Chodzi o połączenie różnych gier typu Cywilizacja, Plemiona, Age of... i tak dalej.
To pierwszy taki 'projekt', ale mam nadzieję że jakoś pójdzie.
5-6 graczy.
Początki.
Jesteś wodzem swojego plemienia w czasach prehistorycznych. Musisz wybrać nazwę plemienia, położenie i zdolności.
Co do położenia, podaj 'idealne' warunki w jakich chciałbyś by twoje plemię żyło, a ja takowe 'mniej-więcej' ustawię.
Twoje plemię składa się z 40 mężczyzn, 40 kobiet, 20 dzieci i 20 starszyzny.
TRZEBA opisać ich wierzenia/kulturę/tradycję itp. To bardzo pomoże mi w opisywaniu tur.
Handel.
Pierwszy start, więc handel całkowicie wymienny - ustalany między handlującymi plemionami.
Zdolności
Sposób zdobywanie pożywienia. Gdyby nie to, plemiona nie rozrosłyby się do wielkości 120 ludzi. Można wybrać jeden sposób.
-?owiectwo
-Rybołóstwo
-Zbieractwo (dzikie owoce, korzonki, grzyby itp)
-Uprawa ziemi
Umiejętności. Gdyby nie to, każdy by siedział, nic nie robił, a plemię wymarło szybko. Można wybrać trzy umiejętności.
-Tworzenie 'błyskotek' (bransoletki, pierścionki, amulety itp)
-Tworzenie broni (kościane noże, łuki/strzały, maczugi)
-Budowanie chat/domów
-'Sekret Ognia'
-Koło
-Krawiectwo
-Gliniarstwo
-Dodatkowy sposób zdobywania pożywienia (wybierz drugi z listy wyżej)
Zdolność unikalna. Każde plemiona ma to 'coś' co odróżnia je od innych. "Kto pierwszy, ten lepszy" - Zdolności wybranej przez plemię A nie mogą wybrać inne.
Jedna tura trwa jeden rok. Jeden rok jest podzielony na 4 sezony: wiosnę, lato, jesień, zimę.
Gracz podaje co podczas wszystkich czterech sezonów robi jego plemię.
Ja bawię się generatorem rzutów kostek, co owocuje np: atakiem wygłodzonych wilków czy nadzwyczaj łagodną dla zbiorów pogodą.
Cel gry.
Przeżyć jakoś na tej Ziemi. Zdominować inne plemiona za pomocą broni, handlu czy perswazji.
Przy okazji nie dać się zabić Przyrodzie.
Limit tur: 40-50?
Po niej największe, najbardziej rozwinięte i najbardziej bogate plemię wygrywa.
Oczywiście o ile nie podbiło innych wcześniej.
Jak podawać swoje plemię:
Nazwa plemienia:
-Aaa cośtam
Położenie:
-Gdzie chciałbyś by twoje plemię mieszkało.
Sposób zdobywania pożywienia:
-aaa
Zdolności:
-aaa
-bbb
-ccc
Unikalna zdolność:
-xyz
Kultura:
-Bóstwa, rytuały, tradycje, święta i cała reszta.
======
To chyba tyle w tej kwestii.
Co was ogranicza w kwestii kultury waszych plemion? Wasza wyobraźnia, i rozsądek (i regulamin forum.)
Jak ktoś nie ma pomysłu, zawsze może zgapić z historii jakiegoś prawdziwego plemienia. Ale im ciekawsze pomysły wam wyjdą, tym lepiej to wyglądać będzie.
Klimat dosłownie: 'Ziemska' planeta, klimat umiarkowany, tj: ciepłe lata i śnieżne zimy.
Klimat w przenośni: Prehistoria, brak magii.
Położenie: Widu znaczy tyle co rzeka, kind to ludzie, rodzaj ludzki. Widukindzi zamieszkują na częściowo pokrytym lasem ostrowie, nieopodal ujścia rzeki Widawy do Morza.
Sposób zdobywania pożywienia:
- jako lud nieodłącznie związany z rzeką Widukindzi, gdy rzeka nie jest zbyt wezbrana, zajmują się głównie rybołówstwem
- natomiast gdy wody Widawy są zbyt wezbrane zapuszczają się w otulające rzekę lasy na polowanie, gdyż łowiectwo jest drugim sposobem zdobywania żywności (umiejętność - drugi sposób zdobywania żywności).
Umiejętności:
- Jako, że jakoś trzeba wykarmić a przy tym również obronić te cztery razy po dziesięć kobiet, dwa razy po dziesięć dzieciarów i dwa razy po dziesięć starców, Widukindzi dobrze radzą sobie z wyrobem broni - szczególnie celują w różnego rodzaju włóczniach (i na niedźwiedzia dobra, a i rybę odpowiednio cienkim ościeniem można przebić) a także poręcznych nożach i zawsze cennych łukach
- przetrwanie zimy pod byle gałęzią, czy w dziupli nie należy do najprostszych, Widukindzi dość szybko opanowali umiejętność budowy domów. Co więcej, starszyzna plemienna wskazała młodym na pewną niedogodność związaną z miejscem gdzie żyją... Ostrów jest łatwy do obrony w lecie, ale zdarzają się zimy, gdy nawet ujście rzeki skuwa lód - domy stawiają więc Widukindzi na ostrowie fasadami do wewnątrz, tworząc coś w rodzaju warownej osady zbudowanej na planie oka (powieki chronią życie wewnątrz pierścienia osady). co sprawia, że nawet zimą, po lodzie, trudno wedrzeć się do wnętrza.
Unikalna zdolność:
- Wyrób różnego rodzaju łodzi jest naturalną zdolnością Widukindów: rzeka, morze i lasy sprawiają, że jest to po prostu naturalne.
Kultura:
Wida jest Życiem: z Widy wyłoniły się ryby, ptaki i zwierzyna. Z Widy wyłonił się Lud. Tak długo jak Lud będzie żył w przymierzu z innymi dziećmi Widy, tak długo Wida będzie go wspierać i chronić. Widukindzi czczą siły Widę jako Życie, wierzą, że jej cząstkę posiada wszystko co ich otacza; brutalną siłę jej ducha posiada niedźwiedź, przebiegłość Widy najpełniej wyraża lis, jej niewzruszenie i wieczność to kamień, posłuszeństwem jest drzewo, wszechobecnością ptak, mądrością bóbr itd.
Wszechobecność boskiej natury Widy wymaga, by każdy rodzaj aktywności Widukindów miał znamiona rytuału. Rytuały wiążą się z samym człowiekiem - stanie się mężczyzną (samodzielne wykonanie włóczni i upolowanie zwierzyny), wejście w związek mężczyzny i kobiety (rodzina od strony męża wykonuje łódź i broń, od strony żony - dom; dla młodych), narodziny (poświęcenie dziecka rzece), śmierć (oddanie zmarłego jego prawdziwej matce - spalenie zmarłego w jego łodzi, wraz z atrybutami jego codziennej aktywności - dzida, garnek, suknia), bądź też z otaczającą człowieka przyrodą i interakcją, w którą ten z nią wchodzi - ofiara dla ducha zdobytej zwierzyny, zasadzenie drzewa na miejsce ściętego itd.
Głównym świętem Widukindów jest dzień Przebudzenia się Widy: lody skuwające rzekę topnieją i Lud znowu może korzystać z jej dobrodziejstw a także ochrony, którą ta go otacza. Drugim świętem, o mniej radosnym charakterze, jest święto Snu, gdy lody skuwają rzekę by ta mogła udać się na zasłużony odpoczynek.
_________________ MMA PANOWIE MMA!!!
Autor postu otrzymał 2 piw(a)
Ostatnio zmieniony przez Khhagrenaxx 2010-02-22, 00:23, w całości zmieniany 5 razy
Położenie: Góry, czasami schodzą w doliny u ich podnóży. Najpewniej czują się jednak w swoich jaskiniach.
Sposób zdobywania pożywienia: W górach za dużo możliwości nie ma, łowiectwo pozostaje więc głównym sposobem zdobywania pożywienia.
Umiejętności:
"Sekret Ognia" - ogień powstał z grzmotu, ogień daje ciepło, ogień pomaga żyć w trudnych warunkach górskich, ogień można oswoić do swoich potrzeb. Ogień daje nam tak potrzebne światło
Tworzenie broni i narzędzi- trzeba polować na zwierzęta, łuk czy włócznie to umożliwiają, do tego można zaprząc ogień by ulepszyć broń i udoskonalić nasze narzędzia pracy
Tworzenie "błyskotek" - Góry dają nam wiele swych skarbów, czemu nie mamy sobie upiększyć życie, metalowymi bransoletkami czy wykorzystywać amuletów z pięknymi kamieniami?
Zdolność Unikalna - Górnictwo - Wydobywamy z gór różne minerały, kamienia, metale, w górach drążymy nasze siedziby
Kultura:
Grzmot dał nam ogień, czasem wodę dlatego świętujemy każde pojawienie się jego. Ale Grzmot też jest groźny, Potrafi zwalić nam na głowę góry, niebo, wodę. dlategoskłądamy mu w ofierze jedno upolowane zwięrzę, jeden z naszych dzieł zrodzonych z gór co dwie dłonie dni, by nic nie zwaliło nam się na głowę. Tylko tego się boimy, dlaetgo też nosimy różne "nakrycia głowy" - ze skór upolowanych zwierząt lub innych darów gór. Świętujemy każde narodziny. Dzieci są naszym największym skarbem. Wszyscy dorośli wychowują dzieci i dbają o nie. Świętujemy także udane łowy, wytworzenie jakiegoś szczególnie pięknego przedmiotu, czy odkrycie jakiś ciekawych wyrobisk czy jaskiń. Największą radością witamy każde lato, bo tylko wtedy schodzimy z gór w doliny by korzystać z bogactwa pożywienia. Plemieniem rządzi rada starszych w skład której tradycyjnie wchodzi więcej kobiet które studzą gorące głowy naszych mężczyzn.
Góry są nasze. Jesteśmy plemieniem dumnym i upartym i nieufnym. Tego nauczyły nas Góry. Niezbyt lubimy gdy ktoś bez naszej wiedzy wchodzi na tereny zajęte przez nas. Jednak jeśli komuś zaufamy, może liczyć na naszą pomoc i chętnie pokazujemy nasze najwspanialsze jaskienie.
Położenie:
Tremani zamieszkują krainę, której dużą część stanowią niewielkie jeziora połączone licznymi rzekami i strumieniami. Wszystko to porośnięte jest gęstą dąbrową. Teren jest nizinny a jego rzeźba pofalowana.
Sposób zdobywania pożywienia:
- Zbieractwo - żołędzie, jagody, truskawki, jeżyny, grzyby, korzonki, kiełki itp. Życie w lesie stwarza idealne warunki do rozwoju tej umiejętności. Plemię obserwując zwierzęta nauczyło się odróżniać grzyby i owoce trujące, jadalne, lecznicze. Ponadto, Tremani orientują się w jakich warunkach natknąć można się na które rodzaje roślin czy grzybów co ułatwia im zdobywanie żywności.
- Rybołówstwo (jako jedna z umiejętności) - Stały kontakt z wodą zapoznał Tremanów z istotami żyjącymi w wodzie, które stanowią obecnie ważną część diety każdego z plemienia. Nawet zimą kiedy jeziora i strumienie zamarzają potrafią oni wykuć przerębel aby zdobyć pożywienie.
Umiejętności:
- Budowanie domów - najczęściej budują je na drzewach, w pobliżu dębu.
- Krawiectwo - ze względu na mroźne zimy i trudność przeżycia, Tremani opracowali metodą krojenia i szycia materiału. Pozwala to nie tylko stworzyć wygodne i ciepłe ubrania ale także ściany i dachy domów, które z łatwością można przenieść i rozwiesić w innym miejscu.
Unikalna zdolność:
- Tworzenie lin. Każdy dom połączony jest liną z przynajmniej jedną inną chatą. Służy to szybkiemu, wzajemnemu i cichemu ostrzeganiu w razie niebezpieczeństwa. Oprócz tego liny ułatwiają szybkie przemieszczanie się z drzewa na drzewo. Co więcej, Tremani używają splecionych w sieci lin do połowu ryb.
Kultura:
- Głównym bóstwem Tremanów jest Dąboak, który, jak wierzą Tremani obecny jest gdzieś na Ziemi w postaci ogromnego dębu sięgającego swymi gałęziami aż do nieba. Każdy inny, mniejszy dąb jest traktowany jako jego dziecko w związku z czym każde miejsce pobytu Tremanów musi być umiejscowione blisko dębu. Z każdej chaty musi być widać przynajmniej jeden dąb. Dąb jest symbolem nieustępliwości i długowieczności. Z dębu Tremani czerpią korę (używana do wyprawiania skór oraz jako lekarstwo) i żołędzie (robią z nich pyszny kleik) Pomniejsze bóstwa to zazwyczaj zwierzęta, którym przypisuje się ludzkie cechy: szczupak - władca wód, szybki i drapieżny; niedźwiedź - władca lasu, silny i majestatyczny; Sokół - władca nieba, wolny i samodzielny.
- Tremani wierzą, że Dąboak stale pomaga ich Plemieniu, jednak kiedy widzi, że radzą sobie dobrze (mają jedzenie, pobudowali domy itp) odpoczywa - nastaje zima. Wtedy Tremanaom, bez jego pomocy jest dużo ciężej, z niecierpliwością wyczekują jego przebudzenia i pomocy. Według zwyczaju następuje to w dniu kiedy pojawią się pierwsze pąki na jego gałęziach - dzień ten jest świętem Dobroci - dobry Dąboak znów zdecydował się pomóc Tremanom.
Położenie: Plemie koczownicze sezonowe osady, generalnie w stepie szerokim.
Pożywienie zdobywają głównie polując na stepową zwierzynę.
Umiejętności: Tworzenie broni- broń Markitów to nie tylko narzędzie to także ozdoba, a przede wszystkim częśc "JA" wojownika. W stworzenie każdej pojedynczej sztuki broni wkłądają całą dusze i serce... czasami dosłownie. Podobno najlepsza broń to taka która przed użyciem została skąpana we krwi, najlepiej ludzkiej.
koło -przydatna sprawa kiedy często trzeba zmieniac miejsce zamieszkania. A wystarczy mały wózeczek żeby zabrac dwa razy więcej... np. kości!
tworzenie błyskotek- Kości zostały rzucone! a skoro tak to dlaczego nie zrobic z nich paru ładnych ozdób! Czyż kobieta z nosem przebitym kością lewego palca wskazującego swojej matki nie wygląda cudownie!?
Specjalna: Podczas wędrówek zielarki plemienia nauczyły się konserwować żywność. Ta unikalna umiejętność już nie raz uratowała plemie przed śmiercią glodową.
Religia.
Markici maja rozbudowany system bóstw z bogiem ognia Adp na czele, ale tak naprawdę najważniejsi są dla nich przodkowie. Po śmierci mężczyzny całe plemię zbiera się na trzydniowy pogrzeb. Pierwszy dzień jest dniem ciszy. Tego dnia od wschodu słońca do zachodu najbliższa rodzina czuwa przy zwłokach. O zachodzie słońca zbiera się całe plemię i następuje palenie zwłok zmarłego. Drugi dzień to dzień wspomnień. Mężczyźni omawiają życie zmarłego. Wspominają zarówno czyny chwalebne jak i te niegodne. Trzeciego dnia gdy słońce jest w swym najwyższym punkcie. Całe plemie spotyka się na wielkiej uczcie zwanej „uczta życia”. Właśnie trzeciego dnia kobiety obdarowują męskich potomków zmarłego talizmanami z prochami seniora, a pierworodny dodatkowo otrzymuje kościany sztylet zrobiony ze zmarłego.
Życie markitów bezpośrednio związane jest z ich końmi. Koń jest świętym zwierzęciem boga ziemi Miru. Zabicie cudzego konia jest karane na równi z zamordowaniem współplemieńca. Szczególne miejsce zajmują także kobiety opiekujące się zwierzętami tzw. koniarki. Drugim ważnym zwierzęciem jest sokół symbolizujący boga Sethu stwórce i opiekuna plemienia.
Plemieniem rządzi jeden wódz który wybiera swego następce i od małego przygotowuje go do tej roli.
Specyficzna cechą Markitów jest ich ubiór, oprócz ogromnej ilości talizmanów i amuletów wszędzie wpinają kości zarówno zwierząt jak i ludzi. Stracony w walce palec jest dla nich idealną okazją na stworzenie kolejnego talizmanu. Wśród plemieńców wyróżnia się wódz ubrany w płaszcz z sokolich piór.
Nazwa Plemienia: Moredhele
Położenie: najdziksze i najciemniejsze części Wielkiej Puszczy
Zdobywanie pożywienia: ?owiectwo, w puszczy nietrudno o zwierzęce mięso jednocześnie praca jako łowca (czym zajmuje się połowa plemienia) jest wielkim zaszczytem i honorem dla każdego Moredhela.
Umiejętności:
- Tworzenie broni aby polować (i bronić się) na zwierzynę potrzebna jest broń.
- Budowanie chat/domów - bez bezpiecznego (i mocnego) domostwa nie przetrwasz nocy w niebezpiecznej puszczy.
- 'Sekret Ognia' - wiadomo, do ogrzewania chat, tworzenia broni - podstawowa umiejętność jakiej uczą się młodzi Moredhele.
Zdolność unikalna: Drwalnictwo przydatna umiejętność gdy chcesz zbudować wytrzymała chatę
Religia.
Moredhele nie mają religii jako takiej. Oddają cześć przodkom którzy wnieśli coś ważnego do społeczeństwa. Na ten przykład Arshen Shugar wynalazł pierwsze łuki dzięki czemu plemię mogło przetrwać w puszczy. Aglarama jako pierwsza wykorzystała umiejętność Dekonta którą jest drwalnictwo i postawiła pierwszą chatę dzięki czemu Moredhele zaprzestali koczownictwa i na stałe osiadli w puszczy. Dorian pierwszy (i trzeba powiedzieć przez przypadek) rozniecił ogień (przy czym spalił spory kawałek puszczy) i wykorzystał go do ogrzania domostw. Także ostatni wódz plemienia (nosił imię Oidor) został Kolderem (jak nazywają swoich wielki przodków Moredhele) ponieważ wprowadził system kast (władca, opiekunowie przodków (odpowiednicy kapłanów), łowcy, starcy (niezdolni do łowiectwa zajmują się szkoleniem młodych łowców), i inne zawody (drwal, ogniomistrz itp) i kobiety).
Jako, że Moredhele żyją w puszczy otoczeni przez niebezpieczne stworzenia - są plemieniem niezwykle agresywnym.
Położenie:
Selvanie zamieszkują jeden z wygasłych stożków wulkanicznych. W jego kraterze wytworzyło sie jezioro, które jest jedynym źródłem wody pitnej dla całego plemienia. Na południowych zboczach góry zbudowane są prowizoryczne budynki, mające za zadanie chronić ludność przed palącym słońcem. Od północy nad kraterem Selvan góruje wciaż czynny wulkan, w którego wnętrzu, według wierzeń plemienia, zamieszkują bogowie. Zbocza wulkanów tworzą tarasy, a u podnóża znajduje się gęsty las.
Sposób zdobywania pożywienia:
Uprawa ziemi - żyzne gleby wulkaniczne i terasy na zboczach wulkanu stwarzają dogodne warunki do rozwoju rolnictwa. Jest to jednocześnie jedyna pewna i bezpieczna metoda zdobywania pożywienia na tym terenie. Las leżący niżej jest niebezpieczna, a wchodzenie pod górę do najłatwiejszych nie należy.
Umiejętności: 'Sekret ognia' - żyjąc w wulkanie, będąc stale narażonym na atak palącej lawy, umiejętność obchodzenia się z ogniem jest konieczna do przeżycia
Tworzenie 'błyskotek' - tworzenie różnego rodzaju biżuterii, w dużej części poświęconej bóstwom i ochronie przed złymi siłami, jest jednym z niewielu zajęć dla starców, niezdolnych już do pracy na roli. Im więcej biżuterii ma dana osoba, tym większe ma poważanie wśród innych. I jest tym starsza.
Gliniarstwo - przechowywanie plonów może nastręczać trochę trudności, więc Selvanie doprowadzili do mistrzostwa sztukę tworzenia naczyń i pojemników na zboża, owoce i warzywa. W glinianych naczyniach przechowują także wodę - aby się schłodziła(wody jeziora są bardzo ciepłe) chowają je w załomach skalnych, osłaniając przed słońcem
Zdolność unikalna: Sztuka - piękno jest tym, co najbardziej się liczy dla Selvan, zaraz po bóstwach. Nauczeni przez stwórców, za pomocą sztuki przekazują przyszłym pokoleniom cały swój dorobek i historię.
Kultura:
Selvanie są ludem głęboko wierzącym w bogów. Większość z nich zamieszkuje aktywny wulkan, zwany Czeluścią Bogów. Najważniejsi bogowie:
Airana - gospodarz Czeluści Bogów. Panuje nad ogniem - zarówno nad ludzkim, jak i Ogniem Bogów - magmą i lawą, które nie dają nad sobą zapanować
Terroquia - kochanka Airany, bogini ziemi, pani płodów rolnych. Wedle podań, Czeluść Bogów pluje ogniem za każdym razem, gdy Terroquia odmawia Airanie. Przez Selvan czczona trochę bardziej od Airany, gdyż daje ona życie - poprzez pożywienie. Bóg ognia ponoć jest o to zazdrosny, co równiez przyczynia się do wybuchów wulkanów.
Lobevaand - brat Terroquii. Zamieszkuje pod jeziorem, nadając mu ciepło i delikatny, słodkawy zapach. Czczony na równi ze swoją siostrą, jeśli nie bardziej - jako jedyny jest w stanie poskromić Airanę.
Puh-uuk - pan przestworzy i pogody. Zamieszkuje w Czeluści Bogów, w dobrej komitywie z Airaną. Jednak uwielbia Selvan i nie stwarza im wielkich problemów. Pewnie dlatego, że dostaje ogromne ofiary, głownie z biżuterii.
Evvian i Iyenn - nierozłączna para bóstw piękna, sztuki i wszystkiego co się z tym kojarzy. Zawsze piękni, zawsze uśmiechnięci, zawsze roztaczajacy dookoła czar szczęśliwości. Uwielbiani przez Selvan, z wzajemnością zresztą. Czasem przybierają postać ptaków(najczęściej kolibrów lub sikorek) i przyglądają się ludziom z bliska.
Oldog Gars - bóg nieprzebytego lasu. Mieszka w sercu lasu pod wulkanami, darzony bojaźliwym szacunkiem przez Selvan. Z obawy przed nim, niewielu zapuszcza się dalej niż na kilka kroków w las, jesli w ogóle się na to odważy. Najbardziej zazdrosny, zdradliwy i mściwy z bogów.
Oprócz nich pojawia się jeszcze mnóstwo bóstw mniejszych, mieszkających w Czeluści Bogów. Święta często są spontaniczne, zależne od pogody.
Władzę w plemieniu dzierży starszyzna, spośród której rekrutuje się kapłanów. Decyzje podejmowane są z reguły po konsultacjach z co bardziej znaczącymi młodszymi Selvanami.
_________________
Im większe obrażenia, tym mocniej się ukocha przeciwnika i tym szybciej złoży nam pokłon. Głębokie myśli Txikiego Tartalo*
Ostatnio zmieniony przez Irmo 2010-02-24, 20:29, w całości zmieniany 1 raz
Jak tylko Irmo dokończy/zmieni co nieco, zajmę się umiejscawianiem plemion na mojej mapce. I zaczniemy
Rozgrywka:
Opis tur.
Każdy z graczy podaje co jego plemię robi danego roku. Drobny przykład:
"Plemię Blabla
Wiosna: Mężczyźni zajmują się łowiectwem, a kobiety wychowywaniem dzieci, pomocą starszyźnie.
Lato: Plemię stara się złapać dzikie owce, poświęcając na to większość czasu.
Jesień: Całe plemię stara się polować i łowić ryby, by mieć odpowiednio dużo żywności na nadchodzącą zimę. Dzieci i kobiety starają się udomowić owce. Zwiadowcy wyruszają na południe, starając się znaleźć granice lasu.
Zima: To ciężki okres, toteż plemię nie zajmuje się niczym innym niż pozyskaniem żywności."
Pierwszy Kontakt, Dyplomacja, Handel.
Na potrzeby pierwszej rozgrywki przyjmujemy, że wszyscy mówią tym samym językiem.
Sprawy międzyplemienne załatwiamy przez GG, PW, telefon, pocztą priorytetową, smsami, czym tam chcecie
Zwiadowcy.
Jeśli któryś z graczy przygotowuje 'ekspedycje', może wysłać 'zwiadowców'. Małą grupkę mieszkańców w danym kierunku, a jak w podsumowaniu opiszę, co znaleźli, w jakich okolicach bywali, itp. Zwiadowców można wysłać na sezon, dwa, trzy lub cały rok. Im dłużej będą poza wioską, tym dalej zajdą i więcej się dowiedzą, ale oznacza to większą szansę na to, że z jakiegoś powodu zaginą bądź umrą (Świat wielki, dziki i nieprzyjazny przecie).
Położenie Plemion:
Widukindzi: Widukindzi zamieszkują na częściowo pokrytym lasem ostrowie, nieopodal ujścia rzeki 'Widawy' do Morza, na zachodzie. Dzięki podróżom zwiadowców i łowców, Widukindzi wiedzą, że ich wyspę otacza wielka puszcza, a lasów na północ od wyspy nie widać końca.
Plemię Grzmotu: Plemię Grzmotu zamieszkuje zbocza gór znajdujących się na wschodzie. Na zachodzie dolina otoczona z trzech stron górami, w której zbierają się rzeki i strumienie. Zwiadowcy odkryli, że za górami na wschodzie widać ogromny, prawie że nieskończony las.
Tremani: Tremani mieszkają w ogromnym lesie, nieopodal wielkiego jeziora na wschodzie do którego wpływają dwie rzeki, a woda podróżuje na północ. Podróże zwiadowców przyniosły ciekawe wieści - jezior wokół jest więcej, tak samo rzek, a granic 'Tremańskiego' lasu jeszcze nie znaleźli. Ponoć niektórzy widzieli na południu góry.
Markici: Markici żyją aktualnie na stepie, rozciągającym się we wszystkie strony. Tylko zwiadowcy i łowcy który zapuścili się na północ i południe znaleźli 'punkty odniesienia' a są to granice dwóch, zapewne różnych, puszcz.
Moredhele: Moredhele żyją w wielkiej puszczy. Zwiadowcy nie potrafią określić, gdzie znajdują się granice tejże puszczy, a jedyny punkt odniesienia to szeroka rzeka daleko na północy.
Selvanie: Górskie stoki nieopodal wygasłego wulkanu. Na północy aktywny krater, na zachodzie las oraz najprawdopodobniej Wielka Woda. Gór na wschodzie i południu jeszcze nikt nie przebył, więc Selvanie nie wiedzą co tam się znajduje.
PS: Proszę zauważyć, że wszelkie 'na wschodzie/zachodzie' itp, to położenie WZGLęDEM plemienia, nie mapy!
Legenda:
Brąz: Góry.
Zieleń: Lasy.
Żółć: Kamienne/Piaszczyste pustkowia.
Niebieskie linie: Rzeki oraz rzeki wielkie.
Biel: Stepy, pola, równiny itp.
Błękit: Wielka Woda, czyli morza/oceany.
Czarne/Czerwone kropki: Wygasłe/Aktywne wulkany.
Zaczynamy!
Proszę powstrzymać się od rozmów w temacie. Na wszelkie pytania chętnie odpowiem na PW/GG (9239556).
Kolejność dowolna - i tak muszę mieć decyzję wszystkich graczy zanim napiszę podsumowanie.
_________________ "Wojna to wojna, a nie cholerne przedszkole."
Best Book evar: "Mistrz i Małgorzata" Michaiła Bułhakova.
Pomóż mojemu smoczkowi, klikaj! ->
Ostatnio zmieniony przez Haspen 2010-02-24, 22:49, w całości zmieniany 1 raz
Moredhele
Wiosna: Okres narodzin, kobiety zajmują się wychowywaniem najmłodszego potomstwa, starcy szkolą nowych łowców, część plemienia rusza na polowanie w stronę wielkiej rzeki na północy
Lato: Część plemienia zajmuje się budową domostw, opiekunowie przodków zanoszą do prastarych duchów prośby o łagodną zimę, łowcy próbują złapać wilka
Jesień: Plemię robi zapasy na zimę, wszyscy łowcy (połowa plemienia) wyruszają na polowanie, dzieci próbują zakonserwować część mięsa, kobiety zbierają drewno na opał
Zima: ?owcy nadal polują, opiekunowie przodków składają ofiarę z części zapasów przodkom prosząc o krótką i łagodną zimę. Kobiety... ogrzewają swych mężów...
Plemię Tremanów:
Wiosna: Mężczyźni łowią ryby, kobiety garbują skóry i szyją z nich ubrania, młodzi pod opieką pięciu mężczyzn chodzą po okolicy (niezbyt daleko) i wyszukują nowych łowisk, starsi organizują pracę, przeglądają zapasy.
Lato: Mężczyźni dalej łowią w coraz to nowych miejscach, kobiety szyją kosze i sieci, cała osada przeprowadza się wzdłuż rzeki na północ.
Jesień: Dziesięciu mężczyzn zaopatrzonych w ryby i suszone owoce z poprzedniego roku wyrusza na północ tak aby przed zimą wrócić do osady. Kobiety i starsi zbierają leśne owoce i grzyby, reszta mężczyzn łowi ryby i stara się szkolić w tym kierunku młodzież.
Zima: Zwiad wraca (albo i nie ) Całe plemię stara się przeżyć w swoich chatach opuszczając je tylko w razie braku pożywienia.
Plemię Grzmotu:
Wiosna: dłoń mężczyzn szuka nowych jaskiń w okolicy, dłoń stara się połączyć najbliższe istniejące jaskinie i szuka w już odkrytych jaskiniach skarbów dla kobiet (kolorewe kamienie, kamienie o ciekawych kształtach itp, reszta mężczyzn zapewnia jedzenie, kobiet zajmują się tworzeniem ozdób. Starszyzna dogląda dzieci i ocenia znaleziska łowców.
Lato: połowa łowców schodzi, w dolinę gdzie polują oraz uczą dzieciaki płci męskiej sztuki łowiectwa, dłoń najbardziej odważnych stara się zlokalizować kraniec doliny, jeśli to możliwe postarają się wrócić przed jesienią. Kobiety zajmują się wychowywaniem najmłodszych dzieci (tradycyjnie latem rodzi się najwięcej dzieci).
Jesień:Plemię znowu jest razem w swoich jaskiniach, łowcy starają się uzupełnić zapasy przed zimą, Odbywa sie święto płodności. Zbierane są zapasy drewna na zimę w jednej z większych jaskiń należących do plemienia.
Zima: Plemię zaszywa się w swoich jaskiniach poszerzając je, badając i wytwarzając nowe ozdoby. jedynie łowcy wychodzą by zdobyć jedzenie.
Widukindzi
Plemię wspólnie odprawia obrzędy dziękczynne dla Widy ciesząc się, że przebudziła się ze snu i będzie im teraz pomagać w życiu. Sprawą priorytetową jest pozyskanie żywności po zimie. Mężczyźni dzielą się na trzy grupy, każda grupa to kilku mężczyzn dodatkowo kilku chłopców, co by towarzyszyli starszym i uczyli się od starszych.
Najliczniejsza grupa przez całą wiosnę zajmuje się polowaniem i przeczesywaniem lasu na południe od rzeki, tak by określić jego granice, a jednocześnie zdobyć jak najwięcej żywności dla kobiet, dzieci i starców, którzy zostali w obozie i muszą zregenerować siły po zimie.
Druga grupa na początek skleciła z powalonych drzew tratwę... Trzy łodzie wypłynęły w górę rzeki, by zbadać możliwie jak najdłuższy jej odcinek a jednocześnie chłopcy w tej grupie, na skleconej przed wyprawą tratwie, gromadzą i suszą rybie mięso podążając za łodziami dorosłych. Początkiem lata dwie łodzie i tratwa wrócą do osady i do końca roku będą łowić jak najwięcej ryb w okolicach osady, by zgromadzić zapasy żywności, jedna łódź będzie natomiast kontynuowała podróż w górę rzeki, jeśli nie dotrze do źródła przed końcem lata, zawróci, jeśli dotrze, również zawróci.
Trzecia grupa, pięciu najwytrzymalszych mężczyzn, trzech najbardziej obiecujących młodzieńców i jeden starszy wypłynęła na morze, podróżując wzdłuż brzegu ku północy celem zbadania linii brzegowej - żyją tym co uda im się złowić (bądź upolować w trakcie postojów) - swą wyprawę planują zakończyć pod koniec lata, tak by tuż przed zimą wrócić do osady.
Kobiety zajmują się wychowywaniem dzieci i wprowadzaniem córek w tajniki prowadzenia domu. Stare kobiety (część starszyzny) uczą dziewczynki oprawiania zwierząt pozyskiwanych przez pierwszą grupę mężczyzn polującą w lasach na południu. Starsi mężczyźni doglądają wszystkiego i pilnują tego bajzlu.
Latem mężczyźni pierwszej grupy zajmują się zbieraniem drewna na nadchodzącą zimę, tak by jesienią dobudować dom lub dwa, zależnie od potrzeb, naprawić zepsute łodzie (gdy wrócą ekspedycje, zimą).
Wraz z nastaniem zimy plemię, w całości, zbiera się by podziękować Widzie za pomoc im okazaną i życzyć jej dobrych snów tak by kolejnym rokiem była świeża, wypoczęta i dalej mogła obdarzać ich swoimi łaskami. Plemię zaszywa się w domostwach, korzysta z zapasów ryb i mięsa zgromadzonych latem i jesienią, starszyzna analizuje wyniki ekspedycji morskiej i ekspedycji rzecznej. Gdy pogoda jest dobra, nie zanosi się na śnieżycę w ciągu kilku najbliższych dni mężczyźni starają się zdobyć w dobrze znanym im lesie na południu nieco świeżej żywności. Reszta mężczyzn, prócz prokreacji zajmuje się wyrobem łuków, strzał i włóczni korzystając ze zgromadzonych latem gałęzi. Kobiety szyją ubrania ze skór upolowanych wcześniej zwierząt.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum