Wysłany: 2013-05-29, 19:47 Seavran: Nowy projekt - news #4
Drodzy gracze,
Na wstępie pragniemy przeprosić za spóźnienie z kolejną garścią informacji o naszym nowym projekcie. W ramach rekompensaty za dłuższe oczekiwanie, dzisiejsza zapowiedź będzie nieco obszerniejsza niż zazwyczaj. Prace, choć powoli, cały czas posuwają się do przodu. W poprzedniej notce zapowiadaliśmy poruszenie tematyki pozyskiwania surowców i zaklinania przedmiotów. Ponieważ jednak w międzyczasie koncepcja rzemiosła jako całości przeszła istotną metamorfozę, uznaliśmy, że najlepiej będzie przedstawić od początku udoskonalony proces, objaśniając kolejno jego poszczególne etapy - począwszy od pozyskiwania surowców, poprzez ich obróbkę i wykorzystanie ich do tworzenia przedmiotów, aż po nasycanie ich magicznymi zaklęciami. Dzięki wprowadzonym zmianom, tworzenie przedmiotów będzie bardziej intuicyjne i przejrzyste. Ponadto, zgromadziliśmy wszystkie potrzebne graczowi informacje na jednym ekranie, co jest dość istotną poprawą względem prezentowanej poprzednim razem wersji, gdzie były one dość chaotycznie rozrzucone. Sama mechanika, na którą rzuciliśmy ostatnio nieco światła, nie zmieniła się bardzo, lecz została doszlifowana. Rzemiosło zaś podzieliliśmy na 9 podstawowych gałęzi, by ułatwić rozeznanie się w dość sporej ilości wyborów i możliwości:
Tematem na początek będzie obróbka surowców. Pozyskiwane w surowej postaci, jako produkt pracy w różnych miejscach (kopalnie, lasy, farmy, itd.) lub jako łup z pokonanych wrogów, przed zastosowaniem w branżach kowalstwa, ciesielstwa, krawiectwa, jubilerstwa czy inżynierii, surowce muszą zostać poddane najpierw procesowi przetwarzania. Rozpoczynamy go od wyboru: jaki materiał pragniemy uzyskać?
Kiedy wszystkie wybory zostaną już dokonane, pozostaje jeszcze jedynie ustalić ile interesującego nas surowca chcemy stworzyć. Surowiec przetworzony, który otrzymujemy, jest zawsze tej samej jakości co surowiec pierwotny. Zgromadzone punkty rzemiosła nie są wydawane przez gracza (tak jak widać było w poprzednim teaserze w przypadku tworzenia przedmiotów ekwipunku), lecz wpływają na szansę ulepszenia jakości surowca. Im bardziej wykwalifikowany rzemieślnik, im lepsze narzędzia i warsztat z których korzysta oraz im lepsze są materiały na jakich pracuje, tym wyższa jest szansa, że szczęście dopisze i uda się otrzymać wyższą o jeden stopień jakość produktu będącego rezultatem obróbki.
Otrzymany surowiec jest już gotowy do dalszego zastosowania w kolejnych gałęziach rzemiosła: kowalstwie, ciesielstwie, krawiectwie, jubilerstwie czy inżynierii. Sam proces tworzenia przedmiotów w tych kilku branżach jest bardzo podobny i różni się tylko kilkoma szczegółami. Pierwszym istotnym jest konieczność zapoznania się ze schematem przedmiotu zanim rzemieślnik będzie w stanie go wytwarzać. Drugim - ograniczenia techniczne danego przedmiotu, nie pozwalające wydać punktów rzemiosła ponad limit. Ten z kolei będzie można zwiększać poprzez dopracowywanie schematu kosztem punktów doświadczenia z puli rzemiosła, nad czym nie będziemy się już rozpisywać, jako że temat ten został wyjaśniony poprzednim razem.
I w ten oto sposób, rzemieślnik staje się bogatszy o przedmiot, który będzie mógł sprzedać z zyskiem. W rękach swojego nabywcy zaś, niewątpliwie weźmie udział w niejednej przygodzie...
Ponieważ dzisiejsza garść informacji stała się już dość obszerna i jednocześnie w pewnym stopniu dotyka poruszonych już wcześniej zagadnień, zakończymy ją obietnicą rychlejszej dawki kolejnych wieści o naszym nowym projekcie. Tym razem dotrzemy już nie tylko do tematyki zaklinania, ale podejmiemy również kwestię alchemii, której naturalnie nie mogłoby zabraknąć.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum