby dany przedział lvlowy znajdował sie w miastach o niedużej odległości, dodanie wskazówek do tesktów NPC, rozbudowanie cechu łowieckiego w szkołach rycerskich do 10 lub nawet wyższego poziomu, usprawnienie podróży, aby zabierała określoną ilośc czasu,a nie całą dobe - planowania dużo mniej, oczywiście trzeba chwilke posiedziec, ale bedzie to rozsadna ilośc, pol godzinki czy godzinka dziennie.



Niestety, nawet pogrupowane byłyby ciężkie do ogarnięcia ze względu na ich mnogość potęgowaną jeszcze przez mnogość warunków, które w każdym trzeba spełnić. Jeśli zaś chodzi o samą podróż... to zmiana tylko w niej niewiele by dała. Ośmielę się nawet stwierdzić, że przy obecnym systemie szybsze podróżowanie jeszcze bardziej by powiększyło dystans czołówki od reszty.


Ja w tym nie widze trudności - sortujemy rosnąco lvlu sugerowanym, bierzemy 20 czy 30 pierwszych, mieszamy, i wsadzamy do Tyr, Rivangoth, Passe, Vidy. To samo robimy z resztą, ale w innych miastach, byle były w jakichś niedużych odległościach od siebie (Aza założył temat z mapką okregów na dane przedziały lvlowe). Oczywiście bedzie trzeba troche popoprawiac teksty NPC, ale chyba Team może liczyc w tej płaszczyznie na wszelką pomoc graczy ;)
Co do podróży, sam nie wiem czy mój pomysł by coś zmienił, wiec można go olac ;P

KoniAK - 2010-12-09, 23:52

Spider, grałes może w WoWa? Bo widzę że nie.. Tam nie ma czegoś takiego że drop jest wspólny, nie ma czegoś takiego że q itemy dropią w nadmiarze i można komuś sprzedać trochę... Tam q się przewaznie robi samemu, a ze znajomymi tylko po to żeby szybciej zabijać mobki, ale nie żeby dzielić się dropem... W wojach dzielenie się dropem questowym osiągnęło przesadzony poziom, gdzie można sobie na targu kupć przedmioty na questy nawet na 100 czy 180 poziom(wiem że są osoby co takie q oddały już), bo nie ma żadnych ograniczeń poziomowych... Wychodzi na to że jak ktoś ma zasobną sakiewkę to może na niskim poziomie oddawać wysokopoziomowe questy...

Co do mało mmo, to mmo nie polega na tym żeby wszystko robić wspólnie tylko na wspólnej grze... Znam inne mmo przeglądarkowe gdzie mimo istnienia questów nie ma czegoś takiego jak wspólne ich wykonywanie, właściwie nie znam żadnego gdzie moznaby robić coś w tym stylu wspólnie... Grupy i postrachy pozostaną wiec gracze dalej będą wspólnie bili, a jak przesunęłoby sie dropy niektórych składników tylko na postrachy lub przypisało je do grup to tym bardziej...

Irmis - 2010-12-10, 00:24

Zgodzę się z Farem, co do zastosowania brzytwy Ockhama - komplikowanie przez dodawanie punktów questów nie ma wielkiego sensu. IMO starczy ograniczenie, że nie możesz brać zadań o poziomie większym niż Twój i że możesz w sumie podjąć się 3 zadań danego dnia (ale tylko jedno na raz) - tzn powtarzać to samo do skutku, albo zrobić np. trzy zaległe, jedno po drugim.

Phil napisał/a:
A gdy spełni się wszystkie warunki, zebrane przedmioty zostają scalone w jeden będący celem zadania. Chodzi tu tez o to, że ktoś gdzieś niedawno napisał, że teraz w grze bestie i łupy są już prawie tylko po to by zaspokajać nimi questy (lub coś w ten deseń, nie pamiętam dokładnych słów). To rozwiązanie ma zmienić ten stan rzeczy. Niestety konsekwencją tego jest fakt, że handel przedmiotami questowymi zniknie (o ile nie powstanie sensowna koncepcja jak sprawić by do tego nie doszło).

Ale to jest bardzo pozytywna rzecz, o czym już Koniak wspomniał. Niech ciężar handlu przesunie się na składniki i inne przedmioty, którym można dać jakieś funkcje w grze. (BTW, tak mi teraz przyszło do głowy - może wywalić miksturki, a ich funkcję przejęłyby produkty spożywcze - bułki jagody itp? Nie ma co tworzyć bytów ponad miarę, a skoro nie będą potrzebne do Q, to mogą klimatycznie przywracać zdrowie). Czy to do produkcji eliksirów, czy do naprawiania, czy jakoś wzmacniające gildię.

Ja bym się nawet posunął dalej i wywalił możliwość handlowania przedmiotami za talony. Tak, by były czymś, na co gracz pracował sam, przez erę, a nie niezłym bajerem kupionym z drugiej lub trzeciej ręki ;P
Podobnie wyeliminowanie nagród z Q, z handlu mogłoby być niezłym posunięciem.

Atresia napisał/a:
Jest chyba mniej drastyczny sposób - dawać zawsze graczowi do wyboru dwie lub trzy grupy - jakąś, z która powinien sobie poradzić unikowiec, czołg albo siłowiec. I żeby było względnie równo, to na przykład grupa dla unikowca miałaby średni poziom potworków 10 poziom więcej niż quest, dla czołga średni poziom taki, jak on sam, a dla siłowca mobki o 10 poziomów niżej. Gracz sam wybrałby, z kim chce walczyć, co jednak wiązałoby się oczywiście z odpowiednią modyfikacją expa za samą walkę. ;) Myślę, że to będzie w miarę sprawiedliwe.

Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)

Spider4 - 2010-12-10, 00:26

KoniAK, WoW... a co tam do oddania q potrzeba? Bo u nas szałwie czy inny krzak często, wyjaśnij mi więc czemu mam nie kupić szałwii a po głowę bosa udać się osobiście?
Atresia - 2010-12-10, 00:30

Spider4 napisał/a:
Atresia, moim zdaniem mmo jest od grania wspólnie... pozbawiając takich interakcji jak chociażby handel równie dobrze można dać tylko przycisk "walcz" i gra na szybo wylosuje lub stworzy nam coś na naszym poziomie do walki...W tej chwili w wojach jedyna interakcja to:
-walka grupowa
-handel (i to na ograniczonych zasadach)

Pozbawienie współpracy przy Q (jak walka x vs x czy handel potrzebnymi rzeczami ) Sprawi, że cofniemy się do: "każdy sobie rzepkę skrobie... mało w tym mmo będzie...

Nieprawda, dalej masz walki z postrachem i XvsX dla samego expa, dalej masz wojny, dalej masz turnieje, dalej masz gildie i fora gildii. W tym momencie interakcja z graczami to jest WYMÓG zaistnienia w wojach, co jest chore. Nawet nawiązując do jednego z postód Tsu, dotyczącego tego, że GWN powstało z ludzi, z których każdy był indywidualistą i w gruncie rzeczy poradziłby sobie sam, ale ze względu na system musiał być w gildii. Dzisiaj takie coś by nie przeszło. Żeby być kozakiem, musisz mieć do tego otoczenie.

Irmis napisał/a:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)

Fajny pomysł, bardzo mi się podoba.

Spajder4 napisał/a:
KoniAK, WoW... a co tam do oddania q potrzeba? Bo u nas szałwie czy inny krzak często, wyjaśnij mi więc czemu mam nie kupić szałwii a po głowę bosa udać się osobiście?

No to zmodyfikuje się q w taki sposób, żeby Cię nie raziły. Nigdy więcej szałwii, będziemy zbierać Goblińskie Miecze, Uszy Elfów, Kości ?amignata i Proch Dymiaka.

PS. No i oczywiście Schabcia.
PS2. Spajdi - czy Ty w ogóle masz postać na S1?

mef - 2010-12-10, 00:33

Cytat:
Cytat:
Cytat:
Po każdym kroku w którym odniosło się obrażenia trzeba/można się wyleczyć; leczenie tylko miksturami/żywnością
Ich ilość określana jest w trakcie tworzenia questu.



Sami możemy wybrać potrzebną nam ilość, czy będzie sztywno zdefiniowana w zadaniu np. Cedric daje ci 10 miksturek leczenia?
//Tu mam na myśli wybór konkretnej ilości miksturek z naszych zasobów w momencie rozpoczynania zadania.



Chodzi o ilość losowych etapów questu. Ale pomysł zabierania ze sobą ograniczonej ilości mikstur bardzo mi się podoba.

Rozwijając ten pomysł przydałoby się jakaś sztywna ilość możliwych do zabrania miksturek np. 10 +zwiększane przedmiotem/profitem/z poziomem. Możliwość zabrania dowolnej miksturki leczącej/buffującej. Tak żeby można było sobie podbić statystyki przed końcowym etapem, bo np. byśmy spotkali 6 losowych mobków i eliksiry trwające 5 walk wypite przed questem wyparowałyby nam przed postrachem. ;)
A sam wybór miksturek w etapie "przygotowania na wyprawę", czyli przed rozpoczęciem zadania. ;)

Irmis napisał/a:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)

Dobre... zawsze można postawić strażnika mostu z zagadką. ;P

Pozdrawiam.




EDIT:

Atresia napisał/a:
Nieprawda, dalej masz walki z postrachem i XvsX dla samego expa, dalej masz wojny, dalej masz turnieje, dalej masz gildie i fora gildii. W tym momencie interakcja z graczami to jest WYMÓG zaistnienia w wojach, co jest chore. Nawet nawiązując do jednego z postód Tsu, dotyczącego tego, że GWN powstało z ludzi, z których każdy był indywidualistą i w gruncie rzeczy poradziłby sobie sam, ale ze względu na system musiał być w gildii. Dzisiaj takie coś by nie przeszło. Żeby być kozakiem, musisz mieć do tego otoczenie.

Bzdura. To wciąż za mało MMO, którego podstawą jest interakcja między graczami. Trzeba tak budować grę by wymagała współpracy między graczami. Postrachy zawsze mogę bić sam, treningi są jak walki z trochę lepszymi mobkami, wojny pojawiają się przy dobrym wietrze raz na tydzień, a to i tak dla szarego członka gildii tylko normalna walka. Fora gildii - wielu ich unika, a poza tym to nie jest bezpośredni element gry.

KoniAK - 2010-12-10, 01:00

Nawet w takim WoWie większość questów to q jednoosobowe... Na te tysiące questów nieliczne są takie które wymagają większej ilości luda... Chyba że gra się paladynem bo on przeważnie soluje to z czym inni maja problemy... Ale nie w tym problem... Można tu sobie pisać co jak chcielibyśmy by wyglądało, ale to wszystko musi zrobić Fayl. Jeśli poradzi sobie ze zrobieniem podstawowego systemu questów, wtedy będzie mozna pomyślec o questach grupowych, itd... Tu trzeba się kierować zasadą prostota i poprawne działanie wpierw, potem dopiero można dodawać alufelgi, futerko na siedzenia i inne bajery...
mef - 2010-12-10, 01:09

KoniAK Spoko, planowanie zawsze wychodzi najlepiej i jest najciekawsze... poza tym to dyskusja na temat przyszłych questów więc dyskutujmy o tym jakie chcielibyśmy widzieć. ;)
Szczerze mnie nie obchodzi co jest w takim WoWie, jak widzę massive multiplayer, to oczekuję czegoś wymagającego współpracy z innymi. Sam to mogę sobie pasjansa ułożyć... ;P
O ile dobrze pamiętam, to na poprzednim forum już była dyskusja o tym, że mało w Wojach MMO, walki grupowe trochę to zmieniły, ale to wciąż za mało.


PS.
Jako pierwsze wiesza się pluszowe kości na lusterku. ;P

KoniAK - 2010-12-10, 01:14

Dobrze, zachowanie interakcji między graczami jest fajne, i im jej więcej tym bardziej multiplayer, a nie tylko masive i online... Ale trzeba to robić tak żeby gra nie stawała się kolejnym zuo-game gdzie trzeba siedzieć 24/7

PS. Widzę że jesteś doświadczony, więc uznam Ciebie za eksperta... ;P

Phil - 2010-12-10, 01:17

Cytat:
Zgodzę się z Farem, co do zastosowania brzytwy Ockhama - komplikowanie przez dodawanie punktów questów nie ma wielkiego sensu. IMO starczy ograniczenie, że nie możesz brać zadań o poziomie większym niż Twój i że możesz w sumie podjąć się 3 zadań danego dnia (ale tylko jedno na raz) - tzn powtarzać to samo do skutku, albo zrobić np. trzy zaległe, jedno po drugim.


Hm. W zasadzie wyszłoby chyba na jedno i to samo. Podoba mi się ten pomysł, bo upraszcza nieco system. Można nadal korzystać z poziomu minimalnego i sugerowanego. Np. Q może mieć poz. minimalny 20 a sugerowany 25; co przełoży się na to, że startując do niego na 20 będziemy mieć twardy orzech do zgryzienia, a startując na 25 powinno już być stosunkowo łatwo.

Cytat:
Ale to jest bardzo pozytywna rzecz, o czym już Koniak wspomniał. Niech ciężar handlu przesunie się na składniki i inne przedmioty, którym można dać jakieś funkcje w grze. (BTW, tak mi teraz przyszło do głowy - może wywalić miksturki, a ich funkcję przejęłyby produkty spożywcze - bułki jagody itp? Nie ma co tworzyć bytów ponad miarę, a skoro nie będą potrzebne do Q, to mogą klimatycznie przywracać zdrowie). Czy to do produkcji eliksirów, czy do naprawiania, czy jakoś wzmacniające gildię.


Fakt. Handel nie zginie, a nowe elementy gry z czasem zastąpią przedmioty questowe. Choć przyznam, że mi bardzo przypadło do gustu to jak handel przedmiotami q. ożywił interakcje pomiędzy graczami.

Cytat:
Ja bym się nawet posunął dalej i wywalił możliwość handlowania przedmiotami za talony. Tak, by były czymś, na co gracz pracował sam, przez erę, a nie niezłym bajerem kupionym z drugiej lub trzeciej ręki ;P
Podobnie wyeliminowanie nagród z Q, z handlu mogłoby być niezłym posunięciem.


Nie, moim zdaniem to akurat jest dobre. To co niezbyt nam wyszło, to to, że przedmioty kompleksowe trafiają się nieco zbyt często. Pomimo obniżenia szans tuż po tym jak gracze zaczęli zdobywać popsute przedmioty, nadal są one nieco za wysokie. Ale gdy to zostanie poprawione, to będzie coś jak ze znalezieniem kuli życzeń - element szczęścia też powinien istnieć. W końcu nie chodzi tylko o to by opierać grę na obliczeniach.

Cytat:
Albo dać do wyboru w takim miejscu 3 ścieżki:
- przejść przez salę z paroma goblinami (walka grupowa)
- zabrać klucz do tylnej bramy napakowanemu strażnikowi (walka z ofensywną elitą/postrachem)
- przekradać się pokonując wartowników po cichu (parę dodatkowych mobków)


Hm... to jest świetny pomysł. Podoba mi się bardzo.

Cytat:
A sam wybór miksturek w etapie "przygotowania na wyprawę", czyli przed rozpoczęciem zadania.


Ciekawy pomysł.

Cytat:
Bzdura. To wciąż za mało MMO, którego podstawą jest interakcja między graczami. Trzeba tak budować grę by wymagała współpracy między graczami. Postrachy zawsze mogę bić sam, treningi są jak walki z trochę lepszymi mobkami, wojny pojawiają się przy dobrym wietrze raz na tydzień, a to i tak dla szarego członka gildii tylko normalna walka. Fora gildii - wielu ich unika, a poza tym to nie jest bezpośredni element gry.


Przyznaję szczerze, że pracując nad tą aktualizacją szukałem rozwiązań zadowalających zarówno miłośnika samotnej rozgrywki jak i kooperacji. Chcę by obie te grupy miały możliwość satysfakcjonującej rozgrywki.

amar_beoulve - 2010-12-10, 01:18

Atresia, zgadzam się, że to nie jedyny problem, ale zmniejszenie ilości expa za questy umniejszyłoby ich ważność i ograniczyło by rozrzut poziomów. Nie byłoby takiego parcia na questy - a więc automatycznie mniej czasu potrzebne jest do rozplanowania podróży.

Wg mojego skromnego zdania powyższe oraz ułożenie questów wg ich minimalnych poziomów proporcjonalnie do odległości od Rivangoth ustabilizowałoby sprawę. Oczywiście tak proste rozwiązanie nie sprawdza się w przypadku questów specjalnych (np. olśniewająca tarcza), ale ich dotyczy problem wyważenia (co da się załatwić podchodząc do nich indywidualnie).

mef - 2010-12-10, 01:35

KoniAK napisał/a:
Ale trzeba to robić tak żeby gra nie stawała się kolejnym zuo-game gdzie trzeba siedzieć 24/7

Oczywiście, system proponowany opiera się teoretycznie na 1quest/1 dzień więc o 24/7 tu nie ma mowy. ;) Gdyby questy grupowe oprzeć na walkach XvsX, to też wiele by nie zmieniło teoretycznie grupka, którą klika dowódca. Chyba, że zdarzenia losowe będą przypadać indywidualnie dla każdego gracza (co by było ciekawsze), chociaż może doprowadzić do tego, że 1 quest byłby klikany przez kilka dni, gdy ktoś się rzadko loguje.

PS. Pewnie że ekspert! Ja bym taką furę odpicował, że... mucha nie siada. ;P

Phil napisał/a:
Przyznaję szczerze, że pracując nad tą aktualizacją szukałem rozwiązań zadowalających zarówno miłośnika samotnej rozgrywki jak i kooperacji. Chcę by obie te grupy miały możliwość satysfakcjonującej rozgrywki.

To rozumiem i popieram jak najbardziej. Początkującemu graczowi trudno od razu znaleźć nowych znajomych, gdy nawet na czacie nieczęsto się pojawiają gracze. Tu nie ma sytuacji że widzisz kogoś przebiegającego przez wioskę i krzyczysz do niego hej!. ;P Dlatego questy grupowe, jeżeli już miałyby istnieć, to właśnie w formie zachęcającej innych do współpracy. Nagrody raczej symboliczne, chociażby sama radość, że wykonujemy go ze znajomym, a nie dającej znaczną przewagę w grze.

Gdybyście ograniczyli "drop" miksturek z mobków, to mogłyby się one stać ważnym towarem w grze. Wspomoże, to m.in. handel między graczami i jako nagrody byłyby sensowne. Szczególnie, gdy w wypadku questów, trzeba by z nich korzystać. ;)

Pozdrawiam.

Fayl - 2010-12-10, 09:39

Cytat:
Jeśli poradzi sobie ze zrobieniem podstawowego systemu questów, wtedy będzie mozna pomyślec o questach grupowych, itd

Tylko wiesz, system jest zmieniany, bo ten był skomplikowany i czasochłonny; teraz pojawia się kupa propozycji, które by znów ten system komplikowały. :)

Irmis - 2010-12-10, 09:49

Cytat:
Nie, moim zdaniem to akurat jest dobre. To co niezbyt nam wyszło, to to, że przedmioty kompleksowe trafiają się nieco zbyt często. Pomimo obniżenia szans tuż po tym jak gracze zaczęli zdobywać popsute przedmioty, nadal są one nieco za wysokie. Ale gdy to zostanie poprawione, to będzie coś jak ze znalezieniem kuli życzeń - element szczęścia też powinien istnieć. W końcu nie chodzi tylko o to by opierać grę na obliczeniach.

Drobny offtop, ale mozna to rozwiazac tez na innej zasadzie:
Przedmioty do naprawy I typu (np dziurawa koszula) - dropi przez wiekszosc ery, ma szansa na zamiane w zwykly element sprzetu danej kadegorii, ze srednia szansa
Przedmioty do naprawy I typu (np podarta koszula) - dropi pod konec ery od ok 200lv, ma szanse kolo 10% na zmiane w przedmiot uzyteczny - w 95% przypadkow bedzie to sprzet koncowy ze zwyklego sklepu, a w 5% cos z komleksowego, z danej kategorii

Szanse % do dopasowania, glownie chodzi o zmniejszenie okresu, w ktorym takie przedmioty moga wypasc.

Atresia - 2010-12-10, 10:36

Irmis - w takim wypadku kompleksy powinny dropić trochę wcześniej, żeby gracz mógł już mieć sprzęt, a nie że kupi sobie kompleksa, a potem identyczny mu z naprawy poleci. ;p

mef napisał/a:
Gdybyście ograniczyli "drop" miksturek z mobków, to mogłyby się one stać ważnym towarem w grze. Wspomoże, to m.in. handel między graczami i jako nagrody byłyby sensowne. Szczególnie, gdy w wypadku questów, trzeba by z nich korzystać. ;)


Popieram. Banalne rozwiązanie i fantastyczne, jeśli faktycznie na questach będzie można się leczyć jedynie miksturkami. ;)

Irmis - 2010-12-10, 10:45

To wtedy go sprzeda za talony i kupi sobie cos potrzebniejszego. Nie zmarnuje mu sie, a zastrzyk talonow w rownowartosci paru turniejow, to i tak niezle ;)

I jesli rzeczywiscie wystapi taka zmiana w przedmiotach q, to miksturki leczace mozna wywalic i zastapic je jedzeniem, ktore juz w grze jest, w wiekszosci jako zapchajdziura.
No i wiadomo, opcja: lecz sie u medyka (za zloto) i najedz sie do syta (za wypadajki jedzeniowe).
Ale przy tym ostatnim z trybem automatycznym, by woje nie staly sie gra dla zarlokow ;P

Bolivar - 2010-12-10, 10:45

I z czegoś co miało zajmować minimum czasu... tworzą się ponownie rozbudowane questy...
Atresia - 2010-12-10, 10:53

Jakie rozbudowane questy? Bo przez 5 minut dziennie będziesz się bawić a micromanagement? A jak bijesz XvsX, to walisz automat i lecisz na chybił trafił, niezależnie od tego, jakie przeciwnicy obiorą cele? :|
Bolivar - 2010-12-10, 11:01

XvsX olałem.
Irmis - 2010-12-10, 11:13

Niby tak, ale ta rozbudowa nie wymaga od gracza zbyt wiele, poza kliknieciem na Q i reagowaniem na to, co sie stanie. Nie trzeba kontrolowac aktualnie robionych Q, wypadajek, sciezki oddawania i mobkow do bicia. Sam fakt, ze system bedzie rozbudowany, nie jest moim zdaniem wada, jesli tylko bedzie prosty w obsludze i nie bedzie pozerac tyle czasu.
XvsX wymaga jednak jakiegokolwiek zgadania sie z druga osoba, ale 1vsX, czyba klikasz?


BTW, powinien byc dostepny aktualny postep Q i ograniczona liczba zdarzen losowych - wtedy bedzie mozna wprowadzic Q, ktore trawaja dluzej, lub krocej i nie byloby to ograniczane tylko szansa na wygranie najtrudniejszej walki.

Np. ograniczenie do 2-3 zadan dziennie, kazde zadanie sklada sie np z 5 zdarzen losowych
Przyklady zadan, ktorych zrobienie moze zajac nawet pare dni i wiaze sie z odpowiednio wyzsza nagroda (pewnie z +30% expa/ciekawy przedmiot itp)
- Zbieranie porzeczek: wymagane sa 4 kosze, szansa na wydarzenie, dajace kosz porzeczek to ok 25% (reszta to losowe mobki, nic, albo +/- do hp zlota, czy czegos), wiec przy podwojnym pojesciu do Q, powinno sie zbierac ok 1 na wyprawe do lasu, czyli ok 2-3 dziennie
Postep widac u zleceniodawcy, a nie w ekwipunku:
Oddane kosze porzeczek (2/4)

-Korwin
zanim wytluczemy jego bande na tyle, by sie dostac do samego postracha (ktory zawsze bedzie na koncu), potrzeba bedzie ze 3 podejscia. Inne Q na postrachy moga byc oczywiscie szybsze, jesli nie maja takiej obstawy

Rozwiazuje tez to problem przegrania walki w trakcie wykonywania Q - aktualny postep jest zapisywany u zleceniodawcy.

Teoretycznie da sie w tym systemie miec zaczety postep u paru osob, ale poniewaz wykonywanie Q nie zalezy od bitych normalnie mobkow, to skakanie z miasta do miasta, czy zaczynanie innego Q, jest nieintuicyjne i zalezy raczej od gracza, a nie jest narzucone odgorna, optymalna sciezka. Do tego zaznaczanie miast, w ktorych mamy zaczety Q (jesli jednak komus przyjdzie do glowy podroz) i rozlozenie zadan tak, by nawet liczac drobnego pecha, nie bylo na raz wiecej niz max 2-3, ktore gracz moze wziac.

KoniAK - 2010-12-10, 13:17

Irmis, takie zadania kilkudzienne można rozwiązać tworząc chain questów, które mozna wykonywać dopiero jak się zrobi poprzednie... Poza tym jak wspominał Phil, jak byś robił q na swój level to właściwie będziesz mógł robić 1 dziennie, jakbyś robił questy które są połowy twojego poziomu wtedy możesz robić kilka...
Phil - 2010-12-10, 15:03

Cytat:
I jesli rzeczywiscie wystapi taka zmiana w przedmiotach q, to miksturki leczace mozna wywalic i zastapic je jedzeniem, ktore juz w grze jest, w wiekszosci jako zapchajdziura.


Może na razie nie komplikujemy sprawy, choć przyznam, że mnie podoba się pomysł przygotowywania się do wyprawy na zasadzie spakowania mikstur i żywności. Ale na razie pozostańmy może przy samych miksturach.

Cytat:
Np. ograniczenie do 2-3 zadan dziennie, kazde zadanie sklada sie np z 5 zdarzen losowych
Przyklady zadan, ktorych zrobienie moze zajac nawet pare dni i wiaze sie z odpowiednio wyzsza nagroda (pewnie z +30% expa/ciekawy przedmiot itp)
- Zbieranie porzeczek: wymagane sa 4 kosze, szansa na wydarzenie, dajace kosz porzeczek to ok 25% (reszta to losowe mobki, nic, albo +/- do hp zlota, czy czegos), wiec przy podwojnym pojesciu do Q, powinno sie zbierac ok 1 na wyprawe do lasu, czyli ok 2-3 dziennie
Postep widac u zleceniodawcy, a nie w ekwipunku:
Oddane kosze porzeczek (2/4)

-Korwin
zanim wytluczemy jego bande na tyle, by sie dostac do samego postracha (ktory zawsze bedzie na koncu), potrzeba bedzie ze 3 podejscia. Inne Q na postrachy moga byc oczywiscie szybsze, jesli nie maja takiej obstawy


Wg mnie to komplikuje niepotrzebnie sprawę. Pomysł fajny, ale mamy uprościć maksymalnie questy a nie je komplikować. Wprowadzając to co proponujesz, gracz znów będzie musiał się zastanawiać czego nie dokończył i na jakim jest etapie (i zacznie się znowu problem z ogarnięciem warunków; może nie taki jak wcześniej, ale jednak a tego chcemy uniknąć). A tak mamy prostą sytuację - quest jest albo ukończony, albo nie.

Cytat:
Rozwiazuje tez to problem przegrania walki w trakcie wykonywania Q - aktualny postep jest zapisywany u zleceniodawcy.


Prościej będzie jeśli quest będzie zaczynany po prostu od początku. I logicznie też można wyjaśnić, że trzeba jeszcze raz zabić te bestie, które wyeliminowaliśmy bądź zebrać ponownie przedmioty. Jeśli zginiemy przedmioty mogą zostać rozgrabione przez tego, który nas powalił. A nowe bestie... cóż, one też wędrują, więc w miejsce zabitych w ciągu dnia mogą się pojawić nowe.

Irmis - 2010-12-10, 15:30

Phil napisał/a:
Wg mnie to komplikuje niepotrzebnie sprawę. Pomysł fajny, ale mamy uprościć maksymalnie questy a nie je komplikować. Wprowadzając to co proponujesz, gracz znów będzie musiał się zastanawiać czego nie dokończył i na jakim jest etapie (i zacznie się znowu problem z ogarnięciem warunków; może nie taki jak wcześniej, ale jednak a tego chcemy uniknąć). A tak mamy prostą sytuację - quest jest albo ukończony, albo nie.


Co innego, jesli taki Q bedzie dostepny np raz na 2 tygodnie, na pewno nie czesciej. Daje to ciekawe mozliwosci i likwiduje schemat, ze kazdy Q jest do zrobienia dokladnie tego samego dnia, a jedyne co Cie powstrzymuje to najsilniejszy przeciwnik, ktorego musisz pokonac - a jest to spore ograniczenie, bo niektore klasy musza potem czekac kilkadziesiat poziomow, w stosunku do innych, bo trafily na swoja postrachowa antyklase. Ten system daje namiastke dluzszych Q, ktore sie robi siedzac w danym miescie pare dni, zapisujac (u zleceniodawcy) postep, ktorym nie da sie manipulowac, co nie przeszkadza, jesli nie bedzie na tym poziomie innych q, przez pare dni.
Gracze musza sie zastanawiac co zrobic najpierw, jesli maja sporo zadan na raz, a taka sytuacja jest obecnie tylko na poczatku gry. Podobnie warto niektore obecne Q przerzucic na duzo wyzszy poziom, by wtedy tez bylo cos do roboty.\

Odnosnie lecznia miedzy bestiami, to wprowadzilbym obowiazkowe - tzn po walce leczy Cie automat w wybrany przez Ciebie sposob. Wprowadzenie ciezko dostepnych miksturek tylko na walki Q faworyzuje regenkowcow. A mozliwosc niewylecznie sie, by specjalnie przegrac ostatnia walke przy pierwszych 2-3 probach otwiera mozliwosc naduzyc typu "jak zdobyc najwiecej expa z mobkow Q, wykorzystujac te 2-4 symboliczne tury, by potem w miare szybko oddac cale zadanie i zgarnac tez expa za to"
Dlatego proponuje tez zapis postepu zadania - uniemozliwia manipulowanie iloscia mobkow. Pewnie da sie to wyliczyc, ale przy roznej ilosci walk itp byloby to zwyczajnie trudne, albo wzory na expa z walk musialby sie roznic zaleznie od Q, albo ilosc tur, albo jeszcze inne. A tak kazdy wydaje te 3 tury na probe i ma w niej mniej wiecej taka sama liczbe walk, jak reszta (bo pokonane mobki, zostaja pokonane) - jedynie w przypadku porazki jest inaczej, ale to dziala podobnie jak przegrana z bestia - zdarza sie.

Koniak, widzisz sens wprowadzania dodatkowych punktow Q, z momencie, gdy mozna graczowi dac sztywno te 2-3 proby na dowolne Q? Nie wiem, czy w praktyce roznica bedzie na tyle duza, by warto bylo cos takiego robic.

Phil - 2010-12-10, 15:51

Cytat:
bo trafily na swoja postrachowa antyklase


Niekoniecznie. Bestie w questach nie będą mieć stałych klas, za każdym razem będą one inne. To samo się tyczy questowych postrachów. Jeśli raz trafisz na klasę, którą jest Ci ciężko pokonać, wcale nie znaczy, że przy kolejnej próbie znów tak się stanie. Od razu zaznaczę, że bestie questowe będą generowane przez grę, a nie brane z drabinki.

Cytat:
ciezko dostepnych miksturek


Nie ciężko. Byłoby ich po prostu mniej z bestii. Zamiast np. ze 100 bestii wydropić 35, wydrapiałoby się 15-20.

Cytat:
tzn po walce leczy Cie automat w wybrany przez Ciebie sposob.


To obejdą to w inny sposób - będą brać mniej mikstur niż mogą by im ich zabrakło. Poza tym wydaje mi się, że taka praktyka byłaby nieopłacalna, bo o wiele lepiej przeznaczyć dzienne limity na próbę wykonania specjalnego questu na talony (który rzadko kończyłby się sukcesem a i tak gwarantowałby trochę pkt. expa).

Irmis - 2010-12-10, 16:10

Phil napisał/a:
Niekoniecznie. Bestie w questach nie będą mieć stałych klas, za każdym razem będą one inne. To samo się tyczy questowych postrachów. Jeśli raz trafisz na klasę, którą jest Ci ciężko pokonać, wcale nie znaczy, że przy kolejnej próbie znów tak się stanie. Od razu zaznaczę, że bestie questowe będą generowane przez grę, a nie brane z drabinki.

Niezle, ale cholernie losowe - sprawi, ze czasami pare dni bedzie sie siedziec nad Q na swoim poziomie, tracac pewnie expa za przegrane, bo trafiaja sie zle klasy.

Cytat:
To obejdą to w inny sposób - będą brać mniej mikstur niż mogą by im ich zabrakło. Poza tym wydaje mi się, że taka praktyka byłaby nieopłacalna, bo o wiele lepiej przeznaczyć dzienne limity na próbę wykonania specjalnego questu na talony (który rzadko kończyłby się sukcesem a i tak gwarantowałby trochę pkt. expa).

Gdy koncza sie miksturki, to leczy za zloto. Im wiecej mozliwych do manipulacji elementow sie wylapie, tym lepiej.
Za to miksturki podczas zadan mozna wykorzystac na inne sposoby: typu odtrutka, usuwajaca szkodliwe skutlki pulapek, ktore zwykle utrzymywalyby sie przez pare walk i np. dane przez zleceniodawce miskturki boostujace, w ograniczonej liczbie.

Phil - 2010-12-10, 17:46

Cytat:
Niezle, ale cholernie losowe - sprawi, ze czasami pare dni bedzie sie siedziec nad Q na swoim poziomie, tracac pewnie expa za przegrane, bo trafiaja sie zle klasy.


Dlatego questom zrobimy poziom minimalny i sugerowany. Próba wykonania przed sugerowanym będzie sporym wyzwaniem, próba przy sugerowanym powinna być znacznie łatwiejsza.

Cytat:
Gdy koncza sie miksturki, to leczy za zloto.


To wtedy traci sens ograniczona ilość zapasów. Myślę, że nadużyć nie będzie w tej materii gdy gracz ma możliwość podjęcia zadania talonowego.

Cytat:
Za to miksturki podczas zadan mozna wykorzystac na inne sposoby: typu odtrutka, usuwajaca szkodliwe skutlki pulapek, ktore zwykle utrzymywalyby sie przez pare walk i np. dane przez zleceniodawce miskturki boostujace, w ograniczonej liczbie.


Na razie prosta koncepcja. Tego typu komplikacje wprowadzi się jeśli prosta wersja się sprawdzi.

Irmis - 2010-12-10, 23:46

Phil napisał/a:
To wtedy traci sens ograniczona ilość zapasów. Myślę, że nadużyć nie będzie w tej materii gdy gracz ma możliwość podjęcia zadania talonowego.

Bo moim zdaniem ograniczona ilosc zapasow miksturek na Q nie ma w ogole sensu, w momencie, gdy niektore klasy maja regenke... ;P
Juz to bardziej jest ficzerem na przyszlosc, wymagajacym dopracowania , a nie kontynuowanie zadania w miejscu, w ktorym ostatnio ponieslismy porazke ;)

Spider4 - 2010-12-11, 00:06

mef, regenki mają:
-palek
-(ł)owca
-mnich

Leczenia pancka nie liczę, bo on i tak co walkę jest pelny ;P

KoniAK - 2010-12-11, 00:37

No cóż... Stawiam na to że nowy sprzęt to zmieni, tym bardziej że chyba w końcu ma być dodane coś co było w propozycjach już 2 lata temu czyli ulepszanie hp w przedmiotach...
Irmis - 2010-12-11, 00:43

Imo można wywalić hp z przedmiotow i zamiast tego dac odpowiednia wartoc pancka, ktory mozna normalnie ulepszac.
Spider4 - 2010-12-11, 01:02

Nawet jeśli uda mi się zrobić łowcę regenkowego klepiacego tak dobrze jak siłowy? ;P
Phil - 2010-12-11, 01:25

Wróćmy może do tematu dyskusji ;-) Wątek pozostanie jeszcze przez kilka dni otwarty, a potem zbiorę uwagi i pomysły jakie zostały tu zaproponowane i złożę projekt końcowy, który wdrożymy w następnej aktualizacji. Także jeśli ktoś chciałby jeszcze coś dodać, podzielić się swoimi pomysłami lub opiniami, zapraszam serdecznie.
Irmis - 2010-12-11, 01:36

Moja opinia jest taka, by po złożeniu projektu do kupy, zostawić go na parę dni do przejrzenia i zgłoszenia elementów, które trzeba uściślić/poprawić. To były etap, tylko i wyłącznie, dp przejrzenia jak całość ma działać, czy spełnia założenia, czy mozna tym manipulowac itp - nowe rzeczy mogłyby być dodane tylko w naprawdę wyjątkowych przypadkach ;)


A co do dyskusji - większość tekstów Q mozna zachować, ale trzeba je równiej rozłożyć poziomowo - tzn by na kazdy etap gry przypadała podobna ich liczba. Niektórych npców może czekać przeprowadzka w rejon, gdzie sa wyższe zadania - np Q z Cichą ?apą, spokojnie pasowałby np na 250lv :P

amar_beoulve - 2010-12-12, 02:42

Irmis napisał/a:
A co do dyskusji - większość tekstów Q mozna zachować, ale trzeba je równiej rozłożyć poziomowo - tzn by na kazdy etap gry przypadała podobna ich liczba.
Się zgadzam z tym dobrym pomysłem.
Irmis - 2010-12-12, 23:22

Skoro juz system jest modernizowany, to jest plan wproawdzenia lancuszkow zadan?
Tzn, ze dopiero po wykonaniu danego zadania, stanie sie widoczna tresc nastepnego (nastepnych, bo moze u 2 npc?) i bedzie je mozna wziac. Wczesniej bylyby dostepne tylko tytuly, bez wgladu co tam jest i ew podany Q, ktory to odblokowuje (tzn ktore zadanie jest prequestem).

Zakladam ze rozwidlenie fabularne da sie zrobic na podobnej zasadzie:
np. Z jakiegos q otrzymujemy unikalny przedmiot (niemozliwy do sprzedarzy), ktory mozna oddac w jednym z 2 roznych miejsc. Tam gdzie oddamy, skonczymy Q, odblokowujac nowa linie fabularna, jeden z 2 przeciwnych lancuszkow Q. Np jeden na pomoc Rakmie, a inny na wspomozenie Knittu w jakiejs waznej sprawie - podczas ery da sie wybrac tylko 1 strone.

Chyba, ze druga opcje daloby sie wprowadzic prosciej?

Phil - 2010-12-12, 23:41

Cytat:
Skoro juz system jest modernizowany, to jest plan wproawdzenia lancuszkow zadan?


?ańcuchy zadań już istnieją, tyle, że mechanicznie każdy z nich jest osobnym zadaniem.

Cytat:
Tzn, ze dopiero po wykonaniu danego zadania, stanie sie widoczna tresc nastepnego (nastepnych, bo moze u 2 npc?) i bedzie je mozna wziac. Wczesniej bylyby dostepne tylko tytuly, bez wgladu co tam jest i ew podany Q, ktory to odblokowuje (tzn ktore zadanie jest prequestem).


Cytat:
Zakladam ze rozwidlenie fabularne da sie zrobic na podobnej zasadzie:
np. Z jakiegos q otrzymujemy unikalny przedmiot (niemozliwy do sprzedarzy), ktory mozna oddac w jednym z 2 roznych miejsc. Tam gdzie oddamy, skonczymy Q, odblokowujac nowa linie fabularna, jeden z 2 przeciwnych lancuszkow Q. Np jeden na pomoc Rakmie, a inny na wspomozenie Knittu w jakiejs waznej sprawie - podczas ery da sie wybrac tylko 1 strone.


Bardzo dobry pomysł. To by wzbogaciło rozgrywkę i wprowadziło dalsze zróżnicowanie zadań. Jestem jak najbardziej za.

Irmis - 2010-12-12, 23:48

Cytat:
?ańcuchy zadań już istnieją, tyle, że mechanicznie każdy z nich jest osobnym zadaniem.

Ja wiem, ze istnieja, ale sa troche bez sensu, gdy biorac wszystko hurtowo, od razu wiem jak sie zakoncza wczesniejsze stadia, a czasami pojawiaja sie tez takie kwiatki, jak AFAIR: najpierw odzyskalem cialo Operotha, potem go zabilem jako ozywienca, a na koniec go wskrzesilem, by mogl tym orzywiencem zostac - tak bylo latwiej ;P

Phil - 2010-12-17, 15:14

Do listy dodałem jeszcze możliwość wyboru nagrody, której to propozycja padła w jakimś innym temacie.

W tej chwili w zasadzie pozostała jeszcze tylko kwestia doświadczenia za zadania. I tu kieruję pytanie do wszystkich: jak Wy jako gracze to widzicie?

KoniAK - 2010-12-17, 15:24

Niskie, wręcz minimalne, skoro zrobienie q kosztuje 2 tury, a za każdą walkę w trakcie q jest exp, to exp za ukończenie powinien być symboliczny, bo nagrodą są talony/złoto/przedmioty...
Bolivar - 2010-12-17, 15:28

Ja byłbym za likwidacją expa.
Atresia - 2010-12-17, 15:42

Myślę, że ilość expa za q powinien być taki sam, jak ilość expa, które dostaliśmy w trakcie wykonywania go, żeby osoby mające pecha (czyt. - trafiły na mocniejsze mobki podczas wykonywania zadania) dostały też z tego jakieś w miarę odczuwalne korzyści.
Tsumoso - 2010-12-17, 15:49

Exp za ukończenie questa powinien być - i nie powinien on być super wysoki ani też super niski czy zerowy. Wysoki nie po bo po co - niski nie bo wtedy ilość expa jest zbyt losowa.

Rozpiszę dokładniej dlaczego nie może być zbyt niski czy zerowy:
Jeśli w takim queście jest np. do ubicia 5 potworków + mogą wystąpić różne wydarzenia + mogą dojść dodatkowe potworki np. w liczbie sztuk 5 to:
- pechowiec trafi na 5 potworków i skończy quest dostając dość mało expa za ubite potworki
- szczęściarz natrafi na więcej potworków np. max 10 i wcale nie będzie smutny z tego, że napotkał ich więcej: bo dostał za ich pokonanie więcej expa w ramach tego questu
Jako, że obydwu zaliczy questa to już go powtarzać nie mogą - gdyby był zero exp za zakończenie to jeden dostałby X a drugi 2X expa za ten sam quest.

Więc pewna bazowa ilość expa za skończenie questa powinna być.

Bolivar - 2010-12-17, 18:01

Co do walk losowych mam pytanie:
Czy za zabite potworki dostaniemy expa? Za każdego zabitego potworka?
Czy jeden Q będzie kosztował 2 tury? Oznacza to, że zabicie 5-10 potworków stracimy 2 tury?
Czy jeżeli w trakcie Q zginiemy to tracimy tylko 2 Tury i możemy od nowa rozpocząć Q - jeszcze tego samego dnia?

Tsumoso - 2010-12-17, 18:05

Bolivar, z tego co wywnioskowałem czytając powyżej to na wszystkie twoje pytania odpowiedź jest: tak.
Bolivar - 2010-12-17, 18:12

Czekając na odpowiedź Phila uważam, że będzie to wymagało naprawdę super balansu. Ponieważ może się okazać, że bardziej opłaca się nam zrobić questa z niższego poziomu i zginąć pod jego koniec tak by ponownie go rozpocząć i zdobyć kolejne expa. Nawet jeżeli oznacza to 3 Q na 2 dni zamiast 2 na 2 na maksymalnym poziomie. Dawanie dodatkowego expa to dodatkowy bonus... i ponownie mamy sporo zachodu z robieniem Q by być w topie.
KoniAK - 2010-12-17, 18:21

W przypadku porażek w queście zawsze można dać opcję obcinania nagrody...
Phil - 2010-12-17, 18:27

Najpierw powiem jak ja to z grubsza bym widział.

Doświadczenie za quest składałoby się z:
- bazowej wartości (obliczanej poz. minimalnego lub sugerowanego)
np: 3*lvl_min
- modyfikatora będącego poziomem postaci w momencie wykonania
np. 2*lvl_postaci
- symbolicznych ilości doświadczenia za każdą przygodę jaka spotyka w trakcie zadania postać
np.
spotkanie bestii = poz_spot_bestii*0.1
znalezienie przedmiotu = poz_post*0.1
spotkanie_NPC = poz_post*0.1
wpadnięcie w pułapkę = poz_post*0.05
itd.
Wtedy robiąc quest na 60 postacią na poz. 80, spotykając 5 bestii o śr. poz. 65, znajdując 2 przedmioty, spotykając 2 NPC i wpadając/unikając 1 pułapki zyskalibyśmy:
3*60+2*80+5*65*0.1+2*80*0.1+80*0.05=180+160+32.5+16+4=392 exp.
A do tego jeszcze 80*5 za zdanie zadania u NPC czyli 400 exp.
?ącznie 792 co na 80 lvl nie byłoby dużą ilością.
Wprowadziłbym też max. możliwą ilość exp zdobytą w toku na np. lvl_post*5.

Cytat:
Czy za zabite potworki dostaniemy expa? Za każdego zabitego potworka?


Tak, ale tylko ułamek normalnego doświadczenia.

Cytat:
Czy jeden Q będzie kosztował 2 tury? Oznacza to, że zabicie 5-10 potworków stracimy 2 tury?


Myślałem o koszcie rzędu 2-4 tur. Kwestia do ustalenia.

Cytat:
Czy jeżeli w trakcie Q zginiemy to tracimy tylko 2 Tury i możemy od nowa rozpocząć Q - jeszcze tego samego dnia?


Tak. Tracimy wydane tury, tak jak tracimy je w wypadku przegranej z bestią. Oczywiście, za nieudane zadanie też byłaby pewna ilość doświadczenia np. równa poziomowi postaci (nie będzie się opłacało przegrywać specjalnie zadań, bo za ten sam koszt można dostać więcej expa z normalnej walki z bestią). Ponadto dodam, że bardziej będzie się opłacało podejmować próby wykonywania questów specjalnych na talony.
Co do drugiej części pytania - to zależy od tego na co się zdecydujemy. W tej chwili rozważam wariant polegający na limicie dziennym wynoszącym 3 zadania i jednym bieżącym. Czyli jeśli zadanie się nie uda, to można je podjąć jeszcze raz o ile posiadamy jeszcze wolne próby.

Caus - 2010-12-17, 20:30

co do expa od lvl - proponuję coś takiego

1/(abs(lvl aktualny-lvl wymagany)) - ofc nie w tej postaci ale coś w tym stylu - czym bliżej, lvl sugerowanego, tym więcej expa, żeby nie było to w stylu, że oddam questa później, to dostanę więcej expa w ramach lvl.

Irmis - 2010-12-17, 23:22

Bolivar napisał/a:
Czekając na odpowiedź Phila uważam, że będzie to wymagało naprawdę super balansu. Ponieważ może się okazać, że bardziej opłaca się nam zrobić questa z niższego poziomu i zginąć pod jego koniec tak by ponownie go rozpocząć i zdobyć kolejne expa. Nawet jeżeli oznacza to 3 Q na 2 dni zamiast 2 na 2 na maksymalnym poziomie. Dawanie dodatkowego expa to dodatkowy bonus... i ponownie mamy sporo zachodu z robieniem Q by być w topie.

Tez sie tego obawialem, dlatego proponowalem wprowadzenie zapisu stanu zadania - zleceniodawca pamieta, ile mobkow ubiles i ile rzeczy zebrales. Wtedy nie oplacaloby sie wcale podchodzic do zadania wieksza liczbe razy, niz potrzeba. Odpada koneicznosc dodatkowego balansowania. No i da sie wtedy zrobic zadania wymagajacyce wiecej niz jedno podejscie (bo za jednym razem byloby zawsze np tylko 5 zdarzen, a nie od kliku, do klikunastu, do skutku)

KoniAK - 2010-12-17, 23:49

Jak ja sobie to wyobrażam to skoro mają być zadania krokowe, to raczej tam gdzie zadanie polega na biciu mobków, to dodatkowe elementy randomowe będą raczej polegać na znalezieniu czegoś, czy czymś w tym stylu, zaś w przypadku poszukiwań przedmiotów będzie własnie więcej random encounters, czyli bliskie spotkanie trzeciego stopnia z mobkiem...
mindmaster - 2010-12-18, 01:16

Jestem zwolennikiem minimalnego expa za questy i minimalnej ilości pieniędzy w początkowych questach. Uważam, że powinien być to dodatek, a nie niezbędnik do rozgrywki. Tak samo sprzęty z questów - albo powinna być lista rozmaitych do wyboru, albo powinny zostać usunięte, chyba, że questy były by o stopniu trudności "godlike" to wtedy jakieś wypasione sprzęciki mogły by być.

Mam jeden komentarz do tego co zostało napisane:

Phil napisał/a:
?ącznie 792 co na 80 lvl nie byłoby dużą ilością.


na 80 levelu już niektórzy biją maksa, więc zrobię to dla ich sytuacji (najmniej korzystnej dla gracza):
- bicie mobka 95 levelu
- 792/95=8,34 walk z mobkiem
- 9 walk z mobkiem=18 tur=3,6 godziny=0,15 dnia
- czyli questujący miałby o 15% expa więcej od niequestującego lub osoby która by nie zaliczyła questa, a w przeliczeniu na poziomy to jak 115 do 100...

Chyba, że źle liczę, bo jest późno, ale tak to wygląda z mojej perspektywy...

Irmis - 2010-12-18, 01:29

Jest to trochę mniej, bo część tego dnia to są walki specjalne, które dają wiecej expa od zwykłych. Niemniej dalej jest to konkretna ilość, zwłaszcza, jeśli część z tego będzie losowa.
Atresia - 2010-12-18, 02:10

Nie rozumiem podejścia Haarta. Tak, jest to konkretna ilość, ale od tego miały być questy od samego początku, prawda? Żeby trochę przyspieszyć i uatrakcyjnić rozgrywkę. Przecież Irmo napisał, że nie będzie więcej questów na zbieranie itemów, a jeśli będą, to nie w takiej postaci jak teraz (tj. robimy questa na 3 tygodnie do przodu), więc nie będzie dysbalansu związanego z tym, że ktoś oddał na 110 poziomu "Olśniewającą Tarczę". Część z tego będzie losowa, ale będzie oscylować wokół jakiegoś pułapu, prawda? Czy ktoś dostanie za questa 900 expa czy 880, to na poziomie 80 naprawdę nie robi całkowicie żadnej różnicy (chyba, że jesteś z Bordo :P ).

Haart - idąc Twoim tokiem rozumowania doszlibyśmy do wniosku, że należy wywalić walkę X vs. X. Ja za moją dostaję 500 expa, a kosztuje 2 tury, czyli jest warta około 8 tur w rzeczywistości.

Ludzie - nie dajmy się zwariować, proszę...

Phil - 2010-12-18, 03:07

Cytat:
Tez sie tego obawialem, dlatego proponowalem wprowadzenie zapisu stanu zadania - zleceniodawca pamieta, ile mobkow ubiles i ile rzeczy zebrales. Wtedy nie oplacaloby sie wcale podchodzic do zadania wieksza liczbe razy, niz potrzeba. Odpada koneicznosc dodatkowego balansowania. No i da sie wtedy zrobic zadania wymagajacyce wiecej niz jedno podejscie (bo za jednym razem byloby zawsze np tylko 5 zdarzen, a nie od kliku, do klikunastu, do skutku)


Tylko po co celowo przegrywać, skoro lepiej wydać te tury albo na normalną walkę z bestiami gdzie dostaniemy więcej expa, albo na próbę wykonania questu na talony (które z zasady będą zwykle nieudane) ale będą oferować szansę zdobycia normalnej ilości doświadczenia. Tryb questu powinien przypominać mniej więcej tryb walki pojedynczego gracza z grupą bestii i dawać podobne ilości doświadczenia.

Cytat:
Jestem zwolennikiem minimalnego expa za questy i minimalnej ilości pieniędzy w początkowych questach. Uważam, że powinien być to dodatek, a nie niezbędnik do rozgrywki.


Ja jestem zdania, że questom należy nadać znaczenie mniej więcej takie jakie mają specjalne tryby walki typu vsP, vsG, treningi.

Cytat:
na 80 levelu już niektórzy biją maksa, więc zrobię to dla ich sytuacji (najmniej korzystnej dla gracza):
- bicie mobka 95 levelu
- 792/95=8,34 walk z mobkiem
- 9 walk z mobkiem=18 tur=3,6 godziny=0,15 dnia
- czyli questujący miałby o 15% expa więcej od niequestującego lub osoby która by nie zaliczyła questa, a w przeliczeniu na poziomy to jak 115 do 100...


Wiesz, równie dobrze ktoś kto nie lubi trybów treningu, vsG czy vsP mógłby się domagać zredukowania ich wpływu na miejsce w rankingach. Ktoś kto nie wykonuje takich walk będzie niżej. Ale dla takich osób specjalnie powstało RETRO, gdzie mogą sobie grać swobodnie jak za dawnych czasów V ery, tak jak lubią.
/dotarłem teraz do posta Atresii, który napisał mniej więcej to samo co ja. Nie chce mi się jednak kasować tego co już nasmarowałem ;P

Podsumowując: jeśli questy zostaną zmienione tak, że kliknięcie ich będzie zajmować max. kilka minut i zaczną przypominać jeden z trybów walki, obecne problemy związane z questami przestaną istnieć.

Bolivar - 2010-12-18, 08:32

Właśnie z powodów przedstawionych byłbym za zerem expa. Wprowadzenie stanów jest ok, ale to kolejne miejsce gdzie należy uważać, testować i mogą wystąpić bugi (dni wirtualne, zmiany czasu, mnóstwo innych).
Mimo wszystko dalej będę naciskał za zero expa na Q. Powinny bardziej wyglądać jak Wyzwania ze starej wersji - dają prestiż i zabawę, ale nie dają super przewagi w grze. Dodatkowy osobny ranking Questowników.

Atresia - 2010-12-18, 10:33

Bolivar: no to tak, to wywalmy też PvX, XvX i Postrachy. Treningi też, bo dają dwa razy więcej expa niż normalna walka, a do 75 levela kosztują tylko jedną turę, czyli nawet 4 razy więcej!...

Phil napisał/a:
/dotarłem teraz do posta Atresii, który napisał mniej więcej to samo co ja. Nie chce mi się jednak kasować tego co już nasmarowałem ;P


O Ty niewdzięczniku... ;p To przynajmniej dopisz tam do swojego: "Copyrights by Atresia" or something. ;p

KoniAK - 2010-12-18, 12:49

Bolivar, Dla Ciebie ideałem jest retro gdzie gra jest nudna jak flaki z olejem. Znając życie na retro jak tylko wyklaruje się kolejność w rankingu to o ile kazdy będzie klikał do końca ery to kolejność ta będzie bez większych zmian do końca ery... Tworzenie z s1 kolejnej retro to pomysł godny ******(jakbym napisał to co się na usta to pewnie bym dostał warna/bana). Z tego co wiem to Ty chciałeś retro w takiej formie jakiej jest, więc zajmij się uatrakcyjnieniem retro przez przywrócenie wyzwań itp, a s1 zostaw ludziom, którzy chcą czegoś więcej niż 5 minut klikania...
Tsumoso - 2010-12-18, 12:57

Tu zgodzę się z Koniakiem.
Mam postać na s1 i na retro w topce - retro jest dla mnie okropne nudne. s1 było najpierw trudne do rozgryzienia przez questy i zajmowało dużo czasu ale było (i jest) atrakcyjne, teraz gdy większość questów jest oddana questy już nie zajmują tyle czasu. W sumie jestem zadowolony z s1.

Caus - 2010-12-18, 14:01

Co do questów - może jednak te queściki w takiej formie jak są teraz, to zostawić od np 100 poziomu, troche mniejsza ich ilość, z nagrodami do wybrania (tak jak teraz były te eliksirki - to można wybrać tylko jeden), niech nie dają tyle expa, a niech będą dłuższe na zasadzie - na początku bierzemy z 2-3 questy, a potem po skończeniu, postać wysyła nas do kogoś innego i dalej i dalej, aż w końcu zdobędziemy te miksturki. Expa tyle powinny dawać, żeby zwrócić różnicę pomiedzy biciem max lvl, a naszym (około, nie tak żeby robić je na 200 i dalej daje różnicę expa), ale żeby rozgrywka byla aktrakcyjna. Niech te 2-3 questy maja zupelnie rozna droge kolejnosci (co ere inna, oprocz poczatkowych miast), żeby ciężko było robić 3 na raz, ale zeby się dalo w wmiare sensownym czasie to zrobic.

Tak jak widzę, to problemem w aktualnych questach byl ich przesyt na poczatkowych lvl, a pozniej podczepianie sie pod mocniejszych, zeby zbic grupke/postracha na nizszym lvl i szybciej dolevelowac - jak nie bedzie mozna all na raz, tylko po kolei to problem powinien zniknac raczej (w kazdym quescie przynajmniej jeden moobek solo do ubicia i juz ogranicza nas max zasieg).

No i niech te opcje dodaja sie powoli.
Walka z moobkiem
od 5 treningi
od 10 questy phila (do okolo 150-200)
od 20 grupki
od 30 postrachy
od 40 gvg
od 50 profity
od 75 stare questy (do okolo 250)
na 100 moze juz jakis dluzszy quest na zdobycie pierwszego itemu do wbicia +7 profitu
od 125 quest gildyjny (tak jak ten co ma byc teraz)
od 150 cech weteranow i wyznania
na 175 jakis quest, gdzie gildie musza wybrac jedna z dwoch stron i wraz z tymi stronami nawalaja sie miedzy soba jako sojusznicy
od 200 porzadne wojny gildyjne
na 250 moze jakis turniej, gdzie kazdy zapisuje sie do jednej kategorii tylko (tak ze nitk nie widzi ile osob zapisalo sie do jakiej) gdzie do zdobycia jest np I - 25 talonow II - 50 talonow III 100 - talonow + bonusy za 2 i 3 miejsce w postaci złota - a potem turniej drabinkowy :)

Pomyslow jest wiele, trzeba tylko chciec, a nie zmieniac wszystko co sie na pierwszy rzut oka nie podoba

mef - 2010-12-18, 16:02

Ja mam pytanie dotyczące podróży, gdzieś wcześniej Philu pisałeś o modyfikacji tego systemu, aby od razu po kliknięciu przenosił gracza do konkretnej miejscowości. Czy to oznacza możliwość przeniesienia się do kilku miejscowości tego samego dnia? Ogranicznikiem byłyby tylko punkty podróży...

I apropos podróży... Czy zadania "kurierskie" pozostaną w takiej samej formie w jakiej są? Oczywiście zostanie dodanych parę nowych w innych lokacjach... ;P

Phil - 2010-12-18, 16:42

Prosiłbym o nieatakowanie się nawzajem za inne wizje questów. Rozmawiajmy kulturalnie, każdy ma prawo mieć własne zdanie.

Caus, to co proponujesz to jest zbyt skomplikowane i nie rozwiązuje zidentyfikowanych problemów. Poza tym mnie chodzi o ustandaryzowanie mechanizmów zadań, a nie jeszcze większe ich komplikowanie.

Cytat:
Ja mam pytanie dotyczące podróży, gdzieś wcześniej Philu pisałeś o modyfikacji tego systemu, aby od razu po kliknięciu przenosił gracza do konkretnej miejscowości. Czy to oznacza możliwość przeniesienia się do kilku miejscowości tego samego dnia? Ogranicznikiem byłyby tylko punkty podróży...


Tak. W przypadku ograniczenia maksymalnej dziennej ilości wykonywanych zadań nie ma potrzeby ograniczać już tak restrykcyjnie jak teraz podróżowania. Można wykorzystać całość posiadanych pkt. podróży jednego dnia, ale konsekwencją będzie wyczerpanie postaci i niemożność wykonania następnego dnia drugi raz tak wyczerpującej podróży.

Cytat:
I apropos podróży... Czy zadania "kurierskie" pozostaną w takiej samej formie w jakiej są? Oczywiście zostanie dodanych parę nowych w innych lokacjach... ;P


To jeszcze nie jest ustalone. Ale myślę, że zadania kurierskie nie będą podlegać ograniczeniu na 1 aktywny quest jednocześnie (będą jednak podlegać ograniczeniu do 2-3 questów dziennie; czyli podejmując się takowego można tego dnia podjąć tylko 1-2 inne).

Caus - 2010-12-18, 18:14

@Phil: why not?

Na poczatkowych lvl wprowadzamy questy, o ktorych mowisz - te nowe, wiekszosc narzeka wlasnie na aktualne questy na poczatku, bo jest ich nawalone, a daja tru boosta, zaleznego od szczescia w wypadajkach. Teraz nikt juz na q nie narzeka, wrecz kiedy nie ma juz takiego zapierdzielu na poczatku to umilaja one gre, w takim sensie jak chyba mialy (mam do oddania w 2 miastach po dwa spokojnie zrobione questy i siadam na 30 sekund i licze gdzie mi sie lepiej oplaca oddac, zeby dalej isc itd)
Po prostu bylo ich za duzo i zbyt chaotycznie wg mnie rozmieszczone - teraz juz duzo fajniej sie gra (mozze ktos podziela moja opinie?)

Nowe questy sa fajne, ale na wyzszych lvl moga sie znudzic, kiedy praktycznie w kolko robi sie to samo (w sensie questy oparte na takiej samej zasadzie).

Biore pod uwage juz cala rozgrywke i stwierdzam, ze early jest bardzo utrudnione, bo jest przesyt wszystkiego, od pierwszych leveli. Na middle jest w miare, a koncowka z tego co widze moze wydawac sie nudna, bo questy powoli sie koncza, a ich wykonywanie jest coraz prostsze.

Zobaczymy jak to bedzie wygladac, ale o ile poczatek mi sie nie podobal, to teraz juz fajnie sie gra - gra wymaga, ale nie utrudnia rozgrywki.

Zresztą połowa tych rzeczy jest już wprowadzona, trzeba by było tylko lvl dopracować, żeby w danych przedziałachg było atraktyjniejsze - starzy wyjadacze nie zobacza roznicy zbyt wielkie, a nowy gracz bedzie mial wprowadze po kolei wszystko, a nie zrzut calosci na raz.

KoniAK - 2010-12-18, 18:30

Phil, Tylko jest różnica między rozmową o questach a uwstecznianiem się do poziomu retardo i obcinaniem wszędzie expa do zera...

Caus, Nadal niestety jest bieganina z questami, bo są porozrzucane po całym świecie... Niektórzy mają już oddane po kilka/kilkanaście więcej questów... Poza tym teraz nie gadamy o obecnym systemie, ale o zmianach. Większość osób zgadza się że obecny system jest bardzo czasochłonny, do tego dośc randomowi, przez co niektórzy poodawali juz questy na 180 poziom, bo zakładały one tylko wypadajki...

IMO exp powinien być, ale nie jakiś przesadny jak teraz gdzie można oddając quest wbić cały poziom, zaś każde niepowodzenie w queście powinno obcinać końcową nagrodę...

Caus - 2010-12-18, 18:43

@koniak: 3 posty wczesniej

"Tak jak widzę, to problemem w aktualnych questach byl ich przesyt na poczatkowych lvl, a pozniej podczepianie sie pod mocniejszych, zeby zbic grupke/postracha na nizszym lvl i szybciej dolevelowac - jak nie bedzie mozna all na raz, tylko po kolei to problem powinien zniknac raczej (w kazdym quescie przynajmniej jeden moobek solo do ubicia i juz ogranicza nas max zasieg)."

Teraz macie latnie za questami? Ja przychodze do miasta sobie, sprawdzam czy mam ubite all mooby, jak nie to dobijam, dokupuje, lub szukam itemow do questa i oddaje - jak ktos chce sie troche wybic to pokombinuje zeby wczesniej to zrobic, ale gdyby zmniejszyc ilosc expa za questy to "planowanie" dawalo by 2-3lvl przewagi, o ile mówimy o ilości questów równej 20-25 w tym przedziale lvl (5 questow ktore koncza sie po zakonczeniu, zaczynajace sie na roznych lvl, oraz 5 takich, ktore odblokowywuja kolejna czesc questa po zrobieniu wczesniejszej (tutaj do max 4 misji))

Możę i jestem w mniejszości, ale teraz jak na to patrze, to te questy mi się podobają (no może oprócz boostowania eq i świadomości że jak ktoś oddał 4 questy więcej, to ma 2-2,5lvl wiecej za nic)

Bolivar - 2010-12-18, 18:58

KoniAK, nie retro nie jest dla mnie ideałem*. Ideałem jest system, który nie zajmuje więcej niż 10-20 minut gry i jest łatwy w balansie. Jeżeli nie podoba ci się moje zdanie to trudno, ale jest to moje zdanie.
Co do samych Q - dajcie ile chcecie expa, zróbcie co chcecie, a za jakiś czas zobaczymy kto będzie narzekał w temacie "Questy są do bani".
Dlatego Q powinny dawać złoto, talony, expa za zabite potworki (w końcu sieje zabija), a nie powinny dawać expa za samo wykonanie Q. Oczywiście musi w dobry sposób być rozwiązany problem z ginięciem w czasie Q i ponownym rozpoczęciem Q. Niestety "happy path" rzadko działą w Wojownikach i należy zabezpieczyć się przed różnymi wyjątkami. Dlatego osobiście wolę małe zmiany niż super skoki - czyi zrobić początek Q i po erze zmodyfikować je o sugestie i to co wyszło, a nie robić wszystko na raz i twierdzić, że jakoś to będzie i zobaczymy co z tego wyjdzie.



*w tym momencie na retro nawet nie zrobiłem 5 poziomu.

Atresia - 2010-12-18, 19:10

Bolivar napisał/a:
Ideałem jest system, który nie zajmuje więcej niż 10-20 minut gry i jest łatwy w balansie.


Polecam hodowlę kaktusa doniczkowego.

Irmis - 2010-12-19, 00:31

Cytat:
Tak. W przypadku ograniczenia maksymalnej dziennej ilości wykonywanych zadań nie ma potrzeby ograniczać już tak restrykcyjnie jak teraz podróżowania. Można wykorzystać całość posiadanych pkt. podróży jednego dnia, ale konsekwencją będzie wyczerpanie postaci i niemożność wykonania następnego dnia drugi raz tak wyczerpującej podróży.

Np dwa tryby podrozowania?
Wedrowka - koszt x pkt podrozy
Konno - koszt 1/2x pkt podrozy + srebro zalezne od odleglosci

Wtedy za drobna oplata da sie obskoczyc pare miast jednego dnia, przy pozostawieniu potem powolnego wzrostu pkt podrozy +30/dzien

Caus - 2011-01-02, 14:07

tak mnie naszło pod prysznicem.

Skoro za questy jest przewidziana minimalna ilośc expa dodatkowego to:
niech na zakończenie wiekszości questów będzie do wyboru czy gracz chce (dla przykładu quest na 50 poziomie): 100 expa (2 walki z moobami) czy 2 talony + do obu jakieś drobne z miedziakach czy coś takiego.

Jak komuś bardziej zależy na kompleksowym to wezmie talony, a jak ktoś chce expa mięc pare punktów więcej to weźmie expa.

Irmis - 2011-01-02, 14:52

Ale chyba za questy nie jest przewidziana minimalna ilosc expa? Przynajmniej ja to tak zrozumialem, mimo iz wiele osob sugerowalo, ze nagroda w postaci expa powinna byc symboliczna.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group