Irmis, trudno mi powiedzieć jak teraz się zachowa ulepszanie kar. Kiedyś sprawdzałem i ulepszanie zmniejszało karę, aż w końcu zdaje się wychodziła na plus.
IMO warte przetestowania. Ale nawet jesli by dzialalo tak jak piszesz, to wydaje mi sie, ze ustawienie np ataku na "0" powinno skutecznie zablokowac mozliwosc ulepszania =)
Phil napisał/a:
Tak czy inaczej, założenie było takie, że typ broni ma zależeć od klimatycznego wyboru gracza, nie od tego co się mu bardziej opłaca. Trudno będzie je zachować i jednocześnie stworzyć zróżnicowanie pomiędzy jednoręcznymi i dwuręcznymi.
Przyznam, ze nie rozumiem tego zalozenia. Po pierwsze nigdzie w grze i tak nie widac wyboru broni
Po drugie, istnienie tarcz kloci sie z tym zalozeniem
Mi glownie zalezy na tym, by bronie dwureczne czymkolwiek sie roznily, a nie tylko tym, ze wygodniej sie je zaklada i ulepsza (co nie wyglada na klimatyczny wybor broni )
Nawet ustawienie, by bonusy do ataku i obrony wygladaly np tak, byloby ciekawsze:
I bron jednoreczna: atak ++ obrona ++
II bron jednoreczna: atak + obrona +++
I bron dworeczna: atak +++ obrona +
Albo stworzyc dronie dworeczne na podobnej zasadzie jak tarcze, uzupelniajac luke dla zrecznosciowcow: mniejsze obrazenia, o wiele wieksze uniki. Albo jeszcze w inny sposob, z czego pare propozycji jest w postach powyzej
Mozliwosci naprawde jest pelno i to takich, ktore nie beda prowadzic do stworzenia "jedynie slusznego dla wszystkich, zestawu broni".
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Tarcza:
Dmg: 8-9, At +2, Un +2, Panc: +100, PŻ +80, CH 1/100 (+1dmg)
W wypadku dwóch broni lub broni i tarczy wyciągana jest średnia jak w % pancerza czyli 1H + Tarcza.... 1/100 i 1/50 = 1/75 na CH z DMG zwiększonym o 6
Jak dokładnie liczymy DMG na CH broni?
Standardowo mam np. (przykład mojej postaci)
DMG 9,1 i +138,2% dmg czyli razem 21,7.... dajmy na to broń i tarcza
Czyli 1/75 na CH.... na CH dmg podstawy wzrasta z 9,1 do 15,1....
15,1 +138,2% = 35,97 dmg średniej (nie wiem jak liczy min i max dmg) z szansą ok 1,3 %
Spider4, A gdybyś sam zabrał się za programowanie, a nie wymyślał rzeczy których nie ma w obecnym systemie? Wymyśleć mozna cuda, ale zrobić, to już inna bajka...
KoniAK, nie powiem poniżej czego był ten komentarz. Nie podoba Ci się? Napisz, że nie podoba, a nie tekst w stylu: napisz sobie własną grę. Padają propozycje - dałem i swoją jak poróżnić te bronie. Nie piszę, że to pomysł na tą erę czy na najbliższe 10 er... ot propozycja do rozważenia, może modernizacji gruntownej przez team tak aby była w miarę łatwa do wprowadzenia
Dodawanie przedmiotom jakichś właściwości, z tego co się orientuję, byłoby dość kłopotliwe. Nie planujemy też nic takiego w najbliższym czasie.
Cytat:
Przyznam, ze nie rozumiem tego zalozenia. Po pierwsze nigdzie w grze i tak nie widac wyboru broni
Gracz widzi. I pozorny dla Ciebie wybór, został stworzony po to, by taka osoba mogła sobie wziąć ulubiony topór, a nie np. miecz, który się bardziej opłaca jej postaci. Lub korzystać z dwóch broni jednoręcznych zamiast dwuręcznej, jeśli je bardziej lubi, bez konieczności zastanawiania się co jest bardziej opłacalne. Lub chociażby po to byś mógł korzystać z wygodniejszej dla Ciebie broni dwuręcznej, bez stresu, że dwie bronie jednoręczne mogłyby się okazać skuteczniejsze dla Twojej postaci.
Choć niektóre propozycje wydają się ciekawe, to moim zdaniem nie ma najmniejszej potrzeby tworzenia różnic pomiędzy bronią dwuręczną a jednoręczną - bo tak podpowiada mi doświadczenie. Kiedyś już tak było i jak praktyka pokazała, był to kiepski pomysł.
Phil, nie wiem jak inni, ale moim zdaniem taka unifikacja i robienie "dobrze zmiksowanego serka homogenizowanego" jest troszkę na szkodę gry... no bo w imię wyrównywania szans powstanie po jednym rodzaju wszystkiego bez wymagań lub to samo pod innymi nazwami tyle, że wymagania dostosowane pod klasy (aby mnich biegał w todze, palek w płytówce i inne zabiegi kosmetyczne nie wpływające na rozgrywkę). Cała frajda aby dać różne buildy a to jest trochę zabijane...
e eq mamy podział na 3
-Atak
-Unik
-Wyrównane
dla broni lub dla pancerzy
-HP
-Panc
-Wyrównane
i to tyle... bo np. Zabito całkowicie sens robienia łowcy siłowego...a wybór i tworzenie nietypowych buildów jest najciekawszy...
Dodawanie przedmiotom jakichś właściwości, z tego co się orientuję, byłoby dość kłopotliwe.
Ja się nie orientuję w ogóle, bo przedmioty nadal są w "starej" części kodu i nie wiem dokładnie czy można je jakoś hackować żeby mogły więcej (bez ich gruntownego przerabiania, bo przerabiając to oczywiście).
Spider4, możliwości kombinowania jest tak wiele, że nie sposób zliczyć. Każda klasa ma 4 profity klasowe, wybór 3 z 6 profitów bojowych, 11 wyznań do wyboru, nowe profity weterańskie. Weźmy kilkanaście dziesiątek kombinacji rasy z klasą. Każda klasa ma 3 zestawy sprzętu, które nakierowują ją na prawidłowy rozwój wykorzystujący w pełni potencjał bonusów klasowych - a nie tworzenie dziwadeł, które podszywały się pod inne klasy, podkradając im sprzęt i rozdając w klasowe cechy mniej punktów niż w nieklasowe (np. mnich siłowy z ciosem). Jeśli ktoś chce mieć wielkie obrażenia i wielki atak, to powinien wybrać berserkera, gdyż ta klasa się w tym specjalizuje, a nie łowcę czy szermierza.
Nie ma tu żadnego zabijania. Z gry zostały tylko wyeliminowane niepożądane elementy, sprawiające, że niektóre klasy opłacało się bardziej rozwijać w sposób niezgodny z jej charakterem niż w naturalny.
Cytat:
Zabito całkowicie sens robienia łowcy siłowego...a wybór i tworzenie nietypowych buildów jest najciekawszy...
Wybacz, ale to kompletna bzdura. Nadal można tworzyć nietypowe buildy i to całkiem skuteczne - w tym także klas niesiłowych, ukierunkowane na siłę i obrażenia. Jedyna różnica polega na tym, że teraz klasy faktycznie będą się od siebie różnić - a nie jak kiedyś, trudno było czasem stwierdzić po statystykach, czy to berserker, łowca czy barbarzyńca. ?owca, szermierz, czy gwardzista bądź dowolna inna klasa niesiłowa nadal mogą mieć duże obrażenia - ale na pewno nie dorównujące postaciom siłowym.
Moim zdaniem wszystko co zostało zmienione po przeanalizowaniu problemów poprzedniej ery, jest na korzyść rozgrywki, a nie jej szkodę.
Ja się zgadzam z Philem. Wystarczyło spojrzeć na poprzednią erę. Walgo - barb który rozdał więcej w zręczność, niż w żywotność, przez co potem nawet kompleksowej broni nie mógł nosić. Mały głód - mnich, udający paladyna, Burek - tym razem rycek udający berserkera. Innymi słowy mutanty, Nawet mój palek był nietypowy... Teraz mimo że są narzucone ograniczenia na sprzęt, żeby nie nosić nieklasowych sprzętów, to sam klasowy sprzęt pozwala na wiele dróg rozwoju, do tego cała gama profitów i wyznań a jeszcze nie wiemy co tam Philuńcia nam przygotowała w weterańskich... Jak dla mnie gorszym były mutanty typu siłowy łowca niż to co teraz...
możliwości kombinowania jest tak wiele, że nie sposób zliczyć.
Cytat:
Każda klasa ma 3 zestawy sprzętu, które nakierowują ją na prawidłowy rozwój wykorzystujący w pełni potencjał bonusów klasowych - a nie tworzenie dziwadeł
Cytat:
Jeśli ktoś chce mieć wielkie obrażenia i wielki atak, to powinien wybrać berserkera, gdyż ta klasa się w tym specjalizuje, a nie łowcę czy szermierza.
Cytat:
Nie ma tu żadnego zabijania. Z gry zostały tylko wyeliminowane niepożądane elementy sprawiające, że niektóre klasy opłacało się bardziej rozwijać w sposób niezgodny z jej charakterem niż w naturalny.
Cytat:
Nadal można tworzyć nietypowe buildy i to całkiem skuteczne - w tym także klas niesiłowych, ukierunkowane na siłę i obrażenia.
Serio to wszystko padło w jednym poście? ^^ Wybacz, ale łowca siłowy nigdy nie dorównywał dmg berkowi np. Tyle, że bardziej opłacało się robić na dmg i brać np. cios tygrysa kosztem tych kilku pkt ataku czy hp. Teraz aby nie dostać kary muszę robić łowcę
-atak
-hp
-balans tych dwóch
a w dodatku dodatkowy cios zależy od ataku - więc nijak nie opłaca się robić łowcy na siłę... więc zabity build. Zostaje: skupianie się na jednej ze statystyk lub balans między nimi a reszta tylko pod eq i magowanie... Pytanie co przeszkadzało, że ktoś rozdaje staty jak chce... no chyba tylko tym co przegrywali z nietypowym bulidem... bo klasa niesiłowa kosztem większej ilosci pkt w siłę np. i tak nie wyciągała tyle dmg co postac z klasą siłową...
Spider4, Nie podoba Ci się granie łowcą bo ma za mały dmg? Zagraj berserkerem... Brak Ci hp, to zagraj barbem i po krzyku... Na upartego z barba wyciągnie się te kilka tysięcy ataku bez robienia z niego takiego kaleki, jak poprzednio Walgo ze swojego, że nie mógł nosić prawie nic z kompleksów... Uparłeś się na tym siłowym łowcy, ale łowca nie jest klasą siłową... Jest zręcznościowcem/żywotnościowcem...
_________________
Ostatnio zmieniony przez KoniAK 2011-06-12, 23:17, w całości zmieniany 1 raz
Wybacz, ale łowca siłowy nigdy nie dorównywał dmg berkowi np
Pewnie, że nigdy nie dorównałby postaci siłowej która stawia na siłę, ale różnice były stosunkowo niewielkie. I jak ktoś się uparł, mógł mieć obrażenia klasą niesiłową niemal dorównujące postaciom siłowym z umiarkowanymi obrażeniami.
Cytat:
Teraz aby nie dostać kary muszę robić łowcę
-atak
-hp
-balans tych dwóch
Po pierwsze nie musisz, bo możesz mieć słabszy atak profitem, ale mocniejszy normalny cios lub zdać się na profit niezależny od cech typu redukcja. A po drugie wyjaśnij mi proszę, co złego jest w tym, że ścieżki każdej klasy zostały zmodyfikowane, tak by najbardziej opłacało się rozwijać w sposób naturalny, zgodny z ich charakterem? Twoim zdaniem mutacje powinny być najbardziej opłacalne? Bo moim nie. Twoje argumenty brzmią jak narzekanie na to, że teraz opłaca się rozwijać zgodnie z klasowymi bonusami, co jest trochę absurdalne. Kilka er temu grałem mnichem siłowym - w siłę miałem zainwestowane blisko 1300 punktów bazowo, a w obie cechy klasowe około 800 - bo inaczej postać by była słaba. To wg Ciebie powinna być ścieżka postaci? To po co w ogóle są bonusy klasowe?
Cytat:
Pytanie co przeszkadzało, że ktoś rozdaje staty jak chce...
Nie przeszkadzało i nadal nie przeszkadza. Nikt Ci nie broni rozdawać ich jak chcesz. Nadal możesz robić postacie nietypowe i też będą skuteczne, tyle, że przeciwko innym klasom lub buildom. Ja do testów stworzyłem pancernego gwardzistę siłowego z redukcją. I pokonywał mnicha żywotnościowego, posiadającego blisko 20k hp i regenerację rzędu 735 hp na działanie profitu, czego nie byłyby w stanie osiągnąć normalnie prowadzony gwardzista. Topił sromotnie z kolei z dowolną postacią defensywną nastawioną na dużą obronę, które nie stanowiły większego wyzwania dla gwardzisty ofensywnego.
Podstawowa zmiana jaka zaszła to pozytywna zmiana - w końcu opłaca się inwestować w cechy klasowe, by mieć skuteczną postać. I słusznie, bo uważam, że opieranie się na jednej cesze klasowe i drugiej nieklasowej, z kompletnym olaniem drugiej klasowej co w rezultacie dawało znacznie potężniejszą postać nie było zdrowym zjawiskiem dla rozgrywki.
Co do broni dwurecznych - jesli nie maja sie roznic od jednorecznych, to rownie dobrze mozna wywalic tarcze
Zdecydujcie sie po prostu na cos - albo bron pelni funkcje klimatyczne, albo sluzy profilowaniu postaci
BTW, wlasnie sie zorientowalem, ze nie mam bladego pojecia jak nazywaja sie poszczegolne bronie jednoreczne - kupowalem je juz pare razy, ale zawsze patrzylem tylko po statach
Teraz sprawdzilem i widze, ze moj gwardzista udaje Janosika z ciupaga
Zgodze sie ze Spiderem w jednym - chociazby w zeszlej erze byla duzo wieksza roznorodnosc sciezek rozwoju postaci. Teraz prawie kazdy punkt rozdany w cechy nieklasowe jest zmarnowany.
Buildy nieklasowe nie byly wcale lepsze od klasowych - byly skuteczniejsze na inny typ przeciwnikow. Ale za to byly wlasnie ciekawsze i bardziej wymagajace.
Naleze do osob, ktore do gry przyciagnely wyliczenia, kombinowanie, rozgryzanie systemu i szukanie w nim "boczynch furtek". Mozliwosc przewidzenia, po paru tygodniach gry, jak dana postaci bedzie sie rozwijac przez nastepne 300lv jest zwyczajnie nudna
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Co do broni dwurecznych - jesli nie maja sie roznic od jednorecznych, to rownie dobrze mozna wywalic tarcze
Zdecydujcie sie po prostu na cos - albo bron pelni funkcje klimatyczne, albo sluzy profilowaniu postaci
Uczepiłeś się tych tarczy. Broń jest zawsze obecna w rękach postaci, tarcza nie. Używanie tarczy wiąże się z niższymi obrażeniami w zamian za inne korzyści. Broń dwuręczna nie może mieć wyższych obrażeń, bo zaburzy to wypracowaną równowagę - bez względu na ewentualne kary jakie by się wiązały z jej używaniem.
Cytat:
Zgodze sie ze Spiderem w jednym - chociazby w zeszlej erze byla duzo wieksza roznorodnosc sciezek rozwoju postaci. Teraz prawie kazdy punkt rozdany w cechy nieklasowe jest zmarnowany.
Nie masz racji. Teraz inwestowanie w cechę nieklasową profiluje postać w pewnym kierunku, a nie nadaje jej dominujący charakter jak miało to miejsce w poprzednich erach. Nie byłbym też taki pewien co do większej ilości ścieżek. Teraz po prostu rozwój klasowy oferuje szersze możliwości, bez konieczności uciekania się w mutacje. Większość klas nadal ma pewne profity klasowe, niezależące bezpośrednio od ich atrybutów, więc ścieżki nietypowe stoją nadal otworem - choć z pewnością jest nimi nieco trudniej prowadzić postać.
Cytat:
Buildy nieklasowe nie byly wcale lepsze od klasowych - byly skuteczniejsze na inny typ przeciwnikow. Ale za to byly wlasnie ciekawsze i bardziej wymagajace.
Nie? A to ciekawe. Nie widziałem od dawna w poprzednich erach łowców, gwardzistów czy mnichów rozwijających się klasowo. Podobnie było z barbarzyńcami.
Cytat:
Mozliwosc przewidzenia, po paru tygodniach gry, jak dana postaci bedzie sie rozwijac przez nastepne 300lv jest zwyczajnie nudna
To właśnie w poprzednich erach można było przewidzieć jak większość postaci się rozwinie. Już na początku ery można było śmiało powiedzieć, że wszyscy łowcy oleją żywotność i będą ostro inwestować w siłę, jeszcze zanim wybiorą profit klasowy. Podobnie się rzecz miała z gwardzistami - na styk wytrzymałości do pancerza, reszta w zręczność i siłę. Nie było też tajemnicą, że każdy barbarzyńca będzie ostro pakował w atak, podobnie jak łowca olewając żywotność. Rycerze jako analogiczna klasa dla barbarzyńcy zachowywali się podobnie jak gwardziści (może ze sporadycznymi wyjątkami jak postać Żeta i jego rycerz z mega obrażeniami ale bez ataku - jak trafił to potrafił zabić bardziej kruche klasy jednym ciosem). Pośród mnichów też nietrudno było zgadnąć, że jeśli jest połączony z rasą z bonusem do siły, to powstanie mnich z ciosem, a jeśli z klasą z bonusem do zwinności to pseudo-paladyn. Szermierze też nie stanowili zagadki - wszyscy szli w obrażenia, tyle, że niektórzy bardziej ekstremalnie od innych. Jedynymi klasami, które rozwijały się jako tako zgodnie ze swoim charakterem, byli paladyni i strażnicy - pomijając oczywiście jedyny słuszny wybór w profitach dla tych pierwszych. Ale gdzie tam, to nie było wcale do przewidzenia i wcale nie było nudne
Teraz możesz przewidzieć co najwyżej z grubsza jak postać rozda punkty w cechy klasowe. Dopiero po wyborze profitu klasowego można spekulować jaki będzie potencjalnie build postaci - tym bardziej potencjalny, że dochodzi jeszcze wybór wyznania i nowe profity weterańskie, które będą służyć dalszemu profilowaniu postaci wedle uznania gracza. Natomiast te boczne furtki, o których wspominasz, to były zwykle niedociągnięcia w balansie.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum