|
Forum Lotharis
|
|
Seavran: Era Krwi - Wersja alpha projektu Seavran: Era Krwi dostępna
Phil - 2015-12-20, 20:33 Temat postu: Wersja alpha projektu Seavran: Era Krwi dostępna Czołem wojownicy!
Nadeszła chwila, na którą czekaliśmy z niecierpliwością - prezentujemy Wam rezultat naszej pracy przez ostatnie pół roku. Projekt, który ochrzciliśmy nazwą "Seavran: Era Krwi", jest dostępny do pobrania pod poniższym adresem, w dziale DOWNLOAD:
http://seavran.com/
Gra, choć jeszcze daleka od ukończenia, jest już w pełni grywalna. Obecnie działa pod Windowsem, Linuxem i OsX. Wersja na Androida zostanie dodana w przyszłości, po odpowiednim dostosowaniu interfejsu do urządzeń mobilnych. Ponadto, na powyżej przytoczonym portalu, znajdziecie również garść dodatkowych informacji o projekcie. Strona ta będzie sukcesywnie aktualizowana i uzupełniana, stanowiąc swego rodzaju wizytówkę gry.
Znane bugi:
- gdzieniegdzie mogą się pojawiać literówki
Jeszcze nie działa:
- opcje w menu głównym
- Twoja domena w interfejsie rozgrywki
- surowce w interfejsie rozgrywki
- pusty przycisk w interfejsie rozgrywki (placeholder dla pomocy, którą dodamy w przyszłości)
- biblioteka w interfejsie rozgrywki (materiały zostaną jednak dodane w jednej z następnych wersji. Nie chcieliśmy z ich powodu opóźniać wydania gry)
- tytuły władcy (okrągłe pole z koroną)
Krótkie info o mechanikach, które nie są wyjaśnione w grze.
1. Symbol stóp
Oznacza, że z tego obszaru ruch wojsk w danej turze już się odbył. Ruch z jednego obszaru można wykonać tylko raz na turę. Symbolem stóp oznaczane są również podbite w bieżącej turze obszary.
2. Punkt zbiórki i zwołanie
Po całkowitym podbiciu dowolnej krainy, na obszarach doń należących, pojawią się dwie nowe opcje.
- Namiot - służy do ustalenia punktu zboru dla wszystkich wojsk w krainie. Po kliknięciu weń, obszar zostanie oznaczony symbolem mieczy i od tej pory, w rundach spawnu wszystkie wojska generowane przez obszary krainy, będą gromadzone na tym obszarze (zamiast osobno dla każdego z obszarów, jak ma to miejsce normalnie, gdy kraina nie jest w pełni podbita).
- Róg - służy do zwołania wszystkich dostępnych w krainie wojsk na obszar, z którego został użyty, również z obszarów niesąsiadujących z nim oraz wojsk, które już wykonały w tej rundzie ruch.
3. Ikona skrzyżowanych sztyletów na herbie gracza komputerowego.
Oznacza, że gracz ów jest wobec nas wrogo nastawiony i będzie bardziej skory do zaatakowania nas, niż innych graczy lub neutralne obszary.
Plany na dalszy development projektu:
- przede wszystkim poprawa nieznalezionych dotąd błędów
- tytuły władców (w zależności od ilości posiadanych obszarów i wynikające z nich premie)
- premie za podbicie wszystkich obszarów krainy
- ulepszanie obszarów
- surowce
- wprowadzenie biblioteki
- tutorial i pomoc
- być może prosty system umiejętności
Dodatkowe materiały:
Zgodnie z daną obietnicą, w dziale download znajdziecie tapety z grafiką z gry.
Znalezione bugi:
Błędy prosimy zgłaszać bezpośrednio w bug-trackerze pod poniższym adresem (wymagana rejestracja):
http://bug.lotharis.net
Czekamy na Wasze uwagi i komentarze, a także krytykę. Prosimy Was jednak, byście pamiętali, że projekt nie jest jeszcze docelową wersją gry i nie zawiera w sobie wszystkich planowanych przez nas funkcjonalności. Będziemy również wdzięczni, jeśli postanowicie polecić naszą grę swoim znajomym lub przypomnieć o niej tym, którzy znają już świat Seavranu i łączy Was wspólny sentyment do poprzedniej gry osadzonej w jego scenerii.
Życzymy przyjemnych rozgrywek i dużo dobrej zabawy!
Phil & Ralz.
Kherehabath - 2015-12-20, 21:00
Najpierw blokada Windows Smart Screen, a po klknięciu w uruchom mimo to nie uruchamia się. Windows 8.1 wersja x64.
Ralz - 2015-12-20, 21:47
Najpewniej Smart Screen blokuje mimo wszystko. Cóż nie podpisywaliśmy gry żadnym certyfikatem czy tym podobnymi rzeczami, więc w sumie nie dziwota.
Prawdopodobnie jedyny sposób na ominięcie tego to wyłączenie Smart Screen'a.
Pochyle się nad tym w najbliższych dniach.
Niewykluczone też, że jakieś antywirusy szaleją na widok nieznanej aplikacji.
PS. Sam mam go zawsze domyślnie wyłączonego więc pewnie dlatego nie zauważyłem tego na żadnym ze swoich komputerów ;)
Talphion - 2015-12-21, 13:00
Parę zdań na szybko po pierwszych partiach.
Pierwsza partia - wtopa po chyba 5 turach - nie wiedziałem, że mogę przemieszczać wojska inaczej niż atakując
Druga partia - zwycięstwo w 70 turach, dopiero jak przypadkiem zająłem jedną krainę i pojawiły się nowe przyciski to zorientowałem się jak oznaczone są krainy.
Trzecia partia - zwycięstwo w 40 turach
Pierwsze wrażenia:
+ gra bardziej taktyczna niż na pierwszy rzut oka się wydaje, mogłem przegrać przez to, że zlekceważyłem trochę przeciwnika i nie znałem od początku dokładnie funkcjonowania krain
+ bardzo fajny pomysł z funkcjonowaniem krain - dodaje do rozgrywki dodatkowe elementy taktyczne
+ bardzo dobra, nie narzucająca się podczas gry muzyka - niemal nie zwracałem na nią uwagi a jednak ciągle w tle pogrywała
- małe ikonki - przeważnie musiałem użyć zooma, żeby ustawić respawn albo zwołać wojsko (grane na rozdzielczości 1366x768)
- zbyt mało wyraźnie zaznaczone krainy - być może dobrym rozwiązaniem byłoby użycie jakiegoś dodatkowego koloru pokazującego całą krainę po kliknięciu na obszar (coś podobnego do pokazywania sąsiedniego terenu)
- dla mnie lepiej by było aby Alt-TAB nie pauzował rozgrywki, czasem chce się coś przeglądnąć na kompie jak jest tura przeciwników (grane na opcji full screen)
Na pewno pogram w to jeszcze, czekam z niecierpliwością na grę po sieci + ciekawe rankingi żeby porównać się z innymi - wtedy gra może jeszcze bardziej przyciągnąć.
Czasem wydawało mi się, że niektóre lokacje ciężej zająć niż pozostałe - nie wiem czy to przypadek czy nie. Można by dodać jakieś modyfikatory ukształtowania terenu - chyba, że coś już takiego jest ukryte
Jak skonfigurować grę, aby mieć największy możliwy poziom trudności? Czy jest coś takiego jak 'najtrudniejszy' charakter albo wyzwanie? Jak już pozna się rozgrywkę to z komputerem raczej pojedynki wyglądać będą podobnie więc chciałbym sprawdzić się z najmocniejszą konfiguracją.
Ralz - 2015-12-21, 13:38
Dzięki za sugestie, wezmę to na warsztat :).
Wszystkie lokacje maja taki sam poziom trudności, nie mniej ciekawa propozycja z ukształtowaniem terenu. Myślę, że to wprowadzę :).
Wydaje mi się, że muszę nieco przytemperować losowość, bo można przegrać mając 30 vs 15.
Co do poziomu trudności, to wg. mnie najtrudniejszy jest Taktyk, jeśli dać mu przez chwilę wolną rękę. Będzie się starał Cię szczypać ponosząc najmniejsze straty. Dobrze też organizuje ruchem jednostek, gdy jego kraina jest sporych rozmiarów).
Niemniej największym wyzwaniem jest wygrać z kilkoma graczami. Paradoksalnie połączenie samych Tchórzy i Taktyków/Mścicieli, może zaboleć najbardziej. Gdy Ty się będziesz bił z jednym, reszta nie walcząc ze sobą będzie rosnąć w siłę. Tchórz bija z ogromną przewagą, więc i traci mniej jednostek. Nieco wolniej się rozwija, ale za to gromadzi wojsko.
Najłatwiejszy wydaje się Szaleniec - o ile nie zaczyna koło Ciebie ;). Powinien się szybko wypstrykać. Podobnie Hazardzista. Biją nawet mimo małej/żadnej przewagi. Szaleniec w przeciwieństwie do Hazardzisty zaczyna z agresją skierowaną niemal na każdego innego gracza.
Barbarzyńca jest agresywny, mało taktyczny i bije umiarkowanie ostrożnie. Nie patrzy na to czy jest lepsza okazja w okolicy.
Mściciel nie wybacza. Zaatakujesz go, to będzie ostro wpieniony na Ciebie. Inni czasem odpuszczają lub nawet ignorują pojedynczy atak.
AI może się wystraszyć, jeśli masz znaczną przewagę sektorów i przestać być agresywny. I na odwrót - gdy ma przewagę przez dłuższy czas, zaatakuje (chyba, że jest Tchórzem - wtedy szansa jest bardzo mała)
Dodatkowo gracze komputerowi mają poziom trudności. Jest to trochę nie fair, bo po prostu mają większą szanse na trafienie, ale zawsze to jakieś podbicie poziomu trudności -> ze Śmiercią raczej nie wygrasz ;)
Ps. Zauważyłem, że mogą być problemy z integrą Intela. Jeśli się uda to przede z DX 11 na DX 9 w następnej wersji.
Grizz - 2015-12-21, 22:31
JAkbyście potrzebowali kogoś do HTML/CSS/JS, to mogę pomóc
Ont - 2015-12-22, 14:57
No to parę uwag ode mnie:
- losowość jak zawsze ssie :p
- w trakcie rozgrywki jeden z przeciwników został umieszczony w ten sposób
i nie ruszył się przez całą grę. Chyba trzeba pogrzebać coś przy SI, nie wiem co to był za charakter.
- ikonki namiotu i rogu rzeczywiście za małe
- przy różnych rozdzielczościach nie pojawiał się symbol bohatera w prawym górnym rogu jak i inne opcje. Jak pierwszy raz odpaliłem to nie mogłem nic robić przez brak dostępu do tego.
- fajną opcją by była możliwość nie wysyłania całego wojska do innego regionu (chyba że dałem ciała i nie zauważyłem tego)
- ze względu na bogaty, stworzony już przez was świat Seavranu, może w jakiś bardziej widoczny sposób dokonałbym podziału na krainy, oznaczenie ich kolorami, czymkolwiek, jak i bardziej widoczne nazwy krain/obszarów
- próbując podbić tę samą krainę pojawiają się inne moby. Rozumiem, że miały być losowo dla ubarwienia rozgrywki, ale dziwnie wygląda jak najpierw się tłukę z żywiołakiem ognia, a potem w następnej turze wyskakuje na mnie gremlin w tej samej krainie. Może dopasować moby do krain?
- jak jeszcze coś sobie przypomnę to wrzucę, pozdrawiam i dobra robota
Phil - 2015-12-22, 15:46
Cytat: | - losowość jak zawsze ssie :p |
Domyślnie szanse uderzenia są równe, chyba, że wybierzesz większy poziom wyzwania. Wtedy komputer trochę "oszukuje", bo ma wyższą szansę. Zmniejszenie losowości walk można osiągnąć przez większą przewagę liczebną - im więcej wojsk, tym więcej jednostek przeciwnika można jednorazowo zabić podczas ataku (np. mając 40-49 jednostek, mamy szansę zabić od 1 do 5 jednostek wroga).
Jeśli chodzi o screen - to jest właściwie jedyna lokalizacja, która jest "przyblokowana" inną, dość silną. Wiemy o niej, na razie nie zmieniamy domyślnego układu sił na mapie, aczkolwiek, w przyszłości prawdopodobnie odbędzie się jakieś balansowanie sił poszczególnych obszarów, przy okazji wprowadzenia trybu wieloosobowego, by wyrównać szanse pomiędzy graczami.
Co do zachowania AI, najwyraźniej trafiłeś na tchórza lub inny bardzo ostrożnie dobierający cele charakter. Nie mając alternatywnego, słabszego obszaru do obrania za cel, gromadził wojska.
Cytat: | - fajną opcją by była możliwość nie wysyłania całego wojska do innego regionu (chyba że dałem ciała i nie zauważyłem tego) |
Po podbiciu całej krainy (np. po zdobyciu wszystkich obszarów Lotharis) odblokowuje się możliwość ustawienia obszaru poboru i zwoływania wojsk. W ogłoszeniu jest to opisane bardziej szczegółowo.
Cytat: | - ze względu na bogaty, stworzony już przez was świat Seavranu, może w jakiś bardziej widoczny sposób dokonałbym podziału na krainy, oznaczenie ich kolorami, czymkolwiek, jak i bardziej widoczne nazwy krain/obszarów |
Ralz planuje wprowadzić jakieś filtry dla mapy, ja przygotowałem już odrobinę bardziej zróżnicowane kolory dla siatki podziałów krain i obszarów (ale to delikatna różnica, bo nie chcę, by mapa była zbyt pstrokata od kolorów, tym bardziej, że w trakcie rozgrywki już i tak się koloruje).
Widoczność nazw to kłopotliwa kwestia, bo wymagałaby pracochłonnej ingerencji w mapę. Niestety wersja, w której napisy są na osobnej warstwie gdzieś się zagubiła. Mam jednak w planach podjęcie próby rozdzielenia elementów tekstowych od samej mapy.
Cytat: | - próbując podbić tę samą krainę pojawiają się inne moby. Rozumiem, że miały być losowo dla ubarwienia rozgrywki, ale dziwnie wygląda jak najpierw się tłukę z żywiołakiem ognia, a potem w następnej turze wyskakuje na mnie gremlin w tej samej krainie. Może dopasować moby do krain? |
Portret wroga neutralnego jest obecnie losowany na czas trwania tury. Być może zmienimy to w przyszłości, ale na razie to mało znaczący element kosmetyczny.
Fayl - 2015-12-22, 19:11
Nice. Poklikałem chwilę i dużych zastrzeżeń chyba nie mam. Nie grałem bardzo dużo, jedna wygrana gra plus trochę losowego klikania.
Losowe przemyślenia:- fajnie wygląda, szczególnie że to alfa dopiero,
- niektóre miejsca startowe są bardzo niesprawiedliwe -- zaczynanie w centrum vs gdzieś na uboczu robi wielką różnicę; np. zacząłem na wysepce na południowym końcu (Sunea? albo jakoś podobnie), sąsiadowałem z tylko jednym obszarem i miałem o 3 więcej armii niż on, więc już na starcie mogłem stracić całą armię.
- losowość momentami mocno denerwująca, ale naturalnie rozumiem i się nie czepiam (przykład z gry -- przegranie walki 12vs4 do 0vs3),
- skalowanie gui faktycznie jest trochę uciążliwe -- jak uruchomiłem sobie domyślnie w okienkowym trybie, to było bardzo nieczytelne, po rozciągnięciu okna elementy się powiększyły. Z tego co kojarzę to to jest problem podejścia unity do ui?
- pewnie bardzo subiektywne, ale zoom mapy wydaje mi się trochę dziwny (nie wiem czy to kwestia że jest wolny, czy np. że jest liniowy, bez przyspieszenia),
- udało mi się raz wywołać menu opcji tak, że nie byłem w stanie z niego wrócić do gry (wciśnięcie esc jakby nakładało kolejną warstwę półprzezroczystości, przyciski nic nie robiły), ale nie jestem w stanie odtworzyć, więc nie będę zgłaszał na razie ;)
No i da się klonować wojska; spróbuję się dostać na bugtracker i tam to napisać. ;)
Ralz - 2015-12-22, 22:48
Dzięki z zgłoszenia. Naprawdę pomagacie z tym - znacznie łatwiej się pracuje mając wyraźnie wypunktowane problemy.
No i okazuje się, że rzeczy które zignorowaliśmy z pozornie błahych powodów jednak są dostrzegalne ;)
Na te chwilę odniosę się tylko do kilku rzeczy, które w międzyczasie zmieniłem/sprawdziłem.
- Losowość walk. Zauważyłem (zresztą Phil też zwracał mi na to uwagę:) ), że w obecnej formie walka może być faktycznie bardzo frustrująca (ale i satysfakcjonująca - zależy jak nam szczęście przypieprzy;) ). Dlatego dodałem w menu tworzenia gry suwak, który stopniowo zmienia totalnie losową walkę na niemal 100% wymianę "raz lewo, raz prawo". Ustawienie jest płynne, więc każdy może sobie je wyregulować pod siebie.
- Zoom jest nieco przytemperowany. Ustawiłem go na bardziej skokowy, ale i przy tym czuć większą kontrolę nad nim. W wersji na OsX, przy applowskiej myszce, po prostu się nie dało... pływało jak pijane
- GUI, faktycznie czasem odwala maninę (choć głównie w trybie okienkowym)... Jest to trochę problematyczne, nie mniej postaram się ugryźć temat inaczej. Możliwe, że jakimś rozwiązaniem, będzie organicznie wyboru rozdzielczości do określonych proporcji.
Cytat: | Fajną opcją by była możliwość nie wysyłania całego wojska do innego regionu (chyba że dałem ciała i nie zauważyłem tego) |
Phil, chyba Cie źle zrozumiał;) . Chodzi Ci o rozdzielanie wojsk, prawda? Mamy to w planach. Temat jednak porusza wiele aspektów aktualnej mechaniki, więc chwilę potrwa zanim to umożliwimy.
Grizz, na tę chwile chyba nie potrzebujemy z tym pomocy. Stronkę walnęliśmy na szybko w Wordpressie z gotową skórką, jedynie podmieniając ilustracje.
Ew. jeśli masz doświadczenie w WP i jakąś wizję na schludny styl, to możesz spróbować pobawić się lokalnie nad modyfikacją jakiejś gotowej skórki. Ja nie mam zdrowia do tego;)
Kher, udało Ci się uruchomić grę? Gdybyś podał dokładną specyfikację sprzętu, może udało by mi się pokminić nad tym.
Ps. Dodam tylko, że z racji świąt odrobinę przystopujemy z pracą. Większa aktualizacja pojawi się po nowym roku. Jednak w okolicach Sylwestra postaram się wrzucić mały update. Będą to głównie fixy poprawiające błędy przez was zgłoszone oraz kilka mniejszych zmian.
Bolivar - 2015-12-23, 23:32
No panowie - dobra robota :-)
Walka z trzema przeciwnikami - armie na koniec ponad 250 jednostek, w sumie przeciągałem trochę walkę by zakończyć w ponad 100 turze (byłem ciekawy czy po 99 się wywali - nie wywaliło się ).
Uwagi:
1. Jeżeli wykończę wszystkich przeciwników "kolorowych" gra kończy się. Czy można pozwolić na kontynuację i dokończyć grę podbijając pozostałe krainy? Można to zrobić w dwóch trybach:
a) z dalszą rozbudową armii
b) bez rozbudowy armii (czyli z tym co mamy w momencie "wygranej"
2. "Kolorowy" przeciwnik przez kilka tur myślał czy zaatakować ostatnią krainę innego "kolorowego" przeciwnika gdy ten miał 0 jednostek i ostatnią krainę. Ten dostał nowe jednostki po 4 turach, zaatakował i ponownie miał 0 jednostek. Tamten dalej myślał czy atakować ;-)
3. Te dodatkowe przyciski z surowcami, domeną - warto opisać, że nie działają lub jak działają (nie wpadłem na to dalej - jeżeli tam coś jest to przepraszam nie wiem jak się do tego dobrać)
4. Namiot jakoś dziwnie działa - czy można zrobić by pokazał jakimiś strzałkami, kolorami lub w inny sposób skąd jednostki będą przybywać.
5. Windows 10 - jakoś dziwnie działa fullscreen. Miałem problemy z klikaniem (nie działało lub działało po kilku razach) - jednak nie bawiłem się tym za bardzo - wolałem grać w oknie.
Powiem tak - podoba mi się i to bardzo :-) Czekam na kolejne
Kherehabath - 2015-12-24, 08:42
Cytat: | Kher, udało Ci się uruchomić grę? Gdybyś podał dokładną specyfikację sprzętu, może udało by mi się pokminić nad tym. |
Nie udało mi się uruchomić także na wyłączonym smart screenie.
Windows 8.1 PRO 64bit
i7 -3610QM 2.3Ghz
16gb ram
geforce GTX 660M
intel ssd 535s msata
System świeżo postawiony, nie mam z nim żadnych problemów z żadnymi grami, niezawirusowany, niezasyfiony, okodekowany w wszelakie frameworki i środowiska programistyczne, zaktualizowany i w ogóle nie wydaje mi się aby to był problem z moim sprzętem
Ont - 2015-12-25, 17:30
Phil napisał/a: |
Po podbiciu całej krainy (np. po zdobyciu wszystkich obszarów Lotharis) odblokowuje się możliwość ustawienia obszaru poboru i zwoływania wojsk. W ogłoszeniu jest to opisane bardziej szczegółowo.
|
Nie o to mi chodziło Miałem na myśli podział armii, żeby nie trzeba było jej całej wysyłać do innego regionu już po połączeniu. Po rozegraniu jednak kilku gier nie wiem czy to będzie dobre rozwiązanie, bo zmieni całkowicie strategie stosowane w grze; tę gestię już pozostawiam wam (może opcja w menu?)
Co jeszcze:
- możliwość losowego doboru krainy dla siebie
- brak podglądu mapy podczas ustawiania sobie gry. Nie znam dokładnie całego świata Lotharis z podziałem na krainy, więc kiedy tworzę nową grę, przydałby się podgląd dla chcących bardziej spersonalizowaną rozgrywkę
- Ta'quenda i Moczary Lotharis mają bardzo podobne kolory a są blisko siebie (jasno i ciemno zielony). Jest to dosyć mylące w trakcie gry
- fajnie by było przeczytać krótki opis każdego charakteru, jakie mają priorytety w rozgrywce itd (a także sprawdzenie w trakcie gry kto ma jaki charakter?)
- umieszczenie jakiejś głupiej statystyki w trakcie gry po prawej albo u góry dającej pogląd kto ma przewagę (np. jakiś wykres kołowy uwzględniający ilość prowincji, gdzie po najechaniu na kolor wyświetlałaby się nazwa i avatar gracza?; albo coś z liczbą wojska?)
- jeśli się użyje rogu do zebrania armii, można ściągnąć armię nawet z regionu, który ma już znacznik stóp (chyba nieplanowane?)
- odnośnie SI: w przypadku, w którym na planszy jest większość charakterów o pokojowym nastawieniu, gra szybko nabiera stagnacji. Można wyżynać ich po kolei lub manipulować terenami w przypadku jeśli toczą wojnę z kim innym i przejmować regiony tylko jednego koloru. Nie wiem na ile to jest wykonalne, ale być może pomógłby system podobny do tego w EU2? Jeśli masz za dużo regionów, lub toczysz za dużo wojen, lub przejąłeś tereny macierzyste dla SI, to zmienia się nastawienie SI względem nas? Obecny system pozwala na zbyt wiele manipulacji.
Jeszcze nie wspominałem: dobra robota z muzyką i naprawdę fajny pomysł z rogiem
Ralz - 2015-12-28, 20:59
Ont,
Cytat: | jeśli się użyje rogu do zebrania armii, można ściągnąć armię nawet z regionu, który ma już znacznik stóp |
To planowany zabieg, ale widzę że według paru osób nie powinno tak być. Pomyślimy o tym ;)
Co do reszty, będziemy całość powoli zmieniać i usprawniać. Na statystyki też przyjdzie czas.
Bolivar,
Cytat: | Te dodatkowe przyciski z surowcami, domeną - warto opisać, że nie działają lub jak działają |
Nie działają, póki co to takie radosne placeholdery :).
Cytat: | Windows 10 - jakoś dziwnie działa fullscreen. |
Też to zauważyłem. Czasami dzieją się jakieś jaja. Powiedziałbym, że przy pierwszym uruchomieniu na danej maszynie, ale nie jestem tego pewien.
No i jak macie chwilkę to możecie te propozycje/zmiany wrzucać na http://bug.lotharis.net
Choć zdaje sobie sprawę, że nie każdy ma ochotę/czas ;)
Kherehabath, specjalnie dla Ciebie, wersja z kompleksowym rozwiązaniem trojanowym :P
https://ocs-pl.oktawave.com/v1/AUTH_bf9c99b3-72d5-49f8-b960-5e3be5a95b74/EraKrwi/Test%2Fwinx86.zip
Build jest zrobiony z wykluczeniem DX11 (tylko DX9 i OpenGL), dla x86, z specyficznymi shaderami i mocno skompresowanymi teksturami (dlatego jakby się uruchomił to może wyglądać trochę blado i niewyraźnie.)
Sprawdzimy czy to kwestia ustawień projektu, czy coś innego. Acha, spróbuj uruchomić w kilku rozdzielczościach, ustawieniach jakości oraz włączonym/wyłączonym trybem okienkowym.
Jeśli nic nie zadziała to wyślij mi proszę plik "output_log.txt" z folderu "Data".
Ew. inny log (error_log?), jeśli się wygenerował w tym folderze... W sumie nawet jeśli zadziała, to wyślij loga z tej poprzedniej wersji gry ;)
Ps. Właśnie zmniejszyłem wielkość projektu gry z 3,5GB do 240MB... i nagle miesci sie w GITcie, tyle wygrać.
Ralz - 2016-01-03, 19:10
Zaktualizowaliśmy grę do wersji Alpha 1.1a
Kilka bugfixów i opcji w grze. Między innymi tryb "Mgły wojny".
Gra powinna Was sama poinformować o nowej wersji :)
http://seavran.com/2016/01/03/wersja-alpha-1-1a/
Grudo - 2016-01-03, 22:09
Super sie gra ale
Ont napisał/a: |
- losowość jak zawsze ssie :p
|
Jak przegralem walke 28 vs 7 (i z tych 7 jeszcze 2 zostaly) to mi sie przypomnialy piekne czasy wojownikow :F
Z jakiegos powodu tez mam efekt "blur" we wszystkich grach robionych w Unity
Ralz - 2016-01-03, 22:20
Od tego masz teraz parametr "Szala zwycięstwa". Możesz zminimalizować losowość w walkach ;)
Podaj jaki masz sprzęt (najlepiej prześlij plik "output_log.txt" z katalogu z gra) i zdefiniuj blur (jakiś screen). Może znajdziemy rozwiazanie :)
Grudo - 2016-01-03, 22:53
Całość wygląda zasadniczo tak jak w linkach (mysle ze doprecyzowywac blura nie musze )
https://www.dropbox.com/s.../blur1.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s.../blur2.png?dl=0
Co ciekawe dzieje sie to tylko na 1 kompie (mam 3 różne) i ciężko powiedzieć czy to od sprzetu zależy (może kwestia integry). Na lapku slabszym niz ten i na stacjonarce sporo mocniejszej jest wszystko ok
output_log
https://www.dropbox.com/s...ut_log.txt?dl=0
Ralz - 2016-01-04, 11:41
Hmm...
Wygląda jakby ustawiał ekstremalnie niską jakość dla tekstur (niższa niż te na najniższych ustawieniach). Poszukam jeszcze rozwiązań, ale w między czasie możesz sprawdzić ustawienia karty graficznej (Intela z tego co widzę) i poszukać opcji w stylu:
- Ustawienia jakości grafiki/textur 2d/3d => aplikacja. I zmienić na domyślne.
Niestety nie mam teraz dostępu do takiego panelu, ale może to być któraś z tych opcji (Texture Quality najpewniej): http://i49.tinypic.com/t7010h.jpg
Grudo - 2016-01-04, 17:07
Znacznie pomogło, jeszcze nie jest idealnie ale bardzo dobrze, przy czym dopiero jak ustawilem najwyzsza jakosc tekstur
Intel powah!
Alwar - 2016-02-15, 20:03
Witam,
wchodzę na forum...patrze...a tu gra do ściągnięcia
Gratulacje Panowie!
Pierwsza gra zakończona sukcesem w 39 turze. Pierwsze co zauważyłem i moim zdaniem wymaga poprawki to:
-słabo widoczne granice krainy (trzeba uważnie się przyglądać które obszary do niej należą); może dodanie cienkiej czarnej linii biegnącej pośrodku już istniejącej grubej białej linii uwydatniłoby jej zauważanie, albo wymienić tę grubą białą linię na grubą czarną linię z białą obwódką,
-słabo widoczne armie na tle obszarów gdzie nie ma wojska; tutaj myślę, że dobrą zmianą byłoby usunięcie zer z tarcz (gdy nie ma ani jednego żołnierza w obszarze),
-mozolne przerzucanie armii co jeden obszar, z krain odległych od frontu; tutaj nie bardzo mam pomysł który nie wpłynąłby na przebieg gry, może dodatkowa opcja ustalania transportów do obszarów z zaznaczonym namiotem lub coś w tym stylu.
Na razie to byłoby tyle z mojej strony.
Phil - 2016-02-16, 20:12
Cytat: | -słabo widoczne granice krainy (trzeba uważnie się przyglądać które obszary do niej należą); może dodanie cienkiej czarnej linii biegnącej pośrodku już istniejącej grubej białej linii uwydatniłoby jej zauważanie, albo wymienić tę grubą białą linię na grubą czarną linię z białą obwódką, |
To zostało już rozwiązane. W następnej aktualizacji będzie nieco zmieniony podział mapy oraz dodane kilka filtrów, które pozwolą zmieniać tryb wyświetlania mapy.
Cytat: | -słabo widoczne armie na tle obszarów gdzie nie ma wojska; tutaj myślę, że dobrą zmianą byłoby usunięcie zer z tarcz (gdy nie ma ani jednego żołnierza w obszarze), |
Tu zgodzę się, ale pod warunkiem, że patrzymy na mapę z maksymalnego oddalenia. Im większy zoom, tym dokładniej wszystko widać.
Cytat: | -mozolne przerzucanie armii co jeden obszar, z krain odległych od frontu; tutaj nie bardzo mam pomysł który nie wpłynąłby na przebieg gry, może dodatkowa opcja ustalania transportów do obszarów z zaznaczonym namiotem lub coś w tym stylu. |
Tu jednym ułatwieniem ma być zwoływanie w rundzie spawnu generowanych wojsk na wybrany obszar, a drugim zwoływanie wojsk z krainy do jednego punktu, bez względu na dzielącą je odległość. Jedynym warunkiem dostępu do tych opcji jest kontrolowanie całej krainy.
Salamon - 2016-02-20, 21:51
Gra sama w sobie ma potencjał i jest czymś ala homm. Jedynym minusem obecnej wersji jest jej skąpa zawartość. Nie znam waszch planów na rozbudowę ale dam wam listę funkcji i rozwojówek które ja chciałbym zobaczyć:
Kampania dla single player, elementy (poprawione) ze starych wojów i zaimplementowane do tej gry (o co mi chodzi wyjaśnie dalej).
- walka jest zbyt losowa, nie mamy żadnej ingerencji w to co się dzieje, zdobywanie kolejnych ziem jest zbyt proste i nie wymaga żadnego myślenia, po prostu zdobywaj te które najsłabiej się bronią (mają najmniej 'wojska')
- nie różnimy się niczym od komputera
A teraz rozwinę to, jak chciałbym by to wszystko wyglądało. Nie do końca miałbym ideę na multiplayer i jak to pogodzić ale jeżeli miałaby być dobra kampania jak np w serii Stronghold, to powinniśmy rozwijać swojego generała (nas) i mieć listę perków i czynników wpływających na nasze zdolności rozpoznawcze / zwiadowcze / budownicze / walke etc. Głupi przykład, grając krasnalem mielibyśmy perk do finansów / budownictwa (bo rekrutowanie armii kosztowałoby pieniążki zdobywane z podatków i łupienia nowych ziem bogatych w surowce / grabieże), szybszego budowania lub early access do pewnych budowli na naszych ziemiach. Zdobywając ziemię zależnie od jej wielkości / poziomu trudności zdobywalibyśmy doświadczenie levelując generała i ulepszając coraz to inne zdolności.
Trzeba wziąć pod uwagę że nasz generał nie uczestniczy bezpośrednio w żadnej z walk, a siedzi w stolicy swoich ziem, utrata stolicy = koniec gry, to też daje pewne możliwości taktyczne.
Tę myśl i pomysł można dość obszernie rozbudować, kładąc nacisk na taktykę gry i cechy naszego rozwoju, na czym się skupimy. Szybkim łupieniu ziem, czy może na zwiadowcach z których mielibyśmy info jakie ziemie mają duże pokłady pewnych surowców przyspieszających znacznie nasze możliwości rozbudowy. Czy może na czystej sile i konsekwentnym parciu w stronę wrogiego kapitolu.
Pewne mapy mogłyby mieć specyficzne tereny (np bagienne) z szansą otrucia naszych sił i zmniejszenia ich liczebności, chyba że naszym generałem jest np lacert który poprowadzi wojska bezpiecznie bez takiego ryzyka.
Podsumowując, potrzebne są możliwości, ścieżki rozwoju, poczucie kontroli nad tym kim jesteśmy i co robimy, na czym skupiamy naszą siłę i w czym chcemy mieć przewagę. Walki multiplayer mogłyby być rozgrywane na losowych kawałkach świata seavranu gdzie zależnie od naszej początkowej lokacji i lokacji wroga, szansa na daną mape byłaby większa lub mniejsza, przykładowo grając lacertem naszą lokacją startową byłyby bagna co daje 50% szansy że podczas walki z przeciwnikiem losowo wybierana mapa do walki miałaby takie tereny wspomniane wyżej. Mogłyby być też klasy i tereny które kontrowałyby taką szansę zmniejszając ją a tworząc inne, korzystne dla drugiego gracza. Takie same zależności jak granie berserkerem przeciwko mnichowi w obecnych wojach itp.
Mam nadzieje że ktoś zrozumie to co napisałem
Phil - 2016-02-22, 22:39
To tak pokrótce się odniosę:
1. Poziom losowości jest już konfigurowalny. Wystarczy ustawić odpowiednio suwak przy tworzeniu nowej gry.
2. Trudność, podobnie jak poziom losowości, także podlega samodzielnemu regulowaniu.
3. Pomysł na kampanie z tłem fabularnym jest całkiem ciekawy.
4. Mamy na uwadze ewentualne umiejętności.
5. Przegrana w wypadku utraty stolicy jest całkiem niezłym pomysłem na kolejny tryb gry, obok gladiatora i obserwatora.
6. Sądzę, że głębię taktyczną poprawi wprowadzenie surowców i ulepszeń dla obszarów/krain. A także premii wynikających z władania pełną krainą bądź przekraczanie pewnych progów posiadanych ziem.
7. Mamy również na względzie zróżnicowanie terenów.
Te rzeczy również mieszczą się w naszych planach. Nie są jeszcze sprecyzowane, ale development gry jeszcze jest dość daleki swojego końca. Chcemy, by w grze było więcej do zrobienia, przy jednoczesnym zachowaniu prostoty rozgrywki. Nie chcemy przesadnie jej komplikować. Gra ma zachować charakter casualowy.
Alwar - 2016-02-23, 01:02
Cytat: |
Tu zgodzę się, ale pod warunkiem, że patrzymy na mapę z maksymalnego oddalenia. Im większy zoom, tym dokładniej wszystko widać.
|
Może mam problemy ze wzrokiem. Jak patrzę na mapę to nie rzucają mi się w oczy obszary gdzie stacjonują wojska. Muszę po kolei "jechać" wzrokiem po mapie w celu sprawdzenia czy gdzieś jest jakiś żołnierz. Gdyby na tarczach nie były wyświetlane zera od razu widzielibyśmy gdzie mamy naszych wojowników.
Cytat: |
Tu jednym ułatwieniem ma być zwoływanie w rundzie spawnu generowanych wojsk na wybrany obszar, a drugim zwoływanie wojsk z krainy do jednego punktu, bez względu na dzielącą je odległość. Jedynym warunkiem dostępu do tych opcji jest kontrolowanie całej krainy. |
W sumie to chyba nie jasno się wyraziłem. Miałem na myśli to, że jak już kontrolujemy krainę i jest ona daleko od frontu, to co turę musimy przesyłać oddział do następnego obszaru w kierunku frontu.
Teraz wpadłem na nieinwazyjny pomysł. Można by wybierać ścieżkę marszu oddziałów. Kolejno klikane obszary byłyby wyznaczoną drogą dla armii. Co turę oddział przesuwałby się o jeden obszar. Nie wpłynęłoby to na rozgrywkę, jedynie oszczędziłoby ciągłego szukania i wysyłania oddziałów co turę. Może też byłoby to zbędne gdyby trochę lepiej były widziane oddziały.
Dreico_ - 2016-03-08, 10:06
Czesc, nie ma linku podpietego pod pobieerz w wesji 32 bitowej na wina?
winko - 2016-03-12, 11:41
Co mam zrobic jak mam windows 7 32 bit? wersja 64 nie działa.
Phil - 2016-03-12, 14:38
Jutro będę rozmawiał z Ralzem, poruszę ten temat.
W każdym razie, w nieokreślonej, ale raczej niezbyt odległej przyszłości wypuścimy prawdopodobnie aktualizację nad którą pracujemy i wszystkie linki zostaną zaktualizowane.
Bolivar - 2016-03-12, 20:47
Działa link:
https://ocs-pl.oktawave.com/v1/AUTH_bf9c99b3-72d5-49f8-b960-5e3be5a95b74/EraKrwi/Release%2FAlpha1.1a%2FWindowsX86%2FEraKrwi.zip
Phil - 2016-03-13, 21:23
Link na stronie gry w dziale download został poprawiony.
Caus - 2016-10-22, 14:43
Dobra to moje przemyślenia w czasie klikania
1) Przy wybieraniu nowej gry, jak rozwinę listę do wyboru krainy przeciwnika, to nie jestem w stanie jej zwinąć w inny sposób niż wybierając jakieś królestwo.
2) Na moim monitorze 1680x1050 uruchomiłem grę w 1024, bo chciałem oglądać film obok - nic wtedy nie widać - skalowanie czcionki jest fatalne
3) Grę zaczynałem 10 razy - za każdym razem musiałem wpisać to samo imię - albo profile, albo chociaż trzymanie ostatnio zapisanego imienia
(Będę posta kończył, jak wrócę z zajęć i piwka Wojownikowego )
Kherehabath - 2016-11-22, 20:58
Kończysz tego posta już miesiąc więc przypominam.
Bolivar - 2016-11-25, 18:13
A bo na piwku się pogadało ;-)
|
|