|
Forum Lotharis
|
|
Propozycje. - Wojownicy inaczej - koncepcja
MKej - 2010-12-17, 09:40 Temat postu: Wojownicy inaczej - koncepcja Razem z Talphionem zaczęliśmy zbierać doświadczenia i pomysły łącząc je w to, co byłoby dla nas idealną wersją wojowników. W dużej mierze wzorowaliśmy się na innych grach online, w których rozwiązania te sprawdzają się doskonale.
Podstawowymi problemami, jakie chcielibyśmy rozwiązać są:
- niedościgniona topka
- kiepska sytuacja graczy dołączających później do gry
- zniechęcenie graczy do testowania własnych buildów, pomysłów na postać
Chcemy Was prosić, drodzy gracze, o wyrażenie opinii na temat naszych propozycji, zadawanie pytań - pozwoli nam to doprecyzować wizję.
Aktualna wersja dokumentu
Jeśli ten projekt przerodzi się kiedyś w działającą grę, nie będą to zmiany do istniejącego kodu wojów. Będzie to nowa gra, czerpiąca z wojów całymi garściami to, co nas w tej grze urzekło.
Mamian - 2010-12-17, 10:18
Jezeli max lvl osiagniemy po 1 miesiacu, a era bedzie trwala 3 miesiace, 90% ludzi przestanie grac. To nie diablo zeby klikac 938453 mobkow zeby dropnac lepszy przedmiot i nic wiecej
Pomysl ekwipunku z atlanticy tez chyba nietrafiony. Tam sie bilo niekonczaca sie ilosc mobkow z ktorych leicala MASA przedmiotow ktore mozna bylo ulepszac, z tym ze byly lvl-we przedzialy. Tutaj jestes ograniczony turkami
Atresia - 2010-12-17, 10:23
Mi pomysł bardzo się podoba, ale ciekaw jestem, czy projekt w rzeczywistości ruszy z kopyta. Rzeczy zawsze ładniej wyglądają na kartce papieru niż w prawdziwym świecie.
Tak czy inaczej: mój pomysł jest taki, żeby za honor kupować te całe "enchant stone'y". W ten sposób każdy z graczy będzie walczyć o to, żeby zdobywać jak najlepsze miejsce w turnieju. Dodatkowo sugeruję, żeby szansa na udane ulepszenie zawsze wynosiła 100%. Nie chcemy, żeby gra denerwowała graczy, prawda?
Kolejna rzecz odnośnie turniejów: jeśli system statystyk byłby identyczny jak w wojownikach, to najrozsądniej byłoby zrobić 5 różnych turniejów w tygodniu - wspólny, dla klasy, dla rasy i dla klas z odpowiednią statystyką (czyli w realiach wojowników np. w czwartek pierwszego tygodnia siłowcy, w piątek zręcznościowcy, w czwartek drugiego tygodnia zwinkowcy, w piątek wytrzymkowcy, w czwartek trzeciego tygodnia żywkowcy, w piątek siłowcy itd.). Ilość honoru można by było dopasować tego, żeby za, powiedzmy 3 wygrane turnieje dało się kupić enchant stone'a z lekkim zapasem Honoru.
Whatcha think?
Mamian napisał/a: | Pomysl ekwipunku z atlanticy tez chyba nietrafiony. Tam sie bilo niekonczaca sie ilosc mobkow z ktorych leicala MASA przedmiotow ktore mozna bylo ulepszac, z tym ze byly lvl-we przedzialy. Tutaj jestes ograniczony turkami |
Czasami mam wrażenie, że ludzie nie czytają postów innych ludzi... Przecież w opisie gry jest napisane, że każdy z przedmiotów byłby do kupienia za określoną cenę w sklepie...
Mamian napisał/a: | Jezeli max lvl osiagniemy po 1 miesiacu, a era bedzie trwala 3 miesiace, 90% ludzi przestanie grac. To nie diablo zeby klikac 938453 mobkow zeby dropnac lepszy przedmiot i nic wiecej |
Czy ja wiem? Ja bym nie przestał. Chciałbym mieć tą "najsilniejszą postać".
Irmis - 2010-12-17, 10:27
Koncepcja na razie w najlepszym razie niejasna. Zakladam, ze pozostale rzeczy, znane z wojow chcecie zostawic bez zmian: walki grupow, organizacje, rasy, klasy, podroze itp?
Jaka role odgrywaja Q, w momencie, gdy max jest 100lv, gra ustawiona na pvp i potem sila postaci rosnie w nieznacznym stopniu?
Gra bylaby osadzona w swiecie Seavranu?
Jaki planujecie mechanizm wojen?
Pytanie, jak by funkcjonowal opisany tam handel - jest w sporej mierze uzalezniony od naplywu nowych graczy
Ciezko ocenic, czy pomysl skrocenia er i ustawienia lv cap osiaganego po miesiacu jest dobrym pomyslem, bo nie wiadomo, co ma do zaoferowania endgame.
BTW 1 miesiac na weryfikacje obranej sciezki rozwoju to b malo. Teraz czesto pare tygodni zajmuje zmodyfikowanie buildu, a tu bedzie mniejsze pole do manewru.
Czy konieczne jest tworzenie nowej gry, zamiast modyfikacji starej? Zawsze to jednak rozbicie graczy na 2, podobne gry.
Tsumoso - 2010-12-17, 10:33
Enchant Stone?
topór 3 + topór 3 + kamyki = topor 4 ?
2 topory 1= topor2
4 topory 1 = topor 3
8 topory 1 = topor 4
16
32
64
128
256
512 toporow 1 = topor 10
Że niby z pół tysiąca toporów i mnóstwa jakis kamyków mamy 1 super toporek? :s
Ileż to klikania by zrobic jeden taki topór... to z pół tysiąca klików.
Ogólnie nie podoba mi się - tradycyjny alchem sprzętu z wojów lepszy.
###
Jednym z fajnych aspektów wojów jest w moim odczuciu właśnie wbijanie lvlów i możliwość rozwoju, rozdawania ciągle statów.
A de facto nie ma większej różnicy pomiędzy:
cap lvla na 100 i tam różnice pomiędzy sprzętami etc
a
wbijanie lvli niczym nieograniczone
Serio.
Np. ja mam 122 lvl a ktos ma lvl 110 - mam przewagę lvlową którą sobie wyrobiłem, jednak obydwaj zużyliśmy tyle samo tur, walka między nami jest sprawiedliwa - ja lepiej wykorzystałem tury, on gorzej - ja lepiej zrobilem postac, ja lepiej kombinuje.
W walce 100 vs 100 lvl z capem 100, ja analogicznie miałbym wtedy lepszy sprzęt - też lepiej spożytkowałem tury, lepiej zrobiłem postac, lepiej kombinuje.
Nie ma żadnej znaczącej różnicy.
Może tylko taka, że jeśli era byłaby długa - to na końcu przy capie lvla 100 i capie sprzętu +10, wszyscy będą mieli to samo: najlepszy sprzęt. Z nieograniczionymi lvlami jednak takie coś nie następuje.
Więcej napiszę za chwilkę.
MKej - 2010-12-17, 10:34
Mamian napisał/a: | Jezeli max lvl osiagniemy po 1 miesiacu, a era bedzie trwala 3 miesiace, 90% ludzi przestanie grac |
Tak, to jest pewne ryzyko. Przedziały czasowe są jeszcze do dogrania, ale przede wszystkim chodzi o to, aby uczynić endgame ciekawym. Mamy parę pomysłów, nie wszystko kręci się wokół przedmiotów (choć to jeden z elementów).
Mamian napisał/a: | Pomysl ekwipunku z atlanticy tez chyba nietrafiony. Tam sie bilo niekonczaca sie ilosc mobkow z ktorych leicala MASA przedmiotow ktore mozna bylo ulepszac, z tym ze byly lvl-we przedzialy. Tutaj jestes ograniczony turkami |
Prawda, ale dostawy ekwipunku można rozwiązać na kilka sposobów, choćby wspominany nie raz i nie dwa craft. Tutaj też, aby gracz nie musiał puli turek dzielić na craft/walkę można przyjąć rozwiązanie z Atlantica Online - grałeś, to na pewno kojarzysz Dla mnie ono jest genialne w swojej prostocie.
Atresia napisał/a: | Mi pomysł bardzo się podoba, ale ciekaw jestem, czy projekt w rzeczywistości ruszy z kopyta. |
Jak czas pozwoli a pomysł się spodoba, to ruszy Choćbyśmy mieli to robić tylko we dwóch, to i tak możemy powiedzieć że mamy wystarczającą siłę roboczą
Atresia napisał/a: | Tak czy inaczej: mój pomysł jest taki, żeby za honor kupować te całe "enchant stone'y". W ten sposób każdy z graczy będzie walczyć o to, żeby zdobywać jak najlepsze miejsce w turnieju. Dodatkowo sugeruję, żeby szansa na udane ulepszenie zawsze wynosiła 100%. Nie chcemy, żeby gra denerwowała graczy, prawda? |
Kamyki do ulepszania będą dość powszechnie dropić, raczej będą łatwe do uzyskania, szczególnie w porównaniu do drugiego egzemplarza przedmiotu. Sposobów na wydanie honor pointów też może być wiele.
Co do szans - tak, ulepszenie będzie zawsze udane. Chodzi raczej o szansę na niespodzianki postaci item +3 i item +3 daje item +5, czy drugi egzemplarz nie zostaje zniszczony.
Drakki - 2010-12-17, 10:44
To ulepszanie EQ jest troche dziwne
Beda klasy podzielone na magiczne i nie magiczne ?
Zamiast bic xk mobkow lepsze bylyby wyprawy na Bossow (oczywiscie ograniczone czasowo)
Tsumoso - 2010-12-17, 10:49
Ogólnie cały koncept oceniam bardzo słabo, szczerzę mówiąc. Nie zapowiada się nic specjalnego. Potrzeba więcej konkretów.
Irmis - 2010-12-17, 11:14
NIe jestem tez zwolennikiem przenoszenia rozwiazan z innych gier - nie dlatego, ze wzorowanie sie oceniam negatywnie, ale dlatego, poniewaz czesto nie uwzglednia to specyfiki obu systemow - dlatego zalozylem temat o roznicach miedzy wowem, a wojami.
Np pomysl endgame, przeniesiony z mmorpg 3d, rozgrywanych w czasie rzeczywistym, slabo pasuje do wojow - nie wystepuje u nas w walkach czynnik ludzki - tam obok zbierania ekwipunku niesamowicie wazne jest opanowanie postaci i wlasciwe reakcje w czasie rzeczywistym - bez tego i najlepsze staty nie pomoga.
O wiele lepiej pomyslec nad wlasna wersja, ktora w pelni bedzie pasowala do danej gry.
Cytat: | sprawdzać się w turniejach, zdobywać lepszy ekwipunek, uczestniczyć w wojnach |
Mozna i teraz.
Do tego niedoscigniona topka jest raczej naturalna konsekwencja gry ze stalym przyrostem tur, drobnymi dodatkami expa, jesli klika sie od poczatku (turnieje, bierny z trenigow itp), no i wiedzy, jak efektywniej te tury wykozystac.
A kiepska sytuacja graczy, dolaczajacych do gry moze rownie dobrze wynikac z niewielkiej liczby graczy i koncentracji rozgrywki w okolicach topki,
Talphion - 2010-12-17, 11:18
Tsumoso napisał/a: | Enchant Stone?
Że niby z pół tysiąca toporów i mnóstwa jakis kamyków mamy 1 super toporek? :s
Ileż to klikania by zrobic jeden taki topór... to z pół tysiąca klików. |
Zaczyna się od +0 więc 1024.
Jeżeli jedynym problemem jest to, że będzie 1k klików to nie ma problemu narzędzie do tego zrobić. Po drugie nie będziesz mieć ich naraz raczej.
Dzięki ograniczeniom lvlowym na sprzęt gracz zastanowi się, czy lepiej podbić item z 20lvl na +6, czy może zbierać już na item z 30lvl +2/+3. A może i jeszcze inne rozwiązanie.
I nie chodzi o to, żeby wszyscy chodzili z +10. Dojście do +10 jest trudne, ale nie niemożliwe. Wymaga czasu, ale odpowiednio rozłożenie wszystkiego może w ciekawy sposób zmienić rozwój ekwipunku. Dodatkowo, wprowadzenie Crafta (mechanika z Atlanticy Online) rzuci nowe światło na ten rodzaj ulepszania.
A i nie będzie zastoju na targu, bo równie potrzebne będą itemy +0, jak i +3. Zależy od garcza jaką drogę wybierze. Nie będzie sytuacji, że itemy z 1 poziomu zalegają w sklepie.
Tsumoso napisał/a: | Np. ja mam 122 lvl a ktos ma lvl 110 - mam przewagę lvlową którą sobie wyrobiłem, jednak obydwaj zużyliśmy tyle samo tur, walka między nami jest sprawiedliwa - ja lepiej wykorzystałem tury, on gorzej - ja lepiej zrobilem postac, ja lepiej kombinuje.
W walce 100 vs 100 lvl z capem 100, ja analogicznie miałbym wtedy lepszy sprzęt - też lepiej spożytkowałem tury, lepiej zrobiłem postac, lepiej kombinuje.
Nie ma żadnej znaczącej różnicy. |
Myślimy raczej o graczach, którzy dopiero zaczynają grę w trakcie ery. Oni też mają szansę coś osiągnąć znaczącego a nie kisić się na końcu/środku stawki, jeżeli ich build jest rzeczywiście dobry. Chcemy, aby dominujące znaczenie o sile postaci miał build - rozdanie statystyk, dobór profitów, bonusów itp, eq wzmacniało postać, ale nie w mega sposób. Do tego dochodzi też element losowości przy dropach itp.
W naszej koncepcji gracz, który bardzo dobrze poprowadzi postać, a zaczął grać miesiąc po starcie, jest w stanie wygrywać z tymi, którzy słabo poprowadzili postać a zaczęli ze startem ery. W obecnym systemie nie zrobisz tego.
Tsumoso napisał/a: | Może tylko taka, że jeśli era byłaby długa - to na końcu przy capie lvla 100 i capie sprzętu +10, wszyscy będą mieli to samo: najlepszy sprzęt. Z nieograniczionymi lvlami jednak takie coś nie następuje. |
Zapewniam Cię, że nie wszyscy dojdą do +10 najlepszego sprzętu.
Tsumoso napisał/a: | Potrzeba więcej konkretów. |
To jest koncepcja tworzona wczoraj wieczorem - jakieś 2h burzy mózgów. Wrzucamy to na forum, bo chcemy wiedzieć co się podobałoby graczom, a co nie, co by dodali, a co by wyrzucili.
Irmis - 2010-12-17, 11:25
Cytat: | W naszej koncepcji gracz, który bardzo dobrze poprowadzi postać, a zaczął grać miesiąc po starcie, jest w stanie wygrywać z tymi, którzy słabo poprowadzili postać a zaczęli ze startem ery. W obecnym systemie nie zrobisz tego. |
W waszej koncepcji wystarczy w zasadzie policzyc optymalny build i po miesiacu gry, nie ma juz prawie zadnego wyzwania, czy prawdziwego rozwoju.
Atresia - 2010-12-17, 11:34
Ekhm. Czyżby, Irmis? Skoro tak, to jestem ciekaw, czemu jak do tej pory w wojownikach nie pojawiła się postać, która pokonywałaby absolutnie każdego. Zawsze są przeciwbuildy.
Irmis - 2010-12-17, 11:36
Optymalny =/= wymiatajacy wszsytko i wszystkich.
Znaczy jedynie tyle, co optymalny. A przy obecnych zalozeniech jest on praktycznie nie do zmiany, gdy juz osiagnie ostateczna postac.
Tsumoso - 2010-12-17, 11:41
Talphion, ten system ulepszania rzeczy nic nie wnosi ciekawego, nie jest też w żaden sposób atrakcyjny.
Cytat: | W naszej koncepcji gracz, który bardzo dobrze poprowadzi postać, a zaczął grać miesiąc po starcie, jest w stanie wygrywać z tymi, którzy słabo poprowadzili postać a zaczęli ze startem ery. W obecnym systemie nie zrobisz tego. |
Tu w wojach także:
- biorąc odpowiednie klasy i robiąc odpowiednie buildy, może nawet z miesięczną stratą tur klepać wiele wyżej a nawet topkę - i mieć znaczenie na wojnach, turniejach etc
- wykupując za 6 zeta turki może grać na równi z topką czym zechce i jak zechce - no dobra 6 zeta musiał wydać ale ma się teraz prościej: tańsze rzeczy, możliwość wykupu składników do questa, doświadczenie innych graczy - może wbić się bez problemu do top10 graczy przy minimum ogaru
Cytat: | Zapewniam Cię, że nie wszyscy dojdą do +10 najlepszego sprzętu. |
Wystarczy, że dojdzie kilka osób i kicha - różnice między nimi zaczynają zanikać. Ten co wbił najlepsze sprzęty tydzień temu był sobie wtedy koks, teraz nagle już 30 osób ma te sprzęty i jest jednym ze zwyklaków wśród nich - nie ma czym się za bardzo wyróżnić - jakimi umiejętnościami? nie ma elementów zręcznościowych.
I jeśli nie ma możliwości zmieniania szybko buildów - to to nie ma sensu (bo ktoś ma już 100 lvl i jest koks a tu nowi się porobią z anty-buildem na tego koksa i on jest bezradny, co może zrobić?) A samo zmienianie buildów w tego typu grze mi się nie podoba.
Ach i jeszcze kwestia losowości - że od dropów (zwykłego szczęścia) będzie zależeć siła - nie jest to dla mnie atrakcyjne, im większa losowość tym mniej pola do popisu dla umiejętności gracza. Gdy można sobie znaleźć najlepsze sprzęty z losowego mobka to jest źle (tak właśnie jest teraz w wojach ale protestujemy przeciwko temu). To już nawet w WOWie jest tak, że z losowych mobów mogą leciec tylko sprzety do expienia a na cap lvlu prawie nic nie ma i dobre sprzęty są tylko za pvp czy z bossów pve etc.
Talphion - 2010-12-17, 11:42
Irmis napisał/a: | Zakladam, ze pozostale rzeczy, znane z wojow chcecie zostawic bez zmian: walki grupow, organizacje, rasy, klasy, podroze itp? |
Czy zostawić bez zmian, to mocne słowa, ale wg mnie żadnych drastycznych zmian by nie było. Jeszcze nie zdążyliśmy przedyskutować tego.
Irmis napisał/a: | Jaka role odgrywaja Q, w momencie, gdy max jest 100lv, gra ustawiona na pvp i potem sila postaci rosnie w nieznacznym stopniu? |
Trzeba coś wymyślić, żeby możliwość rozwoju przedmiotów, chodzeniu na questy, może jakieś przygody wieloosobowe, nie nużyła graczy na 100lvl. Czyli musi być trochę do wyboru możliwości rozdawania turek. Częstsze turnieje różne dawałyby też więcej szans na sprawdzenie się. Jakieś pojedynki między graczami. To są moje luźne myśli teraz, bo widać w dokumencie, że to jest jeszcze do przedyskutowania.
Irmis napisał/a: | Gra bylaby osadzona w swiecie Seavranu? |
To raczej mało ważne teraz, więc moja odpowiedź to "nie wiem"
Irmis napisał/a: | Jaki planujecie mechanizm wojen? |
Ktoś na forum proponował dosyć ciekawy mechanizm wojen - nawet mu piwo dałem nie pamiętam, który to temat - ale to jest moja opinia a sam temat również jest do przedyskutowania.
Irmis napisał/a: | BTW 1 miesiac na weryfikacje obranej sciezki rozwoju to b malo. Teraz czesto pare tygodni zajmuje zmodyfikowanie buildu, a tu bedzie mniejsze pole do manewru. |
Można by zwiększyć czas - to nie jest końcowa wersja, ale wtedy trzeba by było przedłużyć też erę, czyli zaoferować więcej graczom na 100lvl.
Irmis napisał/a: | Czy konieczne jest tworzenie nowej gry, zamiast modyfikacji starej? Zawsze to jednak rozbicie graczy na 2, podobne gry. |
To jest tylko koncepcja, być może nigdy nie zostanie wykorzystana, a może ktoś się nią zainspiruje i będzie chciał wprowadzić w życie. Może też jakieś pomysły stąd będą trafnym pomysłem na rozgrywkę wojowników.
vallo - 2010-12-17, 11:50
Zmniejszyć expa z questów do 1/3 i gitara gra
Fayl - 2010-12-17, 11:55
Przeczytam później bo trochę mało czasu mam na razie, ale takie pytanie: czy to jest inicjatywa wasza prywatna czy teamowa? Bo ja nic o tym nie wiem.
Irmis - 2010-12-17, 14:13
Ja osobiscie sile wojow (niewykorzytana) widze w mozliwosci coerowej modyfikacji rozgrywki, utrzymujac jednoczesnie jej wzgledna prostote. Tzn, zamiast dodawac coraz to nowe rzeczy, mozna zmieniac juz istniejace. Niekoniecznie w sposob drastyczny, ale na pewno dajacy pare nowych mozliwosci, roznorodnosc estetyczno-klimatyczna, i nie zmieniajacych charakteru gry,
Talphion napisał/a: |
Irmis napisał/a: | Gra bylaby osadzona w swiecie Seavranu? |
To raczej mało ważne teraz, więc moja odpowiedź to "nie wiem" |
Realia ipodstawowe zalozenia, ktore chcecie zmienic/zostawic, to jedna z wazniejszych rzeczy na poczatku - podobnie, czy chcecie modyfikowac obecny kod wojow, czy tworzyc calkiem nowa gre, czy tez tworzyc nowa gre, przy kopiowaniu polowy elementow z tej itp.
Burza musguf jest fajna i kontynuujmy ja, ale najpierw trzeba zaczac do poczatku, czyli od podstaw systemu. W Waszym przypadku byloby to chyba okreslenie, ktore elementy gry zostana praktycznie bez zmian, i na ile jestescie je w stanie przeniesc na nowy kod. Potem dopiero mozna rozwazac, ktore wieksze zmiany by do tego pasowaly.
Choc chyba wczesniej byloby rozwazenie, czy endgame w wojach (na ktorym sie w zasadzie ten pomysl opiera) ma sens. Sam nad tym jakis czas temu myslalem, ale nie udalo mi sie jeszcze wpasc na zadowalajace, dzialajace rozwiazanie. Raczej bym kombinowal nad mozliwoscia dogonienia topki, przy wykupie tur, ale i z tym nie jest tak prosto.
MKej - 2010-12-17, 21:11
Drakki napisał/a: | To ulepszanie EQ jest troche dziwne |
Zgadzam się, jest dziwne, ale jego ogromną zaletą jest stymulacja rynku. Tak jak pisał Talph, żaden item nie staje się w pewnym momencie bezużyteczny, bo nawet itemy dla low lvli będą pożądane przez graczy, którzy dołączyli później.
Drakki napisał/a: | Beda klasy podzielone na magiczne i nie magiczne ? |
Jeśli chodzi o klasy postaci, to raczej nie chcemy wprowadzać magii... ale żadnego pomysłu nie skreślamy od razu
Drakki napisał/a: | Zamiast bic xk mobkow lepsze bylyby wyprawy na Bossow (oczywiscie ograniczone czasowo) |
Oczywiście, że tak! Myśleliśmy o rozmaitych bossach, o różnych (przydatnych!) dropach, różnej ilości graczy, jaka może go pokonać, systemie do automatycznego łączenia graczy w grupy... sporo tego
=====
Irmis napisał/a: | NIe jestem tez zwolennikiem przenoszenia rozwiazan z innych gier - nie dlatego, ze wzorowanie sie oceniam negatywnie, ale dlatego, poniewaz czesto nie uwzglednia to specyfiki obu systemow - dlatego zalozylem temat o roznicach miedzy wowem, a wojami.
Np pomysl endgame, przeniesiony z mmorpg 3d, rozgrywanych w czasie rzeczywistym (...) |
Zgadzam się z Tobą, ciężko takie rzeczy ze sobą zestawić, dlatego lista aktywności możliwych w endgame nie może być kalką innego produktu - zresztą nigdy nie chcieliśmy, aby nią była.
Kalkę natomiast zastosowaliśmy dla handlu i ulepszania itemów - jest to jednak kalka po pierwsze z gry turowej, po drugie dotycząca przede wszystkim ekonomii, nie mechaniki samych walk.
Irmis napisał/a: | Do tego niedoscigniona topka jest raczej naturalna konsekwencja gry ze stalym przyrostem tur, drobnymi dodatkami expa, jesli klika sie od poczatku (turnieje, bierny z trenigow itp), no i wiedzy, jak efektywniej te tury wykozystac.
A kiepska sytuacja graczy, dolaczajacych do gry moze rownie dobrze wynikac z niewielkiej liczby graczy i koncentracji rozgrywki w okolicach topki, |
Dlatego chcemy zmniejszyć nacisk na konieczność optymalnego wykorzystania dostępnych tur. Taki model zniechęca graczy do pójścia swoją drogą, a wpędza w szał robienia wszystkich questów, wyciska łzy przy każdej przegranej walce. Cokolwiek pójdzie Ci nie tak, wiesz że będzie to miało wpływ na całość rozgrywki, aż do zakończenia ery.
=====
Tsumoso napisał/a: | Cytat: | Zapewniam Cię, że nie wszyscy dojdą do +10 najlepszego sprzętu. |
Wystarczy, że dojdzie kilka osób i kicha - różnice między nimi zaczynają zanikać. Ten co wbił najlepsze sprzęty tydzień temu był sobie wtedy koks, teraz nagle już 30 osób ma te sprzęty i jest jednym ze zwyklaków wśród nich - nie ma czym się za bardzo wyróżnić - jakimi umiejętnościami? nie ma elementów zręcznościowych. |
Zapewniam Cię, posiadanie setu itemów +10 graniczy z cudem. Każdy natomiast będzie mógł zdecydować, że np dla niego najbardziej istotna jest dobra broń i przy odpowiedniej motywacji taką część ekwipunku na +10 sobie wbije.
Tsumoso napisał/a: | I jeśli nie ma możliwości zmieniania szybko buildów - to to nie ma sensu (bo ktoś ma już 100 lvl i jest koks a tu nowi się porobią z anty-buildem na tego koksa i on jest bezradny, co może zrobić?) A samo zmienianie buildów w tego typu grze mi się nie podoba. |
Możliwość zmieniania buildów na pewno będzie łatwo dostępna. Pomyślimy nad mechanizmem zabezpieczającym przed nadużyciami (koszt w złocie, itemy do zmniejszania statystyk...).
Tsumoso napisał/a: | Ach i jeszcze kwestia losowości... |
Rozgrywce sterowanej przez losowość mówimy stanowcze NIE. Czynniki losowe mogą co najwyżej być przyjemnymi bonusami, nie powinny ani prowadzić do porażki, ani też zbytnio promować szczęściarzy.
=====
Irmis napisał/a: | Ja osobiscie sile wojow (niewykorzytana) widze w mozliwosci coerowej modyfikacji rozgrywki, utrzymujac jednoczesnie jej wzgledna prostote. Tzn, zamiast dodawac coraz to nowe rzeczy, mozna zmieniac juz istniejace. Niekoniecznie w sposob drastyczny, ale na pewno dajacy pare nowych mozliwosci, roznorodnosc estetyczno-klimatyczna, i nie zmieniajacych charakteru gry, |
Kolejny raz się z Tobą zgadzam, ten potencjał trzeba wykorzystać.
Lista rzeczy, jakie bierzemy bezpośrednio z wojów też jest istotnym elementem - chcemy, aby obecni gracze czuli się "jak u siebie", a nowi nie zniechęcali zbyt szybko... wiem, ambitne plany
Miałem przyjemność pomagać trochę ekipie przy obecnym kodzie wojów i wiem, że proponowane przez nas zmiany wymagałyby przekopania go całego z góry na dół - wolałbym napisać go od początku w Javie z myślą o nowym modelu rozgrywki. Dodatkowo kod Javy jest o wiele, wiele łatwiejszy w utrzymaniu i rozwoju niż kod PHP, dużo łatwiej szukać w nim błędów. Warte wspomnienia jest też że pod kątem wydajności nawet nie ma czego porównywać - od Javy przy takich założeniach szybszy byłby tylko C#, ale wprowadziłby on problemy po stronie hostingu (Windows na serwerze...).
Atresia - 2010-12-17, 21:45
Wiecie co? Mam wrażenie, że mamy do czynienia z lekko zmodyfikowanym klonem wiedźminowatego Versusa.
MKej - 2010-12-17, 21:59
Atresia napisał/a: | Wiecie co? Mam wrażenie, że mamy do czynienia z lekko zmodyfikowanym klonem wiedźminowatego Versusa. |
Dziwi mnie to z dwóch przyczyn:- O wspomnianej przez Ciebie grze wiem tyle, że "istnieje". Mamy różne źródła inspiracji, Versus nie jest jednym z nich
- Zdecydowanie mamy na myśli grę, która swoje korzenie ma w wojach. Ba, nawet dużo więcej niż tylko korzenie - jak pisałem wyżej, obecni gracze mają czuć się jak u siebie
Irmis - 2010-12-19, 10:55
I jak sie koncepcja rozwija?
Co do endgame, nie chodzilo mi o to, czy jego tresc bedzie kalka innego produktu, czy nie. Zastanawiam sie tylko, czy w grze turowej jego wprowadzenie jest w ogole mozliwe, jako czegos grywalnego. Woje to nie 3d mmorpg - oferowanie walk z super postrachami itp przez 2 miesiace bedzie potwornie nudne. Tam kazda walka jest inna i rozgrywana w czasie rzeczywistym, reagujac na dzialania przeciwnika i sojusznikow. Tu, sprowadzalaby sie do jednego klikniecia i przejrzenia rzedu cyferek
Cytat: | Dlatego chcemy zmniejszyć nacisk na konieczność optymalnego wykorzystania dostępnych tur. Taki model zniechęca graczy do pójścia swoją drogą, a wpędza w szał robienia wszystkich questów, wyciska łzy przy każdej przegranej walce. Cokolwiek pójdzie Ci nie tak, wiesz że będzie to miało wpływ na całość rozgrywki, aż do zakończenia ery. |
Obawiam sie, ze nacisk na efektywne wykorzystanie tur, to logiczna konsekwencja tego, ze tylko przy ich pomocy rozwija sie postac. IMO nie da sie jednoczesnie pozwolic komus zbizyc sie do topki, przy gorszym wykorzystaniu tur, jak i sprawic, by dalej mialy znaczenie dla rozwoju postaci, na poziomie endgame. Tak jak napisal Tsumoso - jesli rozwoj bedzie nieznaczy, to gra bedzie statyczna, a jesli bedzie postepowal, oferujac przy tym nowe, silniejsze wyzwania postaciom z max lv, to nadgonienie przez zaczynajacych pozniej, bedzie pozorne i latwo weryfikowalne po przeprowadzeniu 1 walce
Nie wspominajac juz o tym, ze odskoczenie takich postaci bedzie widoczne, bo przeciez przydalyby sie nowe rankingi, gdy w najpotezniejszych, bedzie np. 100-200 postaci ex aequo na 1 miejscu
Bolivar - 2010-12-19, 13:15
Chłopaki - róbcie swoje i nie zrażajcie się wpisami. Mi to przypomina marudzenie bez zobaczenia efektu końcowego. Jak coś to domenę wam użyczę. Na razie piszcie co macie w głowie i za jakiś czas pokażcie wersję pre-alfa.
Nie wiem ilu z was pamięta projekt Khaoxa, który był idealny jeżeli chodzi o rozwiązania, mapę, organizację. Tylko, że okazało się, że jest idealny dla kilkunastu graczy sporo piszących na forum i lubiących wszystko wyliczać. Dla przeciętnego gracza był za skomplikowany i wymagał poświęcenia sporo czasu. Dla mnie wasza wersja jest prosta i jako taka na pre-alfę ma sporą szansę. Dopiero po zebraniu opinii pierwszych testerów będzie można wprowadzić dalsze zmiany.
BTW. wszystko chcecie pisać w Javie czy dokonać jakiejś konwersji z Javy na php/java script?
MKej - 2010-12-19, 13:24
Koncepcję będziemy rozwijać dalej, jak się spotkamy. Stworzenie ciekawego "endgame" dla gry przeglądarkowej to spore wyzwanie, ale wierzę, że nie jest to niemożliwe
Bolivar napisał/a: | Chłopaki - róbcie swoje i nie zrażajcie się wpisami |
Zrazić to się nie zrazimy, niektóre rzeczy na pewno weźmiemy pod uwagę. Jak czas nam pozwoli to ruszymy z kopyta - dużo lepiej będzie dyskutować nad działającym (choćby częściowo) produktem.
Bolivar napisał/a: | BTW. wszystko chcecie pisać w Javie czy dokonać jakiejś konwersji z Javy na php/java script? |
Gdy przyjdzie co do czego, na pewno użyjemy wspominanego przeze mnie na forum teamu GWT (Google Web Toolkit). Całość gry, zarówno po stronie klienta jak i serwera będzie mogła być pisana w Javie, korzystając z dobrodziejstw narzędzi dla tego języka. GWT zajmie się przetworzeniem klienckiego kodu Javy do czyściutkiego JavaScriptu, łączącego się z serwerem AJAXem - gracze nie muszą mieć Javy na komputerach, żadnych pluginów do przeglądarek, nic a nic
Bolivar - 2010-12-19, 13:55
Cytat: | Gdy przyjdzie co do czego, na pewno użyjemy wspominanego przeze mnie na forum teamu GWT (Google Web Toolkit). Całość gry, zarówno po stronie klienta jak i serwera będzie mogła być pisana w Javie, korzystając z dobrodziejstw narzędzi dla tego języka. GWT zajmie się przetworzeniem klienckiego kodu Javy do czyściutkiego JavaScriptu, łączącego się z serwerem AJAXem - gracze nie muszą mieć Javy na komputerach, żadnych pluginów do przeglądarek, nic a nic |
A jak to wygląda od strony obciążenia serwera? Jakieś wymagania? Jakie przewidujesz zajęcie zasobów przy np. 500 równocześnie grających graczach?
Irmis - 2010-12-19, 15:59
Alez koncepcja jest ciekawa - dlatego o niej dyskutujemy. Po prostu bardzo malo o niej wiadomo.
Moze sie myle i rzeczywiscie lepiej dyskutowac nad istniejaca gra, ale wg mnie niektore koncepcje powinny najpierw dzialac na papierze, by sie nie okazalo, ze cos szwankuje w zalozeniach, juz przy zaczeciu programowania i czesc pracy byla zwyczajnie niepotrzebna
|
|