Forum Lotharis

Dyskusje o grze. - [pre-era]Dyskusja ogólna.

Herold - 2011-05-03, 20:35
Temat postu: [pre-era]Dyskusja ogólna.
Drodzy gracze,

Pre-era, choć z małym opóźnieniem została rozpoczęta. Zapraszamy do dyskusji na temat nowości w grze - co się Wam podoba, co nie podoba, jesteśmy otwarci na wszelkie uwagi i konstruktywną krytykę. Przypominamy jednak by w toku dyskusji przestrzegać regulaminu forum. Dla zgłaszania błędów otworzony zostanie osobny temat, prosimy ich tu nie zgłaszać.

Temat ze zgłoszeniami błędów: http://rivangoth.net/viewtopic.php?t=2235

Jehran - 2011-05-03, 22:44

Własne skróty - Miodzio! :ralz:
Zadania - Miodzio!
Statystyki (te ze słupkami), porównania z potworami (siła statystyk), tak ogólnie bardzo pozytywnie odbieram aktualną wersję gry, zobaczymy co będzie za kilka dni ;)

Drakki - 2011-05-03, 23:39

plusy: skróty, questy, sklep
minusy : w wielu miejscach za mała czcionka

Caus - 2011-05-03, 23:49

@Drakki: ctrl +

na mojej rozdzielce wyglądają dość dużo i czytelnie :)

KoniAK - 2011-05-04, 00:10

To brakujące dane odnośnie wzorów, bo ciągle się ktoś dopytuje, a to nie uczciwe że niektórzy znają wzory, a inni nie:

Atak: 1,5*zręczność + 0,25*zwinność + 3*poziom
Obrona: 1,5*zwinność + 0,25*zręczność + 3*poziom
Życie: 2*żywotność + 0,5*wytrzymałość + 4*poziom
Pancerz: 1*wytrzymałość = 1 punkt pancerza
Zmęczenie: 20 + 0.05*wytrzymałość + 0.05*żywotność - 0.05*poziom(podkreślam że tu na końcu jest minus a nie plus)
Bonus obrażenia: ( 1,5*siła + 2*poziom + 0,1*wytrzymałość + 0,1*żywotność )/2,5

Grudo - 2011-05-04, 06:37

KoniAK napisał/a:

Życie: 2*żywotność + 0,5*wytrzymałość + 4*poziom
Pancerz: 1*wytrzymałość = 1 punkt pancerza
Zmęczenie: 20 + 0.05*wytrzymałość + 0.05*żywotność - 0.05*poziom(podkreślam że tu na końcu jest minus a nie plus)
Bonus obrażenia: ( 1,5*siła + 2*poziom + 0,1*wytrzymałość + 0,1*żywotność )/2,5

Tego sie wlasnie obawialem ;P
Nie jest czasem tak ze zywka jest lepsza od wytki teraz?
za 1 pkt zywotnosci mamy:
2hp
0,05cw
0,025%dmg
za 1 wytrzymalosci:
0,5hp
1panc
0,05cw
0,025%dmg

Sumarycznie o 0,5 hapkopancka mniej ;)


Do tego nadal jazdy fragment wzoru jest zaokraglany oddzielnie czy najpierw dzialania a potem dopiero zaokraglenie?

aryss - 2011-05-04, 07:49

ale wytrzymke mozna taniej upgradowac z itemow ;p
wiec to chyba koniec koncow sie zrownuje.

KoniAK - 2011-05-04, 10:49

Grudo, Przedmioty wytrzymałościowe mają sumarycznie więcej zycio-pancka od przedmiotów żywkowców, ulepszanie też jest mocniejsze, zatem tak tragicznie nie jest. Na dobrą sprawę to panceniak z 1000 wt i np. 200 żywki i sprzętem np. najbardziej pancernym, powinien mieć tyle samo życio-pancka co żywotnościowiec z 1000 żywki i 200 wt i sprzętem najbardziej żywkowym. Oczywiście mówię o żywce/wt końcowym, a nie podstawie. Zatem po zmianach paladyn=strażnik, łowca=gwardzista, a barb=rycek, więc wybór gracza zalezy od stylu gry, i preferencji profitów...

Przy ulepszaniu tej samej klasy sprzętów(np. najbardziej zywkowy u palka i najbardziej wt u straznika) po ulepszeniu ich na ten sam poziom, wzrost wartości powinien być taki sam. Czyli przykładowo ulepszenie życia hełmu najbardziej żywkowego na +2 u palka da dokładnie taki sam wzrost wartości życio-pancka jak ulepszenie pancerza hełmu najbardziej wytrzymałościowego u strażnika na +2...

Irmo - 2011-05-04, 18:35

Dałoby się ustawić w sklepie pokazywanie, że pojawiły się nowe przedmioty na danym poziomie? Wnerwiające jest latanie po targu i patrzenie co, gdzie i kiedy można kupić.
Blackwind - 2011-05-04, 18:37

Przejrzałem temat "Majowa aktualizacja" a zwłaszcza kawałek "naprawione błędy" i nie widzę tam wyszczególnionego błędu z Korodującym ciosem.
Czy błąd "kto piewszy ten lepszy" ;P
- nie będzie poprawiony w tej erze
- był poprawiony już wcześniej, ale łatka nie została dodana do poprzedniego s1 i informacja, że będzie już ok od tej ery gdzieś mi umknęła
- czy też korodujący będzie wycofany z profitów weterańskich i dlatego go nie naprawialiście
?

Przypomnę, że chodzi o błąd, gdy spotykają się 2 postacie posiadające ten profit. Działał tylko temu, komu jako pierwszemu się odpalił. Przeciwnik, któremu w końcu się on aktywuje widział tylko swoją dużą ikonkę profitu, natomiast małych (tych wyświetlających się po stronie rywala przez te 5 tur działania) juz nie. Nie następowało też odejmowanie pancerza/hp.

Phil - 2011-05-04, 18:43

Korodujący cios został w tej erze wycofany całkowicie z profitów.
mef - 2011-05-05, 00:56

KoniAK napisał/a:
Przy ulepszaniu tej samej klasy sprzętów(np. najbardziej zywkowy u palka i najbardziej wt u straznika) po ulepszeniu ich na ten sam poziom, wzrost wartości powinien być taki sam. Czyli przykładowo ulepszenie życia hełmu najbardziej żywkowego na +2 u palka da dokładnie taki sam wzrost wartości życio-pancka jak ulepszenie pancerza hełmu najbardziej wytrzymałościowego u strażnika na +2...

Czyli teoretycznie liczba klas została zmniejszona o 3? Skoro po rozwinięciu tych postaci wykupieniu i ulepszeniu ekwipunku liczbowo są takie same to po co? Różnią się tylko wartościami w profitach klasowych chociaż tutaj też są b. podobne. Spójrzmy na tę dwójkę: regeneracja pż/pp, dodatkowy cios, zmniejszenie ataku przeciwnika albo zwiększenie swojej obrony. Ten sam dobór profitów... do tego pozbycie się profitów wchodzących pod pancerz... jest jakaś znacząca różnica w prowadzeniu tych dwóch klas?

Pozdrawiam.

Irmis - 2011-05-05, 10:08

mef napisał/a:

Czyli teoretycznie liczba klas została zmniejszona o 3? Skoro po rozwinięciu tych postaci wykupieniu i ulepszeniu ekwipunku liczbowo są takie same to po co? Różnią się tylko wartościami w profitach klasowych chociaż tutaj też są b. podobne. Spójrzmy na tę dwójkę: regeneracja pż/pp, dodatkowy cios, zmniejszenie ataku przeciwnika albo zwiększenie swojej obrony. Ten sam dobór profitów... do tego pozbycie się profitów wchodzących pod pancerz... jest jakaś znacząca różnica w prowadzeniu tych dwóch klas?

Pozdrawiam.

Sam sie nad tym zastanawiam w momencie, gdy klasy wtkowe nie maja juz zadnych bonusow do CW (zwlaszcza, gdy zostalo ono obnizone i mogloby im sie przydac). Chyba czas grac paladynem, bo roznica jest np taka, ze regen zycia>regen pancka ;)
Ale zaleznosci obrazen od zywki i wuteka do teraz nie jestem w stanie zrozumiec ;P

Drakki - 2011-05-05, 10:49

Irmis, jeszcze nie wiadomo ile hp/pancka będzie można uzyskać z profitu "Niestrudzenie". Pewne jest że nie nadrobi to utraty często 1/4 całości CW.
Irmo - 2011-05-05, 10:59

Niestrudzenie
mnożnik żywki x0.03 i pancerza x0.07

na 7 poziomie 0.21 / 0.49

KoniAK - 2011-05-05, 11:00

mef, prosimy nauczyć się liczyć... Nawet biorąc pod uwagę że pal=strażnik, łowca=gward a barb=rycek, to jeszcze jest berek, najemnik, szerm, mnich. Poza tym wprowadzenie różnych setów sprawia że możliwości rozwoju jest mnóstwo więc nie kazdy łowca będzie taki sam, nie każdy rycek będzie taki sam. Rycek max wt w secie max wt z przesadzonym pancerzem będzie pewnie trudniejszy dla łowcy do ubicia niż rycek minimalista, z setem minimum pancka, za to idący w atak...

Inna sprawa że bierzesz pod uwagę tylko klasy które opisałem wcześniej, czyli palek i strażak, które to klasy są strasznie nudne do gry(wiem z praktyki bo grałem obydwoma) są to klasy proste, ale gra jest strasznie monotonna, bo prócz turniejów/treningów to nic nie jest w stanie Ciebie za bardzo zaskoczyć... A co do różnicy, to różnią się profitami... Trzeba zauważyć że dalej mamy do dyspozycji prócz klasowych, to wyznania, więc można kombinować...

Irmis - 2011-05-05, 11:19

KoniAK, ale on umie liczyc ;P Wyglada na to, ze liczba klas, pod wzgledem praktycznym, zmniejszyla sie o 3.
Przeciez barb idacy w zywke zachowa sie prawie tak samo jak rycek idacy w pancek. Przeciez rycerz ma teraz nawet redukcje obrazen. Poza kosmetycznymi zmianami w stylu jakiegos unikalnego profitu klasowego, ciezko zauwazyc praktyczna roznice.
No, moze jeszcze rasy, bo przeciez dla barbarzyncy bedzie kras, a nie ork, ktory pojdzie na rycerza (upraszczajac ;) )

Drakki napisał/a:
Irmis, jeszcze nie wiadomo ile hp/pancka będzie można uzyskać z profitu "Niestrudzenie". Pewne jest że nie nadrobi to utraty często 1/4 całości CW.

Jak juz Irmo napisal, i tego co widze z tych pytajniczkow kolo profitow, to bedzie mozna tego uzyskac mniej niz zywki z Witalnosci. Nawet jesli dodatek do hp liczy sie od wt, zamiast zwyczajnie zwiekszac mnoznik do zywki (choc zapis sugeruje to drugie), to i tak ten profit jest sporo slabszy od witalnosci.

A z pozytywow:
- mozliwosc podgladu jak wygladaja profity na wyzszych poziomach est swietna
- nowa wersja zadan odswiezyla poczatek gry i wyglada ciekawie, choc tu za minus traktuje nieznana dlugosc zadania. Po drugim zostaly mi 2 miksturki i powaznie obawialem sie pod koniec, czy nie polegne i bede musial zbierac mikstury i wbic pare poziomow by sprobowac jeszcze raz.
- tworzenie skrotow i filtr ekwipuku bardzo ulatwiaja gre
- w koncu dziala skuteczne porownanie szans na zwyciestwo z bestia =)
- ranking statystyk - jesli jest aktualizowany na bierzaco, to powinno sie dac od biedy ustalic, w jakim zestawie paraduje przeciwnik z topki. Ale nie jest to moim zdaniem zaden problem, bo teoretycznie powinno byc widac jak sie kto ubiera (chyba, ze atakuje "po paladynsku" ;P )
- zobaczymy jak frakcje wydja w praniu

Na razie tyle wrazen ;)

Irmo - 2011-05-05, 11:25

Cytat:
- nowa wersja zadan odswiezyla poczatek gry i wyglada ciekawie, choc tu za minus traktuje nieznana dlugosc zadania. Po drugim zostaly mi 2 miksturki i powaznie obawialem sie pod koniec, czy nie polegne i bede musial zbierac mikstury i wbic pare poziomow by sprobowac jeszcze raz.


Element losowy ;) Wykonując misję nie wiesz, na ilu przeciwników napotkasz, trzeba się więc dobrze wyposażyć ;)

Irmis - 2011-05-05, 11:48

Irmo napisał/a:
Element losowy ;) Wykonując misję nie wiesz, na ilu przeciwników napotkasz, trzeba się więc dobrze wyposażyć ;)

Chyba nie do konca - wydaje mi sie, ze w poczatkowych zadaniach elementem losowym byly tylko przerywniki w stylu znalezienia czegos - i tak trzeba bylo ubic pewna, ustalona z gory liczbe bestii.
To o czym piszesz wystepowaloby przy zbieraniu gryfich jaj, ktorych potrzeba np. 6, a zarzeniami losowymi bylby m.in. walki. Ale i tu nie wiadomo, czy zbierajac 5 jajo jestesmy blisko celu, czy nie.
Przynajmniej ja to tak rozumiem, i dobrze by bylo, gdyby byla w zadaniu podana ilosc celow, ktore trzeba zaliczyc ;)

Phil - 2011-05-05, 11:49

Cytat:
- nowa wersja zadan odswiezyla poczatek gry i wyglada ciekawie, choc tu za minus traktuje nieznana dlugosc zadania. Po drugim zostaly mi 2 miksturki i powaznie obawialem sie pod koniec, czy nie polegne i bede musial zbierac mikstury i wbic pare poziomow by sprobowac jeszcze raz.


Podczas wykonywania zadania można w każdej chwili zrobić sobie przerwę by:
- dokupić/dozbierać więcej mikstur
- zwiększyć poziom postaci czy rozdać statystyki
- zmienić sprzęt
- zwiększyć poziom profitów
- itd.

Phil - 2011-05-05, 11:54

Cytat:
Przynajmniej ja to tak rozumiem, i dobrze by bylo, gdyby byla w zadaniu podana ilosc celow, ktore trzeba zaliczyc ;)


Nie da się tak, bo przebieg zadania jest trochę inny za każdym razem. Czasem w zadaniu z np. gryfami wystarczy, że znajdziesz 2-3 jaja i 2 pisklaki, a czasem 4-6 jaj i 3 pisklaki. Poza tym, zbieranie czegokolwiek, w rzeczywistości jest "wirtualne", bo tak naprawdę nie otrzymujesz żadnych przedmiotów questowych.

Jeśli zaś chodzi o konstrukcję questu - to liczba zdarzeń jakie w trakcie niego nastąpią jest losowa, ALE ma pewne ich ograniczenie. Tego nie widać, ale jest pewna minimalna ilość zdarzeń i pewna maksymalna. Widać tego nie może być, bo skąd postać ma wiedzieć ilu wrogów napotka? ;-) Nie każde zdarzenie też jest walką, więc robienie takiego szacunku nie ma sensu.

Irmis - 2011-05-05, 11:55

Phil napisał/a:
Cytat:
- nowa wersja zadan odswiezyla poczatek gry i wyglada ciekawie, choc tu za minus traktuje nieznana dlugosc zadania. Po drugim zostaly mi 2 miksturki i powaznie obawialem sie pod koniec, czy nie polegne i bede musial zbierac mikstury i wbic pare poziomow by sprobowac jeszcze raz.


Podczas wykonywania zadania można w każdej chwili zrobić sobie przerwę by:
- dokupić/dozbierać więcej mikstur
- zwiększyć poziom postaci czy rozdać statystyki
- zmienić sprzęt
- zwiększyć poziom profitów
- itd.

To dlaczego w takim razie nie mozna zrobic przerwy, aby sie wyleczyc?
Poniewaz jest sie "w drodze", to przyjalem ze postac jest zamrozona podobnie jak w walkach grupowych i dlatego wszystkie akcje sa niemozliwe, a nie tylko leczenie w swiatyni. Nie widzialem zadnej informacji o tym.

Phil - 2011-05-05, 11:57

Cytat:
To dlaczego w takim razie nie mozna zrobic przerwy, aby sie wyleczyc?


Można. W trakcie zadania klikasz walkę z bestią, zabijasz kilka i masz mikstury. Wracasz do bieżącej misji i w panelu leczenia zdrowia questowego masz nowe mikstury, dzięki którym możesz je sobie przywrócić.

Irmis - 2011-05-05, 11:58

Wyleczyc w swiatyni, a nie wypadajkami.

Phil napisał/a:
Jeśli zaś chodzi o konstrukcję questu - to liczba zdarzeń jakie w trakcie niego nastąpią jest losowa, ALE ma pewne ich ograniczenie. Tego nie widać, ale jest pewna minimalna ilość zdarzeń i pewna maksymalna. Widać tego nie może być, bo skąd postać ma wiedzieć ilu wrogów napotka? ;-) Nie każde zdarzenie też jest walką, więc robienie takiego szacunku nie ma sensu.

W zasadzie tylko stad, by wiedziec, czy porywasz sie na jednego postracha, postracha z obstawa, czy 20 ifrytow ;P
Idz gdziestam i costamzabijlubzbierz jest mocno nieprecyzyjne ;)

Caus - 2011-05-05, 11:58

ja myślałem że to oczywiste, no ale to pewnie dlatego że wiedziałem o tym.

W każdym razie, działa to tak jak np na turnieju, poczekasz, żeby dobić wyższy level, to mimo że wcześniej z niższym walczyłeś, to potem możesz wbić i mieć lepsze staty.
Jedyna rzecz która zostaje to "aktualna ilość hp".
Mając 5/50 i wbijając 10lvl w żywke (mamy np 400 hp), dalej będziemy mieli 5/400.

Phil - 2011-05-05, 12:05

I nie ma być precyzyjne. Mikael nie liczył ile ma pająków w izbie, ile karaluchów i ile much. Mówi - idź i zabij owady w mojej izbie. Ty idziesz i zastajesz 2 muchy, 1 pająka, 3 mrówki i 1 karalucha. Ja robię to samo zadanie i zastaję 1 muchę, 2 pająki, 1 mrówkę i 2 karaluchy. Idzie Fayl i zastaje 3 muchy, 3 pająki, 3 mrówki i 3 karaluchy. Idzie Bolivar i zastaje 1 muchę, 1 pająka, 1 mrówkę i 1 karalucha.

Jak Ty chcesz sprecyzować co gracz napotka w trakcie zadania?

Poza tym w niektórych zadaniach są jeszcze zdarzenia przypadkowe, niezwiązane z fabułą, które mogą ale nie muszą wystąpić. Dla przykładu w zadaniu z goblinami, masz oprócz nich szansę spotkać też dzikie zwierzęta.

Irmis - 2011-05-05, 12:23

Caus napisał/a:
ja myślałem że to oczywiste, no ale to pewnie dlatego że wiedziałem o tym.

W każdym razie, działa to tak jak np na turnieju, poczekasz, żeby dobić wyższy level, to mimo że wcześniej z niższym walczyłeś, to potem możesz wbić i mieć lepsze staty.
Jedyna rzecz która zostaje to "aktualna ilość hp".
Mając 5/50 i wbijając 10lvl w żywke (mamy np 400 hp), dalej będziemy mieli 5/400.

Jest to kompletnie nielogiczne i nieintuicyjne ;P
Mozesz w zadaniu zrobic sobie pare dni przerwy, wybrac sie na wycieczke po miastach, zrobic zakupy, powbijac pare poziomow, ale nie da sie zajrzec do swiatyni ;P
IMO trzeba by zrobic jakas zakladke zycie questowe (podobnie jak zycie wojenne) i zaznaczyc ze regeneruje sie tylko miksturkami, albo umozliwic leczenie sie w swiatyni, a miksturki ograniczyc tylko do Q (i wojen?) i sprawic, ze bylby duzo bardziej oplacalne, od swiatyni.
Lub rzeczywiscie zamrozic postac idaca na zadanie, tak jak ma to miejsce w grupach, bo ciezko sie polapac, ktory mechanizm jak dziala ;P

Phil napisał/a:
I nie ma być precyzyjne. Mikael nie liczył ile ma pająków w izbie, ile karaluchów i ile much. Mówi - idź i zabij owady w mojej izbie. Ty idziesz i zastajesz 2 muchy, 1 pająka, 3 mrówki i 1 karalucha. Ja robię to samo zadanie i zastaję 1 muchę, 2 pająki, 1 mrówkę i 2 karaluchy. Idzie Fayl i zastaje 3 muchy, 3 pająki, 3 mrówki i 3 karaluchy. Idzie Bolivar i zastaje 1 muchę, 1 pająka, 1 mrówkę i 1 karalucha.

Jak Ty chcesz sprecyzować co gracz napotka w trakcie zadania?

Poza tym w niektórych zadaniach są jeszcze zdarzenia przypadkowe, niezwiązane z fabułą, które mogą ale nie muszą wystąpić. Dla przykładu w zadaniu z goblinami, masz oprócz nich szansę spotkać też dzikie zwierzęta.

Np. Za kazdym podejsciem losowac od razu wszystkie zdarzenia losowe, ktore gracz potem tylko, po kolei, odkrywa (moze juz to tak wyglada od strony kodu?). Gdy to jest gotowe, to gracz widzi procentowy postep, ktory aktualizuje sie po kazdym kolejnym zdarzeniu. I tak np. jesli wypadnie 12 zdarzen, to gdy gracz bedzie po 2, to zobaczy, ze jest juz w 17% drogi, a gdy bedzie po 11, to ze ma juz 92% za soba i nastepne wydarzenie bedzie kluczowe.

Talphion - 2011-05-05, 12:44

Irmis napisał/a:
I tak np. jesli wypadnie 12 zdarzen, to gdy gracz bedzie po 2, to zobaczy, ze jest juz w 17% drogi, a gdy bedzie po 11, to ze ma juz 92% za soba i nastepne wydarzenie bedzie kluczowe.


Ale po co taka informacja?

Phil - 2011-05-05, 13:15

Cytat:
Jest to kompletnie nielogiczne i nieintuicyjne ;P


Bynajmniej. To działa z grubsza na tej samej zasadzie co walki grupowe - tryb ten ma osobny stan życia. Tak jak w nich nie da się tego zrobić tak, by leczyć się globalnie, bo w przeciwnym wypadku po podjęciu questu, gracz musiałby tracić dostęp do wszystkiego innego na czas jego trwania.

Rozwiązaniem moim zdaniem będzie po prostu dodanie informacji po kliknięciu w ikonkę miksturki. Gdy klikamy tę w górnym okienku: Leczenie GLOBALNEGO życia. Gdy klikamy w tę w oknie zadania: Leczenie QUESTOWEGO życia, choć moim zdaniem mikstura w okienku questu sugeruje sama w sobie, że to ona służy do leczenia podczas zadań (zresztą, teraz spojrzałem i taka informacja już jest po kliknięciu w miksturkę w oknie zadania).

Cytat:
Np. Za kazdym podejsciem losowac od razu wszystkie zdarzenia losowe, ktore gracz potem tylko, po kolei, odkrywa (moze juz to tak wyglada od strony kodu?). Gdy to jest gotowe, to gracz widzi procentowy postep, ktory aktualizuje sie po kazdym kolejnym zdarzeniu. I tak np. jesli wypadnie 12 zdarzen, to gdy gracz bedzie po 2, to zobaczy, ze jest juz w 17% drogi, a gdy bedzie po 11, to ze ma juz 92% za soba i nastepne wydarzenie bedzie kluczowe.


Nie widzę jaki miałoby to mieć cel - z samej treści większości zadań wynika, gdy docieramy do kluczowego punktu (poza zadaniami takimi jak Drobna przysługa, bo tam nie ma kluczowego zdarzenia - po prostu w pewnym momencie losuje się zdarzenie zakańczające zadanie). Np. w zadaniu z chochlikami, wydaje mi się, że dojsć jasno wynika, że herszt chochlików to kluczowa postać i jego śmierć będzie równoznaczna z wykonaniem zadania. Z mojego punktu widzenia, informacja o postępie procentowym jest całkowicie zbędna.

Fayl - 2011-05-05, 14:50

Cytat:
Np. Za kazdym podejsciem losowac od razu wszystkie zdarzenia losowe, ktore gracz potem tylko, po kolei, odkrywa (moze juz to tak wyglada od strony kodu?)
Nie i nie udałoby się tego łatwo zrobić.
Niebieskooki - 2011-05-05, 15:44

:ralz: wreszcie sie cos zmieniło :)

tylko mnie zastanawia, jak ci skubance wbili 16 lvl ?! :D ja mialem 180 pkt jak dotad czli wychodzi zee.. wbijaja lvl co 11 pkt akcji xD ? czy cos zle licze? a moze sie spoznilem z rejestracja? ale nie ma nigdzie napisane ze mam turki do wykupienia ;]

Editka: Sorki ;] Spoznilem sie :D i stracilem 430 tur ;] ehh

Caus - 2011-05-05, 17:51

niebieskooki: ale pre-era jest :D gra na dobra sprawe jeszce nie wystartowala
Irmis - 2011-05-05, 19:19

Phil napisał/a:
Bynajmniej. To działa z grubsza na tej samej zasadzie co walki grupowe - tryb ten ma osobny stan życia. Tak jak w nich nie da się tego zrobić tak, by leczyć się globalnie, bo w przeciwnym wypadku po podjęciu questu, gracz musiałby tracić dostęp do wszystkiego innego na czas jego trwania.

Wlasnie nie dziala na tej podobnej zasadzie co walki grupowe, jak wczesniej przypuszczalem, bo w tamtych nie mozna nic zmienic w postaci, po rozpoczeciu. To mnie zmylilo.
Dlaczego gracz musialby tracic dostep do wszystkiego innego, na czas trwania Q? Skoro wszystkie inne statystyki, sprzet, poziom itp postaci moga sie zmieniac w srodku zadania, to dlaczego zycie nie moze?

Cytat:
Rozwiązaniem moim zdaniem będzie po prostu dodanie informacji po kliknięciu w ikonkę miksturki. Gdy klikamy tę w górnym okienku: Leczenie GLOBALNEGO życia. Gdy klikamy w tę w oknie zadania: Leczenie QUESTOWEGO życia, choć moim zdaniem mikstura w okienku questu sugeruje sama w sobie, że to ona służy do leczenia podczas zadań (zresztą, teraz spojrzałem i taka informacja już jest po kliknięciu w miksturkę w oknie zadania).

Ja to widzialem raczej jako podanie gdzies wartosci zycia questowego, podobnie jak wojennego, skoro jest rozne z globalnym.
Gdy robilem drugi Q to bylem swiecie przekonany, ze gdy skoncza mi sie miksturki, to zgine i bede musial do zadania podchodzic jeszcze raz, uzbierawszy wczesniej niewiadoma (nieznana dlugosc zadania), ale wieksza liczbe miksturek i/lub wbijajac pare poziomow, bo inaczej bym tego zadania nie zdolal zaliczyc, tylko bezsensownie na nim ginal.
I gdybym nie napisal o tym na forum, to pewnie dalej bym tak uwazal, mimo paru lat doswiadczenia w grze ;)
Stad moje przemyslenia tutaj =)

Cytat:
Nie widzę jaki miałoby to mieć cel - z samej treści większości zadań wynika, gdy docieramy do kluczowego punktu (poza zadaniami takimi jak Drobna przysługa, bo tam nie ma kluczowego zdarzenia - po prostu w pewnym momencie losuje się zdarzenie zakańczające zadanie). Np. w zadaniu z chochlikami, wydaje mi się, że dojsć jasno wynika, że herszt chochlików to kluczowa postać i jego śmierć będzie równoznaczna z wykonaniem zadania. Z mojego punktu widzenia, informacja o postępie procentowym jest całkowicie zbędna.

Po prostu jestem przyzwyczajony ze wszystkich gier, w tym z dawnych wojow, ze mam jasno okreslone warunki ukonczenia zadania. Nawet jesli sa ta wypadajki, ktore leca z mobkow najbardziej losowo jak sie da, to i tak wiem, ze mam juz 4 z 6, a nie 4 z kilku ;)
Co z tego, ze zorientuje sie, ze herszt chochlikow to ostatnie zdarzenie, jak juz do niego dotre, skoro po 6 krokach nie wiem, czy do ostatniego zostalo mi ich 2, czy 20? ;P

Kolejne pytanie: czy po smierci musze zadanie robic od nowa, czy podejmuje je w miejscu, w ktorym "zginalem"?

Fayl napisał/a:
Cytat:
Np. Za kazdym podejsciem losowac od razu wszystkie zdarzenia losowe, ktore gracz potem tylko, po kolei, odkrywa (moze juz to tak wyglada od strony kodu?)
Nie i nie udałoby się tego łatwo zrobić.

I to jest argument ;P

Irmo - 2011-05-05, 19:46

Cytat:
Ja to widzialem raczej jako podanie gdzies wartosci zycia questowego, podobnie jak wojennego, skoro jest rozne z globalnym.

W czasie wykonywania misji w zakładce 'Bieżąca misja' jest podane ;)

Cytat:
Kolejne pytanie: czy po smierci musze zadanie robic od nowa, czy podejmuje je w miejscu, w ktorym "zginalem"?

Zaczynasz wszystko od nowa.

Cytat:
Co z tego, ze zorientuje sie, ze herszt chochlikow to ostatnie zdarzenie, jak juz do niego dotre, skoro po 6 krokach nie wiem, czy do ostatniego zostalo mi ich 2, czy 20? ;P

A idąc na polowanie wiesz ile spotkasz na swej drodze zająców, dzików, jeleni czy niedźwiedzi? Zbierając grzyby, przed wejściem do lasu widzisz tabliczkę 'Zbierzesz x grzybów'?

Irmis - 2011-05-05, 19:54

Cytat:
Cytat:
Co z tego, ze zorientuje sie, ze herszt chochlikow to ostatnie zdarzenie, jak juz do niego dotre, skoro po 6 krokach nie wiem, czy do ostatniego zostalo mi ich 2, czy 20? ;P

A idąc na polowanie wiesz ile spotkasz na swej drodze zająców, dzików, jeleni czy niedźwiedzi? Zbierając grzyby, przed wejściem do lasu widzisz tabliczkę 'Zbierzesz x grzybów'?

Nie, ale wiem ile ich w sumie chce/potrzebuje upolowac/uzbierac. Wedle tej logiki Gryfimila moglaby po zakonczeniu zadania powiedziec, ze zebrales za malo jaj i idz, rob zadanie jeszcze raz ;P

Irmo - 2011-05-05, 19:57

Ale ona to mówi ;P Zanim oddasz ;P
Jak czytam opisy zadań, to większość(o ile nie wszytkie) postaci nie mówi, ile ma być. A już tym bardziej jak trzeba kogoś ubić ;)

Phil - 2011-05-05, 20:00

Gryfimiła nie podaje konkretnej liczby. Trzeba przynieść ile się zdoła.

Irmis, jesteś chyba za bardzo przywiązany do starego systemu, opartego na bardzo precyzyjnych warunkach. Systemu mniej realistycznego. Tu zleceniodawca mówi - słuchaj, mamy problem w wiosce z wilkami - trzeba je pozabijać. Ale przecież nie chodził do lasu liczyć wilków i nie powie, że trzeba zabić 17 wilków. Powie - zabij tyle ile dasz radę. Szukasz dziury w całym ;P

Ale ponieważ widzę, że są pewne problemy z zadaniami, to do questów dorobimy mały samouczek - osobny od głównego.

Irmis - 2011-05-05, 21:08

Phil napisał/a:
Gryfimiła nie podaje konkretnej liczby. Trzeba przynieść ile się zdoła.

Irmis, jesteś chyba za bardzo przywiązany do starego systemu, opartego na bardzo precyzyjnych warunkach. Systemu mniej realistycznego. Tu zleceniodawca mówi - słuchaj, mamy problem w wiosce z wilkami - trzeba je pozabijać. Ale przecież nie chodził do lasu liczyć wilków i nie powie, że trzeba zabić 17 wilków. Powie - zabij tyle ile dasz radę. Szukasz dziury w całym ;P

Skoro juz dyskutujemy ;)

To jest gra i nigdy nie bedzie w pelni realistyczna. Gdyby bylo inaczej, to juz po zebraniu paru jaj i natknieciu na sie na pierwsze, powazniejsze niebezpieczenstwo, bralbym nogi za pas, biegl do Stomu i tlumaczyl, ze w pocie czola i znoju znalazlem tyle jaj, wiecej nie ma i i nie bedzie i domagal sie nagrody.
Jesli beda takie mozliwosci, to wszystko odszczekam pod stolem :D
A na razie jestem przyzwyczajony do systemu, ktory wystepuje wszedzie, jest prosty, przejrzysty i przyjemny =)

Cytat:
Np. w zadaniu z chochlikami, wydaje mi się, że dojsć jasno wynika, że herszt chochlików to kluczowa postać i jego śmierć będzie równoznaczna z wykonaniem zadania. Z mojego punktu widzenia, informacja o postępie procentowym jest całkowicie zbędna.

Wlasnie zabilem herszta chochlikow, zadanie dalej sie toczylo i nie moglem go oddac.
Dopiero po wykonczeniu jeszcze paru chochlikow, krypa okazala sie pusta, a Q zakonczony ;P

Irmo - 2011-05-05, 21:42

Irmis napisał/a:

Wlasnie zabilem herszta chochlikow, zadanie dalej sie toczylo i nie moglem go oddac.
Dopiero po wykonczeniu jeszcze paru chochlikow, krypa okazala sie pusta, a Q zakonczony ;P

To się nazywa błąd ;P

Phil - 2011-05-05, 22:37

Cytat:
Wlasnie zabilem herszta chochlikow, zadanie dalej sie toczylo i nie moglem go oddac.
Dopiero po wykonczeniu jeszcze paru chochlikow, krypa okazala sie pusta, a Q zakonczony


To nie błąd, tylko quest jest tak skonstruowany, że czasem można spotkać jeszcze jakiegoś chochlika po ubiciu herszta. Błędem byłoby gdybyś w ogóle nie mógł ukończyć tego questu, ale obecny mechanizm jest na to odporny o ile quest jest dobrze skonstruowany.

Irmis - 2011-05-05, 22:50

I tez nie uwazalem tego za blad (wtedy by wyladowalo w drugim temacie), tylko za niescislosc miedzy forum, a gra. Niemniej pokazuje, ze nijak nie da sie okreslic dlugosci i aktualnego postepu, w wykonywaniu Q. Moze i wojownikom sie to spodoba, ale mnie zazwyczaj lekko irytuje ;P

Co nie zmienia faktu, Ze sam system Q sprawia bardzo pozytywne wrazenie, jak sie juz pozna jego mechanizmy. Szkoda, ze teraz zwykle zabijanie bestii i zbieranie wypadajek jest oderwane od zadan, no i ciekawi mnie, jak bedzie w calosci wygladac system frakcji - czy wybranie jakiejs organizacji i wkupienie sie w jej laski przelozy sie jakos na prowadzene postaci, czy bedzie mialo znaczenie kosmetyczne. Ale to sie zobaczy pozniej ;)

No i jest pelno zmian kosmetycznych poprawiajacych wyglad wojow i wygode grania. Chyba jedyny mankament to to mrygajaco-blednace tlo, przy otwarciu okienka w grze, o czym ktos juz pisal. Wyglada, jakby mi karta graficzna nie wyrabiala :D

Caus - 2011-05-05, 23:42

@Irmis: masz pomysł na wykorzystanie tych wypadajek? albo jakby można było je z questami połączyć - to opisz go gdzieś. Był system questów z tego korzystający, ale wszyscy strasznie narzekali. Teraz nie ma tego połączenia i że tak powiem pierwsze odgłosy niezadowolenia :D Mam wrażenie że nigdy nie będzie dobrze :)

A co do Twojego brania nogi za pas - zobaczymy :D

mef - 2011-05-06, 00:17

KoniAK napisał/a:
mef, prosimy nauczyć się liczyć... Nawet biorąc pod uwagę że pal=strażnik, łowca=gward a barb=rycek, to jeszcze jest berek, najemnik, szerm, mnich. Poza tym wprowadzenie różnych setów sprawia że możliwości rozwoju jest mnóstwo więc nie kazdy łowca będzie taki sam, nie każdy rycek będzie taki sam. Rycek max wt w secie max wt z przesadzonym pancerzem będzie pewnie trudniejszy dla łowcy do ubicia niż rycek minimalista, z setem minimum pancka, za to idący w atak...

Inna sprawa że bierzesz pod uwagę tylko klasy które opisałem wcześniej, czyli palek i strażak, które to klasy są strasznie nudne do gry(wiem z praktyki bo grałem obydwoma) są to klasy proste, ale gra jest strasznie monotonna, bo prócz turniejów/treningów to nic nie jest w stanie Ciebie za bardzo zaskoczyć... A co do różnicy, to różnią się profitami... Trzeba zauważyć że dalej mamy do dyspozycji prócz klasowych, to wyznania, więc można kombinować...

Liczyć? Eee... umh...
1. Berserker
2. Najemnik
3. Szermierz
4. Mnich
5. Paladyn
6. Strażnik
7. ?owca
8. Gwardzista
9. Barbarzyńca
10. Rycerz
Przy założeniu Paladyn=Strażnik, ?owca=Gwardzista, Barbarzyńca=Rycerz
1. Berserker
2. Najemnik
3. Szermierz
4. Mnich
5. Paladyn=Strażnik
6. ?owca=Gwardzista
7. Barbarzyńca=Rycerz

10-7=3
Dobrze?

Teraz żeby być dobrze zrozumianym... Irmis załapał od razu, przynajmniej mam taką nadzieję. ;P

Dawno dawno temu, gdy piątą cechą była regeneracja, bardzo łatwo było "utrzymać" 10 klas o różnym gameplayu. Później pojawiła się wytrzymałość i 4 klasy zostały bestialsko zgwałcone - niegrywalne. Seavran: Wojownicy, atrybut CW miał dość znaczący wpływ na rozgrywkę, niestety 2, a przynajmniej 1 klasa mająca do niego bonusy, nie mogła z niego korzystać, ale nie było tak strasznie.

Po tym co zostało zaprezentowane w tej aktualizacji, sztucznie utrzymujecie 3 klasy. Wytrzymałość została zrównana z żywotnością. Teraz paladyn i strażnik mogą wytrzymać taką samą ilość obrażeń, zadają takie same obrażenia, mają takie samo cw, stosunek ataku do obronu też ten sam. Mają nawet te same profity klasowe! Coś co powinno odróżniać klasy najbardziej teraz dzielą ze sobą. Gwardzista i łowca, sprawdzam ich listę profitów... b. podobne dodatkowe obrażenia(korzystają z innej mechaniki jednak), zmniejszenie obrony przeciwnika i teraz bomba! zwiększenie ataku i redukcja otrzymywanych obrażeń, mają nawet te same wartości %. Barbarzyńca a rycerz, ta dwójka różni się najbardziej, jeżeli rycerz chce się odróżnić od innych rycerzy czy barbków wybierze płonący oręż.

Na ile przejrzałem sklep (zasięg do 180lvl) wytkowcy mają w sumie większy boost pżpp, ale ulepszanie i tak to zrówna (finanse albo %ochrony są tutaj ograniczeniem).


To że będzie można te klasy poprowadzić w różne strony dzięki ekwipunkowi, rasom i czterem profitom, nie zaprzeczę, to rzecz oczywista, ścieżek jest wiele, ale te klasy nie różnią się sposobem gry i mogą iść tymi samymi ścieżkami! Berserkera od paladyna rozróżnię, ale paladyna od strażnika nie.

Jak już pisałem, to po prostu sztuczne utrzymanie tych klas przy życiu. Jedyne różnice, które ja zauważam, to ilość czerwonych i niebieski cyferek (które dają w sumie te same liczby), nazwa i ikonki.

Sztuczne utrzymywanie - od strony mechanicznej, klimaciarze jeżeli jeszcze jacyś się snują po tym świecie są zadowoleni z większej liczby kombinacji. ;)



Irmis napisał/a:
Chyba jedyny mankament to to mrygajaco-blednace tlo, przy otwarciu okienka w grze, o czym ktos juz pisal. Wyglada, jakby mi karta graficzna nie wyrabiala :D

Nie kto inny tylko ja, chyba że jednak był ktoś szybszy. ;P


Pozdrawiam.


Acha! Zróbcie coś z tym opisem:
Niestrudzenie napisał/a:
mnożnik żywki x0.03 i pancerza x0.07

To o peżety chodzi? Dla wytrzymkowca z 1 poziomem niestrudzenia wzór na peżety wygląda tak:
Cytat:
Życie: 2*żywotność + 0,53*wytrzymałość + 4*poziom

? Czy może tak:
Cytat:
Życie: 2,03*żywotność + 0,5*wytrzymałość + 4*poziom

?


Jeszcze coś. Muszę pochwalić system pomocy, jak się wie gdzie patrzeć to wszystko ładnie wyjaśnia. :) Tylko mnie trochę zastanawia czy nie za blade kolory tam użyliście. ;)

Niebieskooki - 2011-05-06, 09:13

Hmm a w sumie można zadawac tu pytania ? :] Jak zawsze odpalam sobie czleka barbarzynce.. patrze jakie ma profki na 40 lvl :) no i teraz nie jestem pewny co lepsze :P Okrzyk Bojowy (15% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 26% na 3 tury) czy Bitewne Zawolanie (17% szans na zwiększenie swojego ataku o 14% na 3 tury) :P

Z tego co wnioskuje to 1 zwieksza moje obrazenia zadawane przeciwnikowi a to drugie szanse na jego trafienie :] Tak? :) Tak.. ale teraz.. czy ja ten profit Bitewne Zawolanie gdzies nie widziałem? a no tak chyba w zeszłej erze u Berka..

Ps. :P To lepiej okrzyk czy zawolanie ? ;] ;P

Caus napisał/a:
niebieskooki: ale pre-era jest :D gra na dobra sprawe jeszce nie wystartowala


Tak tak wiem :D ^ ^

Phil - 2011-05-06, 09:36

Cytat:
Dawno dawno temu, gdy piątą cechą była regeneracja


Dawno dawno temu, gdy była regeneracja były tylko cztery cechy: siła, zręczność, wytrzymałość i regeneracja a klas było cztery ;) Potem regeneracja została zmieniona na żywotność, a zręczność odpowiadająca zarówno za atak jak i obronę rozdzieliła się jeszcze w zwinność. Pomijam już fakt, że właśnie wtedy najwięcej klas było niegrywalnych - i to całkowicie. Grywalne były jedynie dwie: wojownik (obecnie berserker) i łowca (zr+reg - bo to był taki żywotościowy szerm, który się jeszcze regenerował - a że obrażenia i siła się bardzo nie liczyły, wymiatał chyba nawet bardziej od wojownika).

Z kolei w V erze, przez sprzęt nie dało się grać sensownie klasami wytrzymałościowymi. Ogromne procentowe minusy sprawiały, że wszyscy wytrzymałościowcy i tak używali skór, a ich postacie były znacznie słabsze w stosunku do reszty. Pamiętam jedynie, że na dość wysokim poziomie, chyba Elasharrowi udało się stworzyć z gwardzisty coś w deseń szermierza i jako tako sobie radził.

Masz oczywiście rację, gdy twierdzisz, że istnieją 3 pary klas bliźniaczych. Ale co w tym złego? Jedna opiera się na pancerzu, druga na życiu. Wybór w tym przypadku jest zależny od tego co lubi gracz - a wszystkie te klasy, w przeciwieństwie do tego co było w przeszłości, są całkowicie grywalne.

Cytat:
Berserkera od paladyna rozróżnię, ale paladyna od strażnika nie.


Na tej samej zasadzie, można stwierdzić, że berserker jest bliźniaczą klasą dla najemnika. Tu różnica jest mniej więcej taka sama - zamienione są ze sobą tylko bonus do zręczności i zwinności. Reszta jest identyczna.

Cytat:
Irmis napisał/a:
Chyba jedyny mankament to to mrygajaco-blednace tlo, przy otwarciu okienka w grze, o czym ktos juz pisal. Wyglada, jakby mi karta graficzna nie wyrabiala :D

Nie kto inny tylko ja, chyba że jednak był ktoś szybszy. ;P


Efekty specjalne można wyłączyć w opcjach, ale wtedy chyba wszystkie przestają działać. Zapytam Fayla o to tło, bo nie wiem czy jest potrzebne. Może lepiej zrobić jakiś glow wokół otwartego okienka by było wyraźnie widać, że jest na wierzchu - zobaczę jak to od strony technicznej wygląda.

Cytat:
Acha! Zróbcie coś z tym opisem:
Niestrudzenie napisał/a:
mnożnik żywki x0.03 i pancerza x0.07


To już zostało poprawione na serwerze testowym. Wrzucę zaraz na s1.

Cytat:
To o peżety chodzi? Dla wytrzymkowca z 1 poziomem niestrudzenia wzór na peżety wygląda tak:
Cytat:
Życie: 2*żywotność + 0,53*wytrzymałość + 4*poziom

? Czy może tak:
Cytat:
Życie: 2,03*żywotność + 0,5*wytrzymałość + 4*poziom

?


W tej chwili chyba to drugie, ale to jest błąd, który zostanie poprawiony, bo powinno być tak jak w tym pierwszy przykładzie.

Phil - 2011-05-06, 09:56

Cytat:
Hmm a w sumie można zadawac tu pytania ? :] Jak zawsze odpalam sobie czleka barbarzynce.. patrze jakie ma profki na 40 lvl :) no i teraz nie jestem pewny co lepsze :P Okrzyk Bojowy (15% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 26% na 3 tury) czy Bitewne Zawolanie (17% szans na zwiększenie swojego ataku o 14% na 3 tury) :P


Obecnie nie powinno już być jedynego słusznego wyboru - w obrębie jednej klasy, każdy profit jest jednakowo opłacalny. Oczywiście, w zależności od konstrukcji postaci, niektóre mogą być bardziej opłacalne od innych.

Cytat:
Tak.. ale teraz.. czy ja ten profit Bitewne Zawolanie gdzies nie widziałem? a no tak chyba w zeszłej erze u Berka..


W profitach zaszły spore zmiany, w tym także w nazwach.

Cytat:
Ps. :P To lepiej okrzyk czy zawolanie ? ;] ;P


Sam musisz zdecydować co najlepiej pasuje do ścieżki rozwoju jaką wybierasz ;P

mindmaster - 2011-05-06, 10:00

Niebieskooki napisał/a:
Ps. :P To lepiej okrzyk czy zawolanie ? ;] ;P

Jeżeli tworzysz przeciętną=standardową=zrównoważoną cechowo postać to wszystkie profity są sobie równe. Ich skuteczność w ostatecznym rozrachunku zależy od tego jak rozłożysz punkty cech i jakie profity będą mieć przeciwnicy z którymi będziesz chciał walczyć.

Desmond - 2011-05-06, 20:08

Z innej beczki. Mozna by ulepszyć nieco kwestie zakupu sprzętów nieklasowych. Obecnie jest to nieco mylący przebieg. Kupuje sprzęty , zakładam do ekwipunku - wszystko jest ok - i dopiero wchodząc w kartę postaci widzę ze coś się nie zgadza. ( niby zakładając sprzęt wyświetla -33% z racji nieklasowosci ale nie odejmuje żadnych wartości w sposób widoczny tak bym mógł jasno zobaczyć jaki faktycznie bonus ma sprzęt, tylko robi to dopiero sumując statystyki końcowe na głównej karcie)

Innymi słowy. Czy dało by się wprowadzić wyświetlanie statystyk dla postaci nieklasowej juz w momencie przeglądania sprzętu w sklepie ?

Niebieskooki - 2011-05-07, 10:52

Tak sie zastanawiam.. Czy Seavran zostanie zdominowany przez demonce :) jak widac w pre erze jest ich najwiecej. Najmniej natomiast jest sidanów i nizołków :) (w sumie ciekawe co z nasza Sidanka Sandra ;P ) Obawiam sie ze niektóre kombinacje są pomijane przez graczy. może należało by je usunac.. ale to kiedys tam :)
Switek - 2011-05-07, 14:35

Wyjaśni mi ktoś jak ma działać

Kult Antolanty
( i jej przeciwnieństwo
Kult Coerueqtla)

6% szansa na zwiększenie własnej ochrony o 1,5% na 3 tury:>? na 7 poziomie:>

coś deko odstaje od reszty wyznań :(

Fayl - 2011-05-07, 14:51

Cytat:
Wyjaśni mi ktoś jak ma działać
Tzn jak to jak? Ochrona = skuteczność pancerza.
Switek - 2011-05-07, 14:56

Jeśli to tak ma działać to czemu ma to takie śmiesznie niskie wartości :)
Chyba e może to się kumuluje :P

Fayl - 2011-05-07, 15:07

Z balansem to już nie do mnie. :P
Działanie powinno mieć dokładnie analogiczne do poprzednioerowej aury osłabienia (czy jak to się tam nazywało).

Switek - 2011-05-07, 15:20

Aura przesywania była

na 7 lvlu:
5 rund, 20% szans na wystąpienie, 9% ochrona zmniejszona

Ale tu nawet nie o to chodzi nawet jakby była z 30x lepsza :P czyli 30% na 6% to skoro ma nie być niczego wchodzącego pod pancerz to poza mnichem i strażakiem z regenka pancka totalnie nieprzydatne :)

Jestem ciekawy jak to osoba od balansu liczyła zeby było to porównywalne innymi wyznaniami :P

KoniAK - 2011-05-07, 19:07

Switek, dobij do ponad 100% ochrony pancerza a zobaczysz cuda ;P
Irmis - 2011-05-07, 23:58

Caus napisał/a:
@Irmis: masz pomysł na wykorzystanie tych wypadajek? albo jakby można było je z questami połączyć - to opisz go gdzieś. Był system questów z tego korzystający, ale wszyscy strasznie narzekali. Teraz nie ma tego połączenia i że tak powiem pierwsze odgłosy niezadowolenia :D Mam wrażenie że nigdy nie będzie dobrze :)


Pomysl by sie znalazl - najblizej chyba do przerobienia jednego z dawnych pomyslow Phila o losowych Q na zebranie okreslonej liczby przedmiotow. Gdyby w kazdym miescie pojawialy sie co jakis czas losowe osoby (z puli dla miasta), z losowej frakcji (z istniejacych w grze), ktore akceptuja x przedmiotow typu y, od ok 30 pierwszych osob, a w zamian daja reputacje (+u nich - u innych) i odrobine lepsza cene za wypadajki niz u kupca, to mogloby to wyjsc ciekawie. Do tego jakies drobne ograniczenia, by top 50 nie obskakiwala zawsze wszystkich tych oddan, we wszysktich miastach, bo jest lepiej zorganizowana.
Ale wszystko to wymaga kodowania ;)
Gorzej z bestiami, bo kiedys postrachy i mobki byly celem, osadzonym w fabule, a teraz przestaly. No, ale to jest koszt uproszenia systemu Q, by byl bardziej zjadliwy =)

Cytat:
A co do Twojego brania nogi za pas - zobaczymy :D

Bez dodania cechy "charyzma", albo poszerzenia profitow sprzezonych o zdolnosci spoleczne, jakos tego nie widze ;)
Tak czy owak czekam z niecierpliwoscia. Choc taka gra nigdy nie dorowna eRPeGom w mozliwym stopniu interakcji ze swiatem. Ale moze to i dobrze ;P

mef - 2011-05-08, 01:31

Phil napisał/a:
Dawno dawno temu, gdy była regeneracja były tylko cztery cechy: siła, zręczność, wytrzymałość i regeneracja a klas było cztery ;) Potem regeneracja została zmieniona na żywotność, a zręczność odpowiadająca zarówno za atak jak i obronę rozdzieliła się jeszcze w zwinność. Pomijam już fakt, że właśnie wtedy najwięcej klas było niegrywalnych - i to całkowicie. Grywalne były jedynie dwie: wojownik (obecnie berserker) i łowca (zr+reg - bo to był taki żywotościowy szerm, który się jeszcze regenerował - a że obrażenia i siła się bardzo nie liczyły, wymiatał chyba nawet bardziej od wojownika).

Z kolei w V erze, przez sprzęt nie dało się grać sensownie klasami wytrzymałościowymi. Ogromne procentowe minusy sprawiały, że wszyscy wytrzymałościowcy i tak używali skór, a ich postacie były znacznie słabsze w stosunku do reszty. Pamiętam jedynie, że na dość wysokim poziomie, chyba Elasharrowi udało się stworzyć z gwardzisty coś w deseń szermierza i jako tako sobie radził.

Ja o rycerzach, ty o dinozaurach. ;P W IV erze było 10 klas i była regeneracja (Oczywiście, ubogi wybór ekwipunku, profitów itd. od tamtych czasów znaczny progres ;) )? W V zgadzam się tak było. I jeszcze krasnolud mnich z PMC próbował coś tam kombinować. ;)

Phil napisał/a:
Masz oczywiście rację, gdy twierdzisz, że istnieją 3 pary klas bliźniaczych. Ale co w tym złego? Jedna opiera się na pancerzu, druga na życiu. Wybór w tym przypadku jest zależny od tego co lubi gracz - a wszystkie te klasy, w przeciwieństwie do tego co było w przeszłości, są całkowicie grywalne.

Właśnie złe jest to że są bliźniacze. ;P To tak jakby Blizzard w n-tym expansionie do wowa dodał "3 całkowicie nowe klasy" fightera, assassina i wizarda od warriora, rogue'a i mage'a różniących się tylko nazwami i ikonkami umiejętności. ;P Usunięcie profitów "podpancerzowych" oczywiście ułatwiło życie wytrzymkowcom (dodaj niemal identyczne listy profitów ;P , zrównanie cw)! Niestety przez, to zrównało ich z żywotnościami.
Cytat:
Wybór w tym przypadku jest zależny od tego co lubi gracz
I wybór pomiędzy żywkowcy a wytrzymkowcy, będzie się opierał jedynie na wrażeniach estetycznych a nie na sposobie gry. ;)


Phil napisał/a:
Na tej samej zasadzie, można stwierdzić, że berserker jest bliźniaczą klasą dla najemnika. Tu różnica jest mniej więcej taka sama - zamienione są ze sobą tylko bonus do zręczności i zwinności. Reszta jest identyczna.

Nie. Berserker i najemnik mają inną listę profitów klasowych więc gracze w większości przypadków poprowadzą je zupełnie innymi ścieżkami, wybierając innych przeciwników. ;)





Eee... a tak poza tym, to więcej dramatyzmu! To prawie koniec świata, wszystkie klasy grywalne?! To niby dyskusja, a cicho jak makiem zasiał. ;P


Pozdrawiam.

Irmis - 2011-05-08, 07:08

Phil napisał/a:
Na tej samej zasadzie, można stwierdzić, że berserker jest bliźniaczą klasą dla najemnika. Tu różnica jest mniej więcej taka sama - zamienione są ze sobą tylko bonus do zręczności i zwinności. Reszta jest identyczna.

Tlumaczac obrazowo: zaatakuj rycerza berserkerem i najemnikiem ;P
Dla porownania zaatakuj najemnika rycerzem i barbem =)

Switek - 2011-05-08, 10:47

KoniAK napisał/a:
Switek, dobij do ponad 100% ochrony pancerza a zobaczysz cuda ;P


Tylko że to nie możliwe :P

i serio taki beznadziejny będzie ten profit?:P

Phil - 2011-05-08, 12:12

Cytat:
W IV erze było 10 klas i była regeneracja (Oczywiście, ubogi wybór ekwipunku, profitów itd. od tamtych czasów znaczny progres ;) )


Okej - mój błąd. Sprawdziłem w jakiejś starej instrukcji do IV ery i faktycznie było wtedy już 10 klas i piątą cechą nadal była regeneracja. Ale profitów wtedy jeszcze nie było - były tylko plany ich wprowadzenia. Do gry weszły one dopiero w V erze i były bardzo niezbalansowane ;-)

Cytat:
I wybór pomiędzy żywkowcy a wytrzymkowcy, będzie się opierał jedynie na wrażeniach estetycznych a nie na sposobie gry.


Nie widzę w tym nic złego.

Cytat:
i serio taki beznadziejny będzie ten profit?:P


Teoretycznie powinien mieć moc podobną do pozostałych wyznań.

Drakki - 2011-05-08, 19:39

Przydałby się jakiś sprzęt dla wytkowców trochę wcześniej niż 30-40 lvl.
Brak %ochrony pancerza utrudnia grę.

Switek - 2011-05-08, 20:22

Phil napisał/a:


Cytat:
i serio taki beznadziejny będzie ten profit?:P


Teoretycznie powinien mieć moc podobną do pozostałych wyznań.


Dlatego pytam bo nie jest :P
(mam tez zastrzeżenia do innych ale tamte w dyskusji da sie wybronić :) bo nie wiadomo jak to wyjdzie w "praniu")

a te profity z ochroną pancerza to nie wiem przecinki się komuś poprzestawiały cy co :>
(jutro albo pojutrze mogę zrobić porównanie profitów:)

Phil - 2011-05-08, 21:56

Cytat:
Przydałby się jakiś sprzęt dla wytkowców trochę wcześniej niż 30-40 lvl.


Na początku jest jeden sprzęt dla wszystkich, bo różnice klasowe wykształcają się dopiero w okolicy tych poziomów. Wcześniej sprzęt klasowy nie ma sensu, skoro główne różnice pomiędzy postaciami opierają się na bonusach rasowych.

Drakki - 2011-05-09, 07:44

Czyli mam prowadzić mnicha jak szermierza przez około 30 poziomów :?:
Według mnie mija się to z celem.

Irmis - 2011-05-09, 07:52

A dlaczego niby jak szermierza?!?
Fayl - 2011-05-09, 07:53

Cytat:
Czyli mam prowadzić mnicha jak szermierza przez około 30 poziomów :?:
Według mnie mija się to z celem.
Hm, przecież o ile się nic nie zmieniło to właśnie wszystkie klasy na początku są prowadzone jak mnich. ;)
Irmis - 2011-05-09, 08:03

Fayl napisał/a:
Cytat:
Czyli mam prowadzić mnicha jak szermierza przez około 30 poziomów :?:
Według mnie mija się to z celem.
Hm, przecież o ile się nic nie zmieniło to właśnie wszystkie klasy na początku są prowadzone jak mnich. ;)

Mozna jeszcze prowadzic sie jak lowca ;P

aryss - 2011-05-09, 09:46

ja mam takie pytanie, bonusowe statystyki z misji sa randomowane czy tez ustalane na podstawie tych co brakuja klasie ?
Phil - 2011-05-09, 10:51

Cytat:
ja mam takie pytanie, bonusowe statystyki z misji sa randomowane czy tez ustalane na podstawie tych co brakuja klasie ?


Są stałe, zawsze to samo.

Niebieskooki - 2011-05-09, 11:33

[quote="Irmis"]
Phil napisał/a:
;P
Dla porownania zaatakuj najemnika rycerzem i barbem =)


Nie wiem jak teraz :P ale w poprzedniej erze najemnik zrobil by sieczke z barba ^^

Talphion - 2011-05-09, 11:36

A jak wyliczany jest exp za questy?

W pierwszym queście miałem 10 + 13/5 i dostałem 15 expa
W drugim queście miałem 15 + 13/10 i dostałem 25 expa

Czy wartość jest stała i wynosi w pierwszym przypadku 10 + 5, w drugim 15 + 10? Jeśli tak, to czemu wprost nie napisać ile się dostaje.

Drakki - 2011-05-09, 11:41

Jakby był lepiej zaprojektowany sprzęt to by nie było takiej sytuacji jaka jest teraz.
Praktycznie każdy 'prowadzi' się jak szermo-barb. Atak-unik-hp.

Dlaczego jest taki mały % ochrony ogólnej? zaledwie 75% :shock: =(

Caus - 2011-05-09, 11:41

wyjaśnie na pierwszym :D
10 dostajesz zawsze
druga wartość to ile możesz dostać maksymalnie z klikania - czyli 5. Jeżeli byś np nie trafił żadnej walki i miał 0 z walk, to będziesz miał 0/5 i dostaniesz w sumie 10expa. Jeżeli masz 13/5 to dostajesz dodatkowe 5, czyli masz 15 expa.

Fayl - 2011-05-09, 11:58

W sumie tam powinno chyba obcinać tę wartość przy wyświetlaniu. ;)
Phil - 2011-05-09, 12:54

Cytat:
W pierwszym queście miałem 10 + 13/5 i dostałem 15 expa
W drugim queście miałem 15 + 13/10 i dostałem 25 expa


Gdy mamy 13/5 oznacza to, że w trakcie przygód podczas wykonywania zadania zdobyliśmy 13 punktów na 5 możliwych.

Cytat:
Jakby był lepiej zaprojektowany sprzęt to by nie było takiej sytuacji jaka jest teraz.
Praktycznie każdy 'prowadzi' się jak szermo-barb. Atak-unik-hp.

Dlaczego jest taki mały % ochrony ogólnej? zaledwie 75% :shock: =(


Sprzęt jest dobrze zaprojektowany - to charakter mechaniki wzrostu bonusów klasowych powoduje, że na początku nie opłaca się rozwijać zgodnie z naturą wybranej klasy.

I jak to mało? W starym sprzęcie mnich na swoim sprzęcie nie wyciągał nawet 70%. A reszta pancernych wyciąga 90%.

Drakki - 2011-05-09, 13:14

Phil napisał/a:

I jak to mało? W starym sprzęcie mnich na swoim sprzęcie nie wyciągał nawet 70%. A reszta pancernych wyciąga 90%.


Chyba pomyliłem Retro z S1 :shock: Za co przepraszam ;P
Czyli mnich jako jedyny z wytkowców ma max 75% ochrony, pozostałe 90%. Coś tu jest chyba nie tak.
Wiem że mniszek ma bonus do hp ale to nie usprawiedliwia mniejszej o 15% ochrony. ;P

Phil - 2011-05-09, 13:33

Cytat:
Czyli mnich jako jedyny z wytkowców ma max 75% ochrony, pozostałe 90%. Coś tu jest chyba nie tak.


Wszystko jest tak jak ma być. Mnich nie potrzebuje większego % ochrony, natomiast pozostali wytrzymałościowcy owszem.

Irmis - 2011-05-09, 13:33

Dlaczego nie usprawiedliwia? To jedyna klasa pancerna, ktora ma pelno zycia, obok pancka.
Jesli chcesz robic mnicha na samym wt, to pamietaj, ze z jakiegos powodu klasy maja po 2 cechy ;P

Drakki - 2011-05-09, 16:03

Phil, równie dobrze można powiedzieć że Strażnik nie potrzebuje większego % ochrony skoro ma uniki ;P
Irmis, a ja myślałem że maja 3 cechy :P

Ps. Tak się już od dawna zastanawiam dlaczego to Mnich chodzi w puszkach a Paladyn w skórkach.
Chyba powinno być odwrotnie tak jak było kiedyś z Barbem i Ryckiem ;)

Phil - 2011-05-09, 17:01

Cytat:
Phil, równie dobrze można powiedzieć że Strażnik nie potrzebuje większego % ochrony skoro ma uniki ;P


Nie można, bo obrona nie ma nic do rzeczy. Tu chodzi o stosunek życia do pancerza. Wszystkie klasy pancerne poza mnichem mają niewielką ilość życia i by wykorzystywały efektywnie swój pancerz muszą mieć wysoki % ochrony. U mnicha ten stosunek jest inny, dlatego jego % ochrony jest mniej więcej pośrodku % ochrony jaki mają postacie oparte na wytrzymałości i postacie oparte na żywotności.

Krótko mówiąc: gwardziście, strażnikowi i rycerzowi życie wyczerpywałoby się przed pancerzem gdyby mieli niższy % ochrony. Mnich z kolei nawet z niższym % ochrony wyczerpie pancerz zanim skończy mu się życie. Wniosek: nie potrzebuje tak wysokiego % ochrony.

KoniAK - 2011-05-09, 21:40

Drakki, Nawet jakbyś chciał robić mnicha na samej wt to się nie da, ponieważ pancerze mnicha wymagają żywotności, więc samo z siebie mnich będzie miał dość hp żeby pancek schodził przed życiem...

Poza tym mnich to nie tylko wytrzymałościowiec ale również żywotnościowiec, żywotnościowcy nie mają wysokiego % ochrony w pancerzach, wytrzymałościowcy mają, zatem jedynym uczciwym rozwiązaniem jest ochrona na poziomie pomiędzy tym jakie mają zbroje żywotnościowe, a tym jaki mają zbroje wytrzymałościowe...

Drakki - 2011-05-09, 22:27

Czy ja w ogóle wspomniałem że chcę zrobić mnicha na samą wytkę :?: ja mam inny koncept ;P
Trzeba ten mniejszy %ochrony jakoś przeboleć ;)
Zastanawiał się ktoś z Teamu czy nie zamienić mnicha z paladynem :?:

Irmis - 2011-05-09, 23:15

Drakki, to w czym Ci przeszkadza troche nizszy procent ochrony?

Powiem, ze te questy jakies dziwne sa. Troche teraz poklikalem i goblinskich bandytow latwiej mi sie robilo na 20lv, niz na 26lv, bo mobkom nagle urosly poziomy z 20+/-2 do 25+/-2, no i klasy jakos nie podchodza, a w tekscie stoi, ze mam kilka tuzinow walk wygrac ;P

Moze po 28 sie uda?

//Edit:
Dlaczego nazwy mobkow nie pokrywaja sie z klasami? (np lowca moze byc zarowno procarzem jak i bandyta itp)?

KoniAK - 2011-05-09, 23:35

Irmis, Z tego co wiem to w systemie generowania mobków wpisuje się zestaw nazw, zaś gra sama generuje klasy, i na podstawie klasy i poziomu rozdaje staty wg. pewnego z góry ustalonego schematu, które to staty potem są modyfikowane przez bonusy rasowe i klasowe...

Ogólnie jest to ten sam system, który był stosowany podczas eventowej wojny, czyli w chwili kliknięcia walki wybierało jedną z nazw które miał mobek przypisany, generowało klasę i rozdawało statystyki...

Irmis - 2011-05-09, 23:54

No to jest drobny walek, bo nie idzie w zaden sposob przewidziec, jakiego typu klase bedzie mial mobek (silkowy, trafieniowy, zywkowy itd). Teraz to jeszcze pol biedy, ale potem bedzie trzeba zadanie restartowac za kazdym razem, gdy trafi sie niesprzyjajaca klasa, co przy kilkunastu walkach jest niemal pewne. Nawet teraz, przy goblinach, ginalem 3 razy pod rzad na pierwszym mobku, majac zalecany, 25lv i postac rozwinieta nienajgorzej.
Phil - 2011-05-09, 23:58

Cytat:
Zastanawiał się ktoś z Teamu czy nie zamienić mnicha z paladynem :?:


Od czasu do czasu pojawia się gdzieś na forum to pytanie. Kiedyś się zastanawialiśmy, ale doszliśmy do wniosku, że to gra nie warta świeczki.

Cytat:
Powiem, ze te questy jakies dziwne sa. Troche teraz poklikalem i goblinskich bandytow latwiej mi sie robilo na 20lv, niz na 26lv, bo mobkom nagle urosly poziomy z 20+/-2 do 25+/-2, no i klasy jakos nie podchodza, a w tekscie stoi, ze mam kilka tuzinow walk wygrac ;P


Zasada jest taka: gdy robisz zadanie przed poziomem sugerowanym, istnieje szansa, że trafisz na potwory o poziomie wyższym niż własny i walki będą przez to trudniejsze. Natomiast robiąc zadanie po osiągnięciu sugerowanego lub później masz pewność, że potwory będą miały niższy poziom lub maksymalnie równy Twojej postaci. Toteż robienie zadania z sugerowanym 25 na 26 poziomie, musi być łatwiejsze niż robienie go na 20.

Cytat:
Dlaczego nazwy mobkow nie pokrywaja sie z klasami? (np lowca moze byc zarowno procarzem jak i bandyta itp)?


Nie bardzo rozumiem co to znaczy, że się nie pokrywają. Klasy są losowe i generowane są w momencie walki. Nudno by było, gdyby np. procarz był zawsze myśliwym a bandyta barbarzyńcą, nieprawdaż?

Irmis - 2011-05-10, 00:12

Phil napisał/a:
Zasada jest taka: gdy robisz zadanie przed poziomem sugerowanym, istnieje szansa, że trafisz na potwory o poziomie wyższym niż własny i walki będą przez to trudniejsze. Natomiast robiąc zadanie po osiągnięciu sugerowanego lub później masz pewność, że potwory będą miały niższy poziom lub maksymalnie równy Twojej postaci. Toteż robienie zadania z sugerowanym 25 na 26 poziomie, musi być łatwiejsze niż robienie go na 20.

No wlasnie, a dla mnie bylo trudniejsze, bo na 20lv jeszcze sobie jakos radzilem, a na 25 mobki dostaly +5lv (tak jak pisalem: uroslo z 20+/-2, do 25+/-2) i ginalem co chwile na pierwszym mobku. Dopiero z nowa bronia na 28lv bylem w stanie zrobic zadanie.

Phil napisał/a:
Nie bardzo rozumiem co to znaczy, że się nie pokrywają. Klasy są losowe i generowane są w momencie walki. Nudno by było, gdyby np. procarz był zawsze myśliwym a bandyta barbarzyńcą, nieprawdaż?

Jesli jako procarz moglyby byc np. 4 klasy, ktore maja trafienia, to daje to pewien obraz tego, z czym sie spotkamy.
Poki co nudniejsze jest to, ze przy trafieniu na antyklase trzeba bedzie zaczynac zadanie od poczatku i miec nadzieje, ze tym razem sie takie cos nie trafi.
Calkowita losowosc klas mobkow + brak zapisu postepu Q, w razie przegranej walki, to chyba najslabsze elementy obecnych zadan

Phil - 2011-05-10, 11:41

Cytat:
No wlasnie, a dla mnie bylo trudniejsze, bo na 20lv jeszcze sobie jakos radzilem, a na 25 mobki dostaly +5lv (tak jak pisalem: uroslo z 20+/-2, do 25+/-2) i ginalem co chwile na pierwszym mobku. Dopiero z nowa bronia na 28lv bylem w stanie zrobic zadanie.


Problem ogranicza się w zasadzie do odpowiedniego wyważenia poziomów bestii na jakie napotyka gracz. To wszystko da się zrobić bez konieczności dłubania w kodzie, tylko wymaga sporo testów, by potwory nie okazały się za słabe.

Cytat:
Jesli jako procarz moglyby byc np. 4 klasy, ktore maja trafienia, to daje to pewien obraz tego, z czym sie spotkamy.


Wtedy przebieg zadania byłby bardzo przewidywalny. Potwory nie mogą mieć z góry ustalonych klas, bo będzie to nudne.

Cytat:
Poki co nudniejsze jest to, ze przy trafieniu na antyklase trzeba bedzie zaczynac zadanie od poczatku i miec nadzieje, ze tym razem sie takie cos nie trafi.


To nie jest nudne, jeśli już to może trochę irytujące. Ale zadanie podejmowane na poziomie minimalnym musi być trudne i nie każda próba powinna być udana. Dopiero po osiągnięciu poziomu sugerowanego, zadanie powinno się udawać w 90% przypadków, a po przekroczeniu tego poziomu dopiero powinno się stawać łatwe.

Cytat:
Calkowita losowosc klas mobkow + brak zapisu postepu Q, w razie przegranej walki, to chyba najslabsze elementy obecnych zadan


Nie zgodzę się z tym. Całkowita losowość klas jest moim zdaniem atutem, dodającym przebiegowi emocji, bo nigdy nie wiadomo na kogo się trafi, co dodatkowo dodaje szczyptę realizmu. Natomiast zapisu być nie może, bo zadania stałyby się banalnie łatwe, a przecież nie o to chodzi. Problem tkwi w odpowiednim dobraniu przedziałów poziomowych do poziomów minimalnych i sugerowanych. I nad tym jeszcze popracuję.

KoniAK - 2011-05-10, 17:05

Irmis, Nie wiem czy pamiętasz to, ale podczas wojny szło ubić prawie wszystkie normalne, elitarne i czemionowe klasy mobków, nawet na wyższym poziomie, bo po pierwsze, gracze mają profity, po drugie, mają wyznania, a mobki nie... Nawet trafienie szermem na berka nie oznacza natychmiastowej śmierci... A losowość dodaje questom smaczku... Choć muszę w końcu te questy obczaić, bo jeszcze nie miałem czasu się sklikać i zobaczyć jak to wygląda, a jedynie wiem z opisów... ;P
Irmis - 2011-05-10, 22:43

KoniAK, pamietam swoje walki z tej wojny. A dokladniej jedna walke, jesli mnie pamiec nie myli ;P

Phil napisał/a:
Nie zgodzę się z tym. Całkowita losowość klas jest moim zdaniem atutem, dodającym przebiegowi emocji, bo nigdy nie wiadomo na kogo się trafi, co dodatkowo dodaje szczyptę realizmu. Natomiast zapisu być nie może, bo zadania stałyby się banalnie łatwe, a przecież nie o to chodzi. Problem tkwi w odpowiednim dobraniu przedziałów poziomowych do poziomów minimalnych i sugerowanych. I nad tym jeszcze popracuję.

Antyklase czesto da sie bic dopiero kilkanascie poziomow w dol, na wyzszych poziomach. Na zblizonym poziomie zazwyczaj jest to smierc na miejscu.
Z goblinami udalo mi sie wygrac juz na 28, dzieki zmianie broni, ale potem nie ma juz az tak skokowego wzrostu sily postaci.

Mam nadzieje, ze w Q nie ma wcale mobkow o sile postrachow, ale z losowymi klasami.

Cytat:
To nie jest nudne, jeśli już to może trochę irytujące.

Uzylbym dosadniejszego slowa ;P Chyba ze naprawde na wyzszych poziomach Q beda wygladaly zupelnie inaczej niz przewiduje na podstawie tego, co teraz widac ;)

Cytat:
Wtedy przebieg zadania byłby bardzo przewidywalny. Potwory nie mogą mieć z góry ustalonych klas, bo będzie to nudne.

I nie mialyby. Dopiero po paru podejsciach i konsultacji ze znajomymi daloby sie okreslic, ze w zadaniu z goblinami, ci o przydomku procarz, to np trafieniowcy, zakapior, unikowcy, a bandzior, silkowcy. Dalej sa to bardzo zroznicowani przeciwnicy, a poza tym bez rozpoczecia walki i tak nie wiadomo by bylo do konca, jaka to dokladnie klasa.
Nie daje tez to wiekszych mozliwosci, niz ew przebranie sie w inny zestaw, choc nie do konca wiadomo, w ktory ;) Bo co z tego, ze wiesz, ze nastepnym mobkiem jest np unikowiec, skoro nie da sie w zaden sposob go ominac?
Nie wspominajac juz o tym, ze przypisanie pewnych wysokich cech do danych profesji mobkow jest o wiele bardziej klimatyczne.

Irmo - 2011-05-11, 13:44

Cytat:
Dopiero po paru podejsciach i konsultacji ze znajomymi daloby sie okreslic, ze w zadaniu z goblinami, ci o przydomku procarz, to np trafieniowcy, zakapior, unikowcy, a bandzior, silkowcy.


Po tych paru podejściach zapewne quest zostanie wykonany i dochodzenie jaki przydomek ukrywa jaką klasę będzie chyba tylko dla satysfakcji. A wszystkim potworom w zadaniach nie da się nadać takich samych przydomków. Nie wyobrażam sobie Ornitosmoka Procarza, czy Mackostwora Bandziora ;P

Drakki - 2011-05-11, 19:18

Na początku odstępy 14 poziomów pomiędzy brońmi to trochę za dużo.
Z takim małym dmg ledwo można atakować 2 lvle w górę. Nawet życiopancek nie daje rady.

Phil - 2011-05-11, 19:40

To celowa zmiana mająca utrudnić atakowanie na pełny zasięg.
Talphion - 2011-05-11, 23:51

Drakki napisał/a:
Z takim małym dmg ledwo można atakować 2 lvle w górę.


Można wyżej ;)

Irmis - 2011-05-12, 08:24

Irmo napisał/a:
Po tych paru podejściach zapewne quest zostanie wykonany i dochodzenie jaki przydomek ukrywa jaką klasę będzie chyba tylko dla satysfakcji. A wszystkim potworom w zadaniach nie da się nadać takich samych przydomków. Nie wyobrażam sobie Ornitosmoka Procarza, czy Mackostwora Bandziora ;P

Bo to wielki problem wymyslic nowe przydomki? ;P
A juz po paru walkach daloby sie okreslic co oznacza ok polowa przydomkow.

Phil - 2011-05-12, 10:00

Nie bardzo wiem jak chcesz znaleźć wspólny mianownik dla goblinów, ściekowych śluzowców, smoków, nieumarłych, drzewców, itd ;-)
Irmis - 2011-05-12, 10:13

Phil napisał/a:
Nie bardzo wiem jak chcesz znaleźć wspólny mianownik dla goblinów, ściekowych śluzowców, smoków, nieumarłych, drzewców, itd ;-)

No wlasnie nie chce ;P
Jeden wspolny mianownik dla goblinow, moze cos podobnego dla orlinow itp.
Potem np kolory/metale dla smokowatych (smoki/smokozolwie miedziane, zlote, stalowe itp). Dla nieumarlych, zalezy z czego powstali. Dla drzewcow moze to byc rodzaj drzewa (debowi byliby np od zywki).

KoniAK - 2011-05-12, 10:48

Dębowy drzewiec to akurat musiałby być alkoholikiem więc siła... ;P

BTW z ostatnich wieści % ochrony mnicha zostanie podniesiony choć nie do 90% ale blisko...

KoniAK - 2011-05-13, 11:42

Czy ktoś zauważył że strasznie osłabło piwo w karczmie? Teraz sprzedają jakiś sikacz dodający 5hp, mimo że na etykiecie jest że 10 hp...
mef - 2011-05-13, 13:55

KoniAK napisał/a:
Czy ktoś zauważył że strasznie osłabło piwo w karczmie? Teraz sprzedają jakiś sikacz dodający 5hp, mimo że na etykiecie jest że 10 hp...

Widać, że Mikael leszczom podaje sikacze... ;P

KoniAK - 2011-05-13, 16:07

Widać sam nie odwiedzałęś że nie wiesz że I Ciebie to czeka ;P
Kratisto - 2011-05-16, 12:41

PRE-ERA skończyła się gdy gracze mieli dość małe poziomy.
W zwykłym systemie leczenia za miedziaki każda postać płaci za wyleczenie % zdrowia co jest równe dla wszystkich.
Leczenie miksturami preferuje postacie z małą żywotnością.
Dlatego mam wątpliwość. Czy w nowym system zadań, w którym można leczyć postać tylko miksturkami, klasy "żywkowe" nie są obarczone wyższymi kosztami leczenia niż klasy "wytrzymałościowe". Koszty jakie poniesie na leczenie miksturami barbarzyńca lub łowca lub paladyn będą większe niż poniosą odpowiednio wojownik lub gwardzista lub strażnik. Wydaje się że może to się niekorzystnie odbić na ekonomii postaci "żywkowych", chyba że będą im wypadać mikstury regenerujące odpowiednio większą ilość życia.

Irmis - 2011-05-16, 13:51

IMO problem jest troche inny. Miksturek, z tego co pamietam, wypada tyle, ze bez problemu nawet zywkowiec moze sie nimi leczyc na Q. Ale zajmuje to sporo wiecej czasu.
Niebieskooki - 2011-05-16, 15:37

dokładnie :) Grałem zywkowcem :) i miałem już z 20 mikstur po 1000 hp :) z 40 po 750 no i niezliczona ilosc od 200 w dol :) (przekroczyly razem liczbe 600 na pewno) :D ale to nie problem :) lykasz miksu i tyle :szileczka:
Phil - 2011-05-16, 19:44

Mikstury lecznicze nie będą już tak pospolite jak wcześniej, ale nadal powinno być ich więcej niż postać potrzebuje.
Phil - 2011-05-17, 00:00

Cytat:
Leczenie miksturami preferuje postacie z małą żywotnością.
Dlatego mam wątpliwość. Czy w nowym system zadań, w którym można leczyć postać tylko miksturkami, klasy "żywkowe" nie są obarczone wyższymi kosztami leczenia niż klasy "wytrzymałościowe". Koszty jakie poniesie na leczenie miksturami barbarzyńca lub łowca lub paladyn będą większe niż poniosą odpowiednio wojownik lub gwardzista lub strażnik. Wydaje się że może to się niekorzystnie odbić na ekonomii postaci "żywkowych", chyba że będą im wypadać mikstury regenerujące odpowiednio większą ilość życia.


Masz rację, koszt leczenia postaci nieżywotnościowych będzie średnio dwa, może w porywach trzy razy niższy. Ale biorąc pod uwagę stosunek jednego i drugiego kosztu do całkowitych zarobków postaci w obu przypadkach są to groszowe kwestie, tym bardziej, że mikstur nie kupujesz, lecz je zdobywasz.

Poprę to przykładem: zawalczyłem paladynem na 300 lvl przykładową walkę postacią na 300 poziomie i zdobyłem łup warty łącznie 13s60m. Koszt leczenia HP w tej walce złotem to ok. 80m. Miksturami ok. 35m.
Wytrzymałościowiec wyleczy się kosztem 10-13m, jeśli będzie się leczył miksturą.

Procentowo wydaje się to wielką różnicą, ale w rzeczywistości są to ułamki zarobków jednej i drugiej postaci.

Irmis - 2011-06-30, 21:12

Chyba juz gdzies sie o to pytalem:
Jak powinien dzialac profit "werwa"? Obecnie jest sporo slabszy od Witalonsci.

Werwa 7lv
dodatek do pancka (z glownej cechy) WTx0.49
dodatek do zycia (z pobocznej cechy) ZYWx0.21

Witalnosc 7lv
dodatek do zycia (z glownej cechy) ZYWx0.98

Witalnosc jest praktycznie dwa razy silniejsza...

Phil - 2011-06-30, 21:58

Dodatek do życia powinien być liczony od wytrzymałości. Fayl miał poprawić, ale ponoć są z tym jakieś problemy techniczne.
Irmis - 2011-06-30, 22:10

A nie prosciej caly ten bonus dac do pancerza? Wtedy i tak bedzie za slaby w stosunku do witalnosci, ale nie bedzie juz tej koszmarnej roznicy.
BTW, ktos liczyl, czy to rzeczywiscie wychodzi podobnie? Tzn. u wutekowcow mniej zyciopancka z cech, mniej z profitu cechowego i troche wiecej ze zbroi = zyciopancek zywkowcow?

Bo im wiecej pakuje sie w ceche klasowa (zyw/wt), tym gorzej wychodza na tym wutekowcy,

KoniAK - 2011-07-01, 02:16

Irmis, przy wt trzeba brać pod uwagę pewne rzeczy, a konkretniej, że wt opłaca się rozwijać tylko do pewnego stopnia, a powyżej tego jest już nieopłacalne, z resztą tak sam problem dotyczy też klas zrękowych, ale tam on wygląda troche inaczej, a wracając do wt, to przy poprawnie działającym proficie, to postać z 1000 czy 1200 wt i powiedzmy 100 żywki miałaby tyle samo życiopancka co żywotnościowiec z 1000 czy 1200 żywki i 100 wt. Oczywiście zakładając że to jest 1000 wt i 100 żywki do 1000 żywki i 100 wt, oraz że obie strony mają ten sam rodzaj pancków, czyli np. max pancerny/max żywkowy, przy takich samych ulepszeniach ich zyciopancek powinien być prawie równy, zaś wzrost pancka/hp przy ulepszaniu powinno być równe. Oczywiście wszystko słowik strzela przy źle działającym proficei wt, który miał dawać właśnie zarówno hp jak i pancek żeby pancenym było lepiej, i też mówiłem że skoro nie można zrobić go poprawnie, to niech dadzą całośc w pancek, ale chyba wszyscy zapomnieli...
Fayl - 2011-07-01, 07:14

Cytat:
niech dadzą całośc w pancek
Mogę po południu zmienić.
Irmis - 2011-07-01, 07:50

KoniAK, to po kiego takie kombinacje, rozne wzory na profity cechowe, inna wartosc zyciopancka w zbrojach zywkowych i wutekowych, inny procent ulepszania pancka i zycia, skoro wszystko przestaje sie sprawdzac, gdy ktos chce wladowac w wt wiecej niz 1000-1200pkt? Przeciez dla mnicha i strazaka ta cecha to podstawa, a i pozostalym dwom moze sie przydac jej troche wiecej...
Irmis - 2011-07-02, 22:34

Fayl napisał/a:
Cytat:
niech dadzą całośc w pancek
Mogę po południu zmienić.

Wiadomo cos wiecej o wprowadzaniu tej zmiany i zrownywania pancaka z zyciem?

KoniAK - 2011-07-02, 22:40

Zrównywania to chyba złe określenie, po prostu dodania więcej pancka aby łączna wartość hp/pancka była podobna u pancernych i żywkowych... Równo nigdy nie będzie... ;P Pancerni z działającym poprawnie tym profitem i tak będą mieli trochę więcej zyciopancka niż żywkowi...
Fayl - 2011-07-02, 23:08

Hm, a na pewno liczą się z żywki oba bonusy? Bo jak chciałem zmienić to widzę że jednak wprowadzałem taką opcję, żeby było "częściami" liczone.
KoniAK - 2011-07-03, 00:09

Zdaje się jeden jest liczony od wt a drugi od żywki, zaś oba powinny być liczone od wt...
Irmis - 2011-07-03, 00:17

Fayl, z zywki liczy sie jeden bonus, a zaden nie powinien.
Cytat:
Werwa 7lv
dodatek do pancka (z glownej cechy) WTx0.49
dodatek do zycia (z pobocznej cechy) ZYWx0.21

Phil napisał/a:
Dodatek do życia powinien być liczony od wytrzymałości.


Koniak napisał/a:
Zrównywania to chyba złe określenie, po prostu dodania więcej pancka aby łączna wartość hp/pancka była podobna u pancernych i żywkowych... Równo nigdy nie będzie... ;P Pancerni z działającym poprawnie tym profitem i tak będą mieli trochę więcej zyciopancka niż żywkowi...

Z tego co pisales, to beda mieli tak do ok 1000-1200 w cesze. Ja mialem 500wt na 90lv, a wcale tej cechy nie przepakowuje.

Rowno bedzie, jesli profity zywkowe i wutekowe, beda takie same, wyrowna sie cechy i zyciopancek z pancerza.
Wbrew pozorom nie jest to bez sensu, choc moze wygladac troche brzydziej, niz obecne podchody dodawania tu i odejmowania tam, tak, by wyszlo byc moze podobnie ;P

Mozna tez dac wtkowcom troche mniej zyciopancka i przywrocic drobna przewage w czasie walki, np na poziomie czystego bonusu z cechy. Obecnie wyglada to dziwacznie, gdy cecha wt daje to samo co zywka (obrazenia, cw), ale mniej zyciopancka.

Fayl - 2011-07-03, 10:12

A, a to łatwo poprawić.

Edit ~ albo jednak nie. :P To nie wiem, na pewno mogę oba bonusy dać w wytrzymałość, a to co mówicie to mogę jakoś po południu spróbować.

KoniAK - 2011-07-03, 10:46

Jak się nie da to zwiększ dodaj mnoznik dodający hp do bonusu wt na bonusie do pancka a wywal dodawanie hp...
Fayl - 2011-07-03, 14:46

Chyba zwiększyłem dodałem.
Irmo - 2011-07-03, 14:51

Cytat:
zwiększenie mnożników wytrzymałości dla pancerza o 0.15 i pancerza o 0.35

:lol:

Ale jakoś tam działa ;)

Spider4 - 2011-07-03, 15:27

Cytat:
zwiększenie mnożników wytrzymałości dla pancerza o 0.15 i pancerza o 0.35


Ktoś mi w ogóle wyjaśni to zdanie? :P
Zwiększa mnożnik wytki dla pancerza i pancerza? :P

Phil - 2011-07-03, 15:36

Powinno być tak:

zwiększenie mnożników wytrzymałości dla życia o 0.15 i pancerza o 0.35

Irmis - 2011-07-04, 12:30

Grunt ze dziala =)

BTW, dlaczego profit bojowy do zywki jest slabszy niz ten do pancerza?

mef - 2011-07-04, 14:02

Bo mając peżety żyjesz a z pepekami się nie udaje? ;P
Irmis - 2011-07-04, 18:27

Tak, ale za to pancerza nie trzeba leczyc i sam sie odnawia na wojnie, czy podczas Q.
Do tego zniknely przeciez wszelkie profity wchodzace pod pancerz.

Jesli ktos nie zapomni sie wyleczyc przed walka, to nie ma wiekszej rozynicy, czy wzial profit do zywki, czy pancerza, bo oba zuzyje.

mef - 2011-07-04, 23:04

Musisz też pamiętać o czymś takim jak % ochrony. To chyba główne ograniczanie pancerza. Chociaż aktualny sprzęt ma coś mało pepeków i przeszarżować się da.

Tak swoją drogą kto poza wytkowcami może inwestować w tą cechę żeby mu się opłaciła bardziej niż żywka? Takie same bonusy do cw i dmg, a mniej obrażeń można wytrzymać. Poza tym ograniczenia sprzętowe i cechowe eliminują dostęp do tych "wysoko%" pancerzy... sprzęt najemnika dodaje więcej pż, ten u szerma więc pp...no ale różnica, to tylko minimalna i przy ulepszaniu...


Krótko mówiąc czy niewytkowcom opłaca się inwestować w wytrzymałość? Czy może jednak trzymanie się żywki będzie bardziej opłacalne?

Pozdrawiam.

Irmis - 2011-07-04, 23:07

Mef, ja sie pytalem o profity _bojowe_ ;P
mef - 2011-07-04, 23:08

A ja chciałem dolać denaturatu do ognia... czy tam tlącego się tematu. ;P
Irmis - 2011-07-04, 23:12

To, ze wt jest slabszym odpowiednikiem zywki, juz to zaczelismy omawiac, ale jakos nic z tego nie wyszlo ;)
Phil - 2011-07-05, 13:34

Bo inaczej nie byłoby wyboru. Każdy rozsądnie myślący gracz brałby HP.
Irmis - 2011-07-05, 22:55

A teraz kazdy rozsadnie myslacy gracz bierze pancek? ;P
Phil - 2011-07-06, 00:03

Nie, bo teraz każdy dobiera profit w zależności od potrzeb. Żywotnościowiec weźmie pancerz, bo zapewnia nieco więcej punktów. Wytrzymałościowiec weźmie życie, bo pozwoli mu lepiej wykorzystać punkty pancerza (w szczególności na wysokich poziomach, gdy po ulepszeniach będzie można wyciągnąć naprawdę spore jego ilości). Pozostałym postaciom opłaca się jedno lub drugie, bez większej przewagi żadnego z tych profitów. Właście dzięki różnicy, profity te przydają się w różnych sytuacjach. A wynikła ona pierwotnie z przewagi życia nad pancerzem - gdy kończy się to pierwsze przed drugim następuje śmierć postaci. Odwrotna sytuacja nie ma takich konsekwencji.

Gdyby był wybór pomiędzy profitem dającym pancerz i życie, które dawałyby jednakową ilość punktów, prawie wszyscy braliby życie, także żywotnościowcy. Choć tym w zasadzie byłoby obojętne co wezmą - ale raczej wybieraliby życie, bo wpływałoby na siłę niektórych ich profitów.

Irmis - 2011-07-06, 00:29

Pozwole sobie sie z wiekszoscia nie zgodzic. Wlasnie wutekowcem wybralem niemal od razu profit do pancka ;)
Nie wiem, co musialbym robic, by majac 90% ochrony nie wykorzystac dodatkowych paru tysiecy pancerza, gdyby chcialo mi sie az tyle ulepszac ;P

Cytat:
Pozostałym postaciom opłaca się jedno lub drugie, bez większej przewagi żadnego z tych profitów.

Z przewaga tego, ktory daje dodatkowe 120pkt ;)

Teraz profit do pancerza nie oplaca sie jedynie postaciom, ktore maja realna szanse go nie wykorzystac, czyli... komu?

Phil - 2011-07-06, 09:08

Cytat:
Wlasnie wutekowcem wybralem niemal od razu profit do pancka


Z mojego pkt widzenia to dość dziwny wybór, ale Twoja wola ;)

Cytat:
Teraz profit do pancerza nie oplaca sie jedynie postaciom, ktore maja realna szanse go nie wykorzystac, czyli... komu?


Temu, kto tak poprowadzi postać, że życie może się mu kończyć przed pancerzem. ;P

Grudo - 2011-07-06, 12:54

Cytat:
Teraz profit do pancerza nie oplaca sie jedynie postaciom, ktore maja realna szanse go nie wykorzystac, czyli... komu?

Mnich niezaleznie od tego ktora regenke wybierze powinien brac zywke, bo jesli ma regen hp to przy 100 turowej walce profit bedzie prawie 2x lepszy niz pancek, jak ma regen pancka to najczesciej bedzie mu sie marnowalwiec wiec kazde dodatkowe hp bedzie jak zloto ;)

Co nie zmienia faktu ze prawdopodobnie jest to jedyna postac (no moze jeszcze palek) dla ktorej lepszy jest profit dajacy hp ;)

Irmis - 2011-07-06, 22:49

Istnieje wiec szansa zmiany tych profitow, skoro ciezko o dobrze prowadzone postacie, dla ktorych profit do zycia jest jakakolwiek alternatywa dla jedynie slusznego pancka? ;)

BTW, dobrze pamietam, ze wszystkie profity zadajace dodatkowe obrazenia mialy wchodzic w zycie i pancek wg procentu ochrony?
Bo blyskawica niejakiej Toyi Posepnej wchgodzi mi pod pancek. Chyba mnie nie lubi, za zarty z jej imienia ;)

Phil - 2011-07-06, 23:19

Cytat:
Istnieje wiec szansa zmiany tych profitow, skoro ciezko o dobrze prowadzone postacie, dla ktorych profit do zycia jest jakakolwiek alternatywa dla jedynie slusznego pancka?


Nie wiem czy jest taka potrzeba, ale zobaczymy w kolejnej erze najwcześniej ;P

Cytat:
BTW, dobrze pamietam, ze wszystkie profity zadajace dodatkowe obrazenia mialy wchodzic w zycie i pancek wg procentu ochrony?
Bo blyskawica niejakiej Toyi Posepnej wchgodzi mi pod pancek. Chyba mnie nie lubi, za zarty z jej imienia ;)


Profity bestii to trochę inna historia - w tej aktualizacji pod lupę wzięliśmy tylko profity dostępne graczom. Na zweryfikowanie profitów bestii brakło niestety już czasu i niektóre mogą działać jeszcze na starych zasadach.

Irmis - 2011-07-06, 23:49

Phil napisał/a:
Nie wiem czy jest taka potrzeba, ale zobaczymy w kolejnej erze najwcześniej ;P

Jest jeszcze retro ;)

Cytat:
Profity bestii to trochę inna historia - w tej aktualizacji pod lupę wzięliśmy tylko profity dostępne graczom. Na zweryfikowanie profitów bestii brakło niestety już czasu i niektóre mogą działać jeszcze na starych zasadach.

Dzieki za wyjasnienie =)

Phil - 2011-07-07, 07:28

Cytat:
Jest jeszcze retro


Na retro trwa już ostatnia era. Nie będzie tam więcej aktualizacji. Świat zostanie puszczony wolnym biegiem po zakończeniu trwającej rozgrywki.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group