Duzo chetniej widzialbym cos, co chetnym pozwala kombinowac z dostepnymi w grze skladnikami i konkurowac z innymi zapalencami, ale nie wplywa w zaden sposob na sile postaci.
Drakki napisał/a:
Irmis, rzeczywiście 50 lub więcej eliksirów do jednej lub dwóch cech nie wpływa na siłę postaci.
To bylo o nowosciach w grze, a nie o juz istniejacych elementach. Zreszta patrz nizej
BTW, pamieta ktos ten wzor na max ilosc eliksirow na dany poziom?
Drakki napisał/a:
Ile jest według ciebie tych uproszczeń :?
Tak na szybko:
- Ograniczenie liczby mikstur stalych, jakie moga dzialac na postac
- Zmniejsze expa z Q
- Uproszczenie Q (brak kombinacji z klepaniem okreslonych mobkow i kolekcjonowaniem ton wypadajek)
- Przebudowanie ekwipunku, by glowne oplacalne sciezki rozwoju byly pod klasowe cechy (nowy sprzet+kara za nieklasowosc)
- Filtr klasowy na sprzet
- Podrozowanie jeszcze tego samego dnia+przedmioty zwiekszajace punkty podrozy
- Poprawa/ulatwienie handlu jest dopiero w planach, ale tez ma byc
- Dyplomacja - mozliwosc atakowania/bronienia sie razem z sojusznikiem przeciwko wrogowi, bez przechodzenia do jednej gildii
- Dla obkow: definiowane samemu skroty i mozliwosc zapisania sobie zestawow broni (moze wiecej, ale o tylu wiem)
Cos jeszcze by sie znalazlo, ale ciezko mi znalezc przyklady nowych, skomplikwanych elementow, na ktore sporo graczy by nie narzekalo i ktorych nie trzeba by w efekcie upraszczac, bo daja przewage nolifeom
Dlatego uwazam, ze najlepiej wstrzymac sie z wprowadzaniem czasochlonnych elementow, ktore pozwola osobom przesiadujacym przed gra wiecej czasu, zdobyc konkretna przewage nad pozostalymi.
_________________ "Niektórzy twierdzą, że nie powinno się pić sherry wcześnie rano. Mylą się."
TP
Tak na szybko:
- Ograniczenie liczby mikstur stalych, jakie moga dzialac na postac
- Zmniejsze expa z Q
- Uproszczenie Q (brak kombinacji z klepaniem okreslonych mobkow i kolekcjonowaniem ton wypadajek)
- Przebudowanie ekwipunku, by glowne oplacalne sciezki rozwoju byly pod klasowe cechy (nowy sprzet+kara za nieklasowosc)
- Filtr klasowy na sprzet
- Podrozowanie jeszcze tego samego dnia+przedmioty zwiekszajace punkty podrozy
- Poprawa/ulatwienie handlu jest dopiero w planach, ale tez ma byc
- Dyplomacja - mozliwosc atakowania/bronienia sie razem z sojusznikiem przeciwko wrogowi, bez przechodzenia do jednej gildii
- Dla obkow: definiowane samemu skroty i mozliwosc zapisania sobie zestawow broni (moze wiecej, ale o tylu wiem)
Masz mylne pojęcie uproszczenia. Ja powiedziałbym że to co wymieniłeś to "stabilizacja" czyli ulepszenie starych elementów gry które nie były zbyt dopracowane i utrudniały normalną grę.
Autor postu otrzymał 1 piw(a)
Ostatnio zmieniony przez Drakki 2011-06-10, 20:38, w całości zmieniany 1 raz
BTW, pamieta ktos ten wzor na max ilosc eliksirow na dany poziom?
To zależy. Wszystkie pięć cech obejmuje jedno ograniczenie - wysokość bonusów stałych maksymalnie wynosi 30% posiadanego poziomu (czyli na 100 można mieć np. +30 do jednej cechy lub +15 do dwóch, lub po +6 do każdej).
Dla atrybutów sprawa wygląda już zgoła inaczej, każdy ma osobne ograniczenie, poza atakiem i obroną, które mają wspólne (choć akurat atak, obrona, pancerz i życie mają jednakowe ograniczenie).
Bonus max. do ataku, obrony, pancerza i życia jest równy posiadanemu poziomowi.
Bonus max. do zmęczenia (CW) jest równy 2% posiadanego poziomu.
Bonus max. do obrażeń jest równy 10% posiadanego poziomu.
Cytat:
Masz mylne pojęcie uproszczenia. Ja powiedziałbym że to co wymieniłeś to "stabilizacja" czyli ulepszenie starych elementów gry które nie były zbyt dopracowane i utrudniały normalną grę.
Właściwie to obaj macie po części rację - aktualizacja była pod pewnym względami stabilizacyjna, a pod pewnym upraszczająca nadmiernie czasochłonne elementy.
Crafting? Tylko jeżeli pojawiłoby się razem z nim dodatkowe 'indywidualne' źródło ekwipunku. Czyli, jakaś kompletnie losowa machina tworzenia ekwipunku, który można zdobyć z mobków... najchętniej z jakimiś bajerami typu profit przypisany do broni itd...
Czyli, nie.
Teraz, dlaczego? Sprzęt możemy uzyskać ze sklepu normalnego, gdzie od razu wiemy czego się możemy spodziewać u siebie bądź przeciwników. Ewentualne modyfikacje, to (sezonowe) przedmioty z questów i (powodujące pewien krótkotrwały przeskok w końcowym etapie ery) kompleksowe, nawet ciągłe ulepszanie sprzętu nie jest zaskakujące. Znalezienie przedmiotów od mobków? To i tak są przedmioty ze sklepu, czyli jedynie można je potraktować jako dodatkowe źródło dochodu.
Crafting w formie zaprezentowanej przez Drakkiego, to dobra sprawa do indywidualnej zmiany sprzętu (w końcu nie wszyscy znajdują to samo), ale jednak to za mało by było atrakcyjne. Inna sprawa gdyby powstała dodatkowa lista przedmiotów (lepszych niż w normalnym sklepie), ukryta przed graczami i te przedmioty, powstawałyby z "dziurawców".
mef, crafting jest praktycznie w każdej grze mmo
Przedmioty z niego są porównywalne z tymi ze sklepu ( czasami lepsze, czasami gorsze ), a to czy dadzą kilka punktów więcej czy mniej zależy od jakości użytych składników.
Im lepszych składników się użyje tym lepszy będzie efekt końcowy.
Jedna postać mogłaby się nauczyć tylko jednej dziedziny craftingu np.: wyrób pierścieni, amuletów, zbroi lekkiej itd.
Spoko, jak już mówiłem crafting w wojownikach może być, ale gdy pojawi się więcej źródeł zdobycia "indywidualnych" przedmiotów. Wtedy to ma większy sens i rozwija relacje gracz-gracz, poprzez handel...bla bla bla
Cytat:
Jedna postać mogłaby się nauczyć tylko jednej dziedziny craftingu np.: wyrób pierścieni, amuletów, zbroi lekkiej itd.
Rzecz jasna, gildie będą się umawiać co kto rozwija, może zabiegać o przyjęcie innych specjalistów, itd. To na plus.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum