Forum Lotharis

Dyskusje o rozgrywce. - [Dyskusja] Przykładowe postacie

Irmo - 2011-06-07, 16:02
Temat postu: [Dyskusja] Przykładowe postacie
Kult Firglurtha u mnicha? Przydatny tylko po n upadkach przeciwnika, skoro wchodzi tylko przy trafieniu. Poza tym, to dodatkowa regeneracja tylko.

Nie za bardzo rozumiem Konsekrowany Pancerz i tarczę z pancerzem u żywkowego mnicha.

//wygaszę, bo trochę spam.

Drakki - 2011-06-07, 17:30
Temat postu: [Dyskusja] Przykładowe postacie
Dyskusja do tematu : Przykładowe postacie .
Zrobiłem osobny temat aby nie zaśmiecać tamtego ;)

Jeżeli chcesz dodać jakiś nowy Build to prosiłbym to robić według poniższego schematu:

Cytat:
"Nazwa buildu"
Krótki opis ;)

Cechy: ( nie chodzi mi o konkretne liczby ale krótko można opisać jak bardzo ważna jest cecha)
Siła -
Zręczność -
Zwinność -
Wytrzymałość -
Żywotność -

Profity: ( jakie profity i dlaczego akurat ten )
Klasowy -
Bojowe -
Wyznanie -
Cech weteranów -

Ekwipunek: ( co i dlaczego )
Broń:
Pancerze:
Świecidełka:

Alchemia: ( czyli jaki jest priorytet ulepszanych przedmiotów i ich cech )

Przeciwnicy: ( kogo możemy lać a kogo się wystrzegać )

Porady: ( chyba wiadomo o co chodzi ;P )

Irmo - 2011-06-07, 18:19

http://rivangoth.net/viewtopic.php?t=2274

Ok, zrozumiałem, że jak full hp, to nie pancerny ;)

KoniAK - 2011-06-07, 18:23

Drakki, jakby wchodziło bez trafień byłoby zbyt mocne w porównaniu do kultu pani... To właśnie ten warunek trafienia sprawia że jego moc jest porównywalna, ale oczywiście zalezy od klasy, dla szerma może być lepszy Firglurth, ale dla pancernego mnicha/strażnika już kult pani lepszy...

A mój mnich by wyglądał tak:

Cechy:
Siła - tak żeby koło 260 poziomu mieć około 600 siły wraz z bonusami ze sprzętów
Zręczność - tak żeby koło 260 poziomu mieć około 250 zręczności wraz z bonusami ze sprzętów
Zwinność - tak żeby koło 260 poziomu mieć około 250 zwinności wraz z bonusami ze sprzętów
Wytrzymałość - pod sprzęt+margines na ulepszenia, tak by mieć koło 1200 wytrzymałości koło 260
Żywotność - tutaj pakujemy resztę punktów

Profity:
Klasowy - Konsekrowany Pancerz
Bojowe - Ciężka Ręka, Celność, Uskoki
Wyznanie - Kult Pani
Cech weteranów - ??

Ekwipunek:
Broń:
Zestaw 1: broń jednoręczna + tarcza z pancerzem
Pancerze: tylko te które dają największą ilość pancerza
Świecidełka: siła/zwinność/zręczność

Ulepszenia:
Broń i tarcza - dmg
tarcza i zbroje - pancerz
zbroje - hp, i trochę atak i obrona

KoniAK - 2011-06-07, 21:33

Drakki, ej no, czymś trzeba przeciwnika zabić... Nie da się go załaskotać na śmierć... ;P A żeby ulepszyć dmg broni na te +6 to sporo siły i tak będzie potrzeba... Nawet biorąc pod uwagę najlepszą sklepówkę to na +6 to 530 siły, na +7 prawie 560 siły... Trochę w zapasie nie zaszkodzi ;P

A jesli planujemy kompleksowe bronie to słabsza na +6 będzie wymagała 575 siły i 604 na -7, a lepsza 610 na +6 i 640 na +7 dmg...

Talphion - 2011-06-07, 22:10

Mroczny elf szermierz:

Na start dodam, że szermierz bez zr/zw nie istnieje, więc nie ma opcji nie dawania dużej ilości punktów w jakąś z tych cech

typu Uniki:

Cechy:
Siła - pod sprzęt
Zręczność - dużo
Zwinność - bardzo dużo
Wytrzymałość - pod sprzęt
Żywotność - trochę więcej niż pod sprzęt

Profity:
Klasowy - Niezwykły Unik
Bojowe - Ciężka Ręka, Niestrudzenie, Kamienna Skóra
Wyznanie - Kult Pani
Cech weteranów - Wampiryzm

Ekwipunek:
Broń:: broń dwuręczna - największy dmg ze wskazaniem na obronę
Pancerze: dające większy bonus do obrony niż ataku
Świecidełka: rozłożyć głównie między siłą i wytrzymałością, tak żeby wspólnie z rozdanymi statystykami dobijała te cechy pod wymogi sprzętu. Jak coś zostanie to reszta w żywkę

Ze względu na dużą obronę i zaniedbywanie zręczności to mamy problemy z biciem paladynów, strażników. Częściej możemy wygrać z berkami i łowcami, ale to nie ma pewności. 2 ery temu taką postacią biłem wszystkich siłowych szermierzy i berserkerów, ale po wprowadzeniu innego systemu ulepszania przedmiotów ten build nie sprawdził się w poprzedniej erze.
----------------------------------------------------

Typu ATAK:

Nowy profit Finezja dał możliwość uzbierania dosyć niezłego dmg wykorzystując klasową cechę - zręczność. Build dopiero próbuje, zobaczymy jak będzie. Planuję rozwinąć przede wszystkich zręczność, lecz na start trzeba dać sporo w uniki, żeby bić osiłków - mobki - to te z kastetem w obrazku. Dlatego też pierścionki i inne takie po części daje w uniki. Zmieniając czasem na żywotność, przy dłuższych walkach przydaje się większe CW. Ze względu na zmiane w Czasie Walki trzeba troszkę więcej w żywotność dać. Ale nie zapominać, że zręczność jest naszym priorytetem. Siła pod przedmioty, tak samo wytrzymałość.

Profity chyba spróbuje eksperymentalnie atakowe - czyli rexel a co do cechu weteranów to jeszcze pomyślę.


Jak komuś chce się to kolorować, tak jak Drakki to zrobił, to śmiało ;]


A co do samego tematu - ciekawie, bo często można w grach znaleźć buildy na postać. Może się jakoś rozwinie i spisze się wszystko w ładnej formie ;] Tylko trzeba też głosu nowych, czy z tego korzystają, albo ze spisu questów i innych inicjatyw.

Drakki - 2011-06-08, 18:04

?owca full Atak
Główną cechą takiego łowcy jest bardzo duży atak i trochę mniejsza żywotność.
Nastawiony jest na jak najszybsze wykończenie przeciwnika za pomocą celnych ataków i profitu Cios Tygrysa.
Preferowana rasa Mroczny Elf ze względu na duży bonus rasowy do zręczności i żywotności.

Cechy:
Siła - głównie pod sprzęt + mały zapas na ulepszanie broni
Zręczność - nasza najważniejsza cecha, tutaj będziemy lokować większość punktów, im większy atak tym większe obrażenia z profitu klasowego
Zwinność - wystarczy pod sprzęt, obronę podniesie nam zręczność ;)
Wytrzymałość - pod sprzęt + kilka punktów zapasu
Żywotność - druga co do ważności cecha, jednakże tutaj będziemy pakować tyle ile potrzeba pod sprzęt a później alchemizację.

Profity:
Klasowy - Cios Tygrysa - bazuje na ataku którego nie będzie nam brakować ;)
Bojowe - Ciężka Ręka, Uskoki, Znajomość Pancerza
Wyznanie - Kult Eli-ghana , Kult Sirioni, Kult Rexel
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń: dwuręczna z przewagą ataku
Pancerze: dające jak najwięcej do ataku. Większy atak = większe obrażenia
Świecidełka: siła, zwinność

Alchemia: na pierwszym miejscu jest atak, życie i dmg

Przeciwnicy: głównie ci którzy nie maja za dużych obrażeń. Szermierz, strażnik, gwardzista, inni łowcy. Z innymi może różnie bywać w zależności jaki wybiorą profit.

Porady: chwilowo brak ;P

KoniAK - 2011-06-08, 18:48

Propozycja dla osób zaczynających przygodę z Wojami...

Paladyn
Wersja standardowa dla początkujących, żeby nie mieli za wielkich problemów z biciem mobków.

Rasa:
Najlepiej Lacert, Niziołek, Półelf, ewentualnie Mroczny elf/Demoniec lub jakakolwiek która nam się podoba

Cechy:
Siła - pod sprzęt + ulepszenia
Zręczność - w zasadzie tylko pod sprzęt, choć trochę więcej nie zaszkodzi
Zwinność - Tu ładujemy mniej więcej połowe punktów
Wytrzymałość - pod sprzęt
Żywotność - Tu ładujemy drugą połowę punktów

Profity wersja regenkowa:
Klasowy - Modlitwa
Bojowe - Ciężka Ręka, Celność, Nieugiętość
Wyznanie - Kult Rexel lub Tasretari
Cech weteranów -

Profity wersja nieregenkowa:
Klasowy - Pokuta
Bojowe - Ciężka Ręka, Celność, Nieugiętość
Wyznanie - Kult Pani lub Rexel
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń: broń dwuręczna
Pancerze: Trzymamy się zestawu inkwizytora(pośredniego)
Świecidełka: Siła, zręczność i wytrzymałość


Propozycje już dla średnio zaawansowanych

Paladyn żywotnościowy
Wersja dla eksperymentatorów, którzy znają już odrobinę grę.
Rasa:
Najlepiej Lacert, lub Niziołek z naciskiem na Lacerta

Cechy:
Siła - pod sprzęt + ulepszenia
Zręczność - pod sprzęt
Zwinność - Tu ładujemy sporo punktów, ale bez przesady
Wytrzymałość - pod sprzęt
Żywotność - Tu ładujemy większość punktów

Profity:
Klasowy - Modlitwa
Bojowe - Ciężka Ręka, Celność, Nieugiętość
Wyznanie - Kult Rexel lub Tasretari
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń: broń jednoręczna + tarcza z życiem
Pancerze: pancerze z najwyższą ilością zdrowia (fanatyka)
Świecidełka: siła, zręczność i wytrzymałość


Paladyn zwinnościowy
Wersja dla eksperymentatorów, którzy nie chcą grać na regence a pociąga ich ryzyko. ;P

Rasa:
Najlepiej Lacert, Niziołek, Półelf, ewentualnie Elf/Demoniec/Gnom, z naciskiem na Niziołka/Lacerta

Cechy:
Siła - pod sprzęt + ulepszenia
Zręczność - pod sprzęt
Zwinność - Tu ładujemy większość punktów
Wytrzymałość - pod sprzęt
Żywotność - pod sprzęt plus ulepszenia

Profity:
Klasowy - Anioł Stróż
Bojowe - Ciężka Ręka, Celność, Nieugiętość
Wyznanie - Kult Pani lub Rexel
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń:
Zestaw 1: broń dwuręczna
Zestaw 2: broń jednoręczna + tarcza z obroną
Pancerze: najbardziej zwinnościowe (bojownika)
Świecidełka: Siła, zręczność, wytrzymałość

Irmis - 2011-06-08, 19:32

O, myslalem, ze zestaw dwoch jednorecznych od jednej dwurecznej bedzie sie czyms roznil, a tu niespodzianka ;)
KoniAK - 2011-06-08, 21:02

Jednoręczne są po to żeby łączyć je z tarczą, i to jest ich główny cel istnienia, a nie po to by się różnić... ;P
Irmis - 2011-06-08, 21:14

Ale ciekawiej by bylo, gdyby sie roznily, bo tak to rownie dobrze mozna je zachowac dla silkowcow, jak na retro ;)
KoniAK - 2011-06-08, 21:19

Jaki jest sens porównywać retardo z s1? Skoro retardo ma sprzęt uproszczony do bólu, i tak skopany, że aż oczy bolą...
Irmis - 2011-06-08, 21:42

Ten sprzet rowniez nie jest idealny, choc glownie pod wzgledem dodawania zdublowanego niepotrzebnie ekwipunku ;)
Retro ma swoje wady, ale tez pewne zalety - grunt to czerpac z tych drugich, a nie pierwszych ;P

Irmo, chcialo Ci sie tak dokladnie sprawdzac? ;P

KoniAK - 2011-06-08, 21:59

Irmo, ile taniej?
Irmo - 2011-06-08, 22:08

Tfu, miało być drożej. O jednego miedziaka ;P
Phil - 2011-06-08, 22:18

Cytat:
Ten sprzet rowniez nie jest idealny, choc glownie pod wzgledem dodawania zdublowanego niepotrzebnie ekwipunku ;)


Nie ma idealnego - ale ten jest najlepszy z dotychczasowych. Nie bardzo widzę co jest zdublowane - to o czym mówisz to po prostu alternatywne wersje. Chyba im większy wybór tym lepiej?

Phil - 2011-06-08, 23:32

Dają to samo, ale w innym wydaniu. Na tym polegają alternatywy w systemie, który docelowo powinien zapewniać równowagę ;-) Jedyne z czym mogę się zgodzić z Tobą to to, że powinny się pojawiać równocześnie.
KoniAK - 2011-06-09, 00:23

Irmis, W tym sęk, że jednoręczna+tarcza to nie to samo co dwuręczna, a danie mniejszego dmg broni jednoręcznej byłoby tym samym co było w poprzednich erach, co powodowało że z tarczą biegał mało kto, zaś danie równego dmg tarczy i broni też mija się z celem, bo tarcza nie powinna dawać tego samego co broń, to broń jest od tego żeby mieć dmg, tarcza jest dostaniem coś za coś, czyli za niższy dmg dostajemy coś w zamian... Teraz różnica w dmg między dwurękiem a jednorękiem+tarcza nie jest tak dramatycznie wysoka... Ty zaś widzisz jednoręki jako 2x jednoręk, a nie jako kombinację jednoręczna+tarcza, do którego jednoręki są głównie stworzone...

A co do pierścieni to sam napisałes, że mniej więcej, czyli nie dają dokładnie tego samego... ;P Poza tym niech gracze decydują czy chcą tego używać, czy nie... Ich wybór, a nie z góry narzucanie tylko jednego właściwego, któremu wszyscy mają się podporządkować...

KoniAK - 2011-06-09, 11:11

Irmis, broń dwuręczna to mniej klikania przy zakładaniu broni, ulepszaniu broni itd... Jak mam wybierać noszenie 2 jednoręcznych, a dwuręka, to wolę dwuręczny, bo mam wszystko w jednym... Wolisz nosić 2 jednoręki, bo uważasz że dwuręczny to kopia jednoręków to noś 2 jednoręki, ja tam jestem praktyczny i będę klikał o połowę mniej...
Phil - 2011-06-09, 11:50

Cytat:
Bardziej chodzilo mi teraz o bronie dwureczne, ktore daja to samo co jednoreczne


To nie są byty ponad miarę. Bronie zostały stworzone celowo w takim wydaniu, by uniknąć jedynej słusznej ścieżki - czyli wyboru broni z większymi obrażeniami. Bronie zostały zreformowane tak, by każdy wybrał sobie to co lubi, a nie to co się najbardziej opłaca.

Drakki - 2011-06-09, 14:20

Kopiący najemnik
Główna cechą takiego najemnika jest duży unik i wykańczanie przeciwników kopniakiem w rzyć ;P
Najlepszy materiał na takiego najemnika jest Lacert.

Cechy:
Siła - pod sprzęt + parę punktów na zapas
Zręczność - parę punktów ponad sprzęt nie zaszkodzi
Zwinność - tutaj ląduje większą część punktów. im większa obrona tym większa szansa że przeciwnik nas nie trafi
Wytrzymałość - pod sprzęt bo jest nam nie potrzebna
Żywotność - tak samo jak wytrzymałość czyli pod sprzęt

Profity:
Klasowy - Kopniak - początkowo słaby ale później jest już tylko lepiej
Bojowe - Celność, Kamienna Skóra, Kondycja/Nieugiętość
Wyznanie - Kult Sirioni/Kult Rexel
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń: dwuręczna broń z przewagą ataku
Pancerze: te z największą obroną
Świecidełka: głównie zręczność + żywotność

Alchemia: tutaj nie ma dużego wyboru obrażenia + uniki na pierwszym miejscu, a później atak/życie/pancerz

Przeciwnicy: tych których najłatwiej nam trafić: barbarzyńca, rycerz, gwardzista, mnich i ewentualnie berserker.

Porady:

Amerth - 2011-06-09, 14:29

Drakki napisał/a:
Kopiący najemnik
Główna cechą takiego najemnika jest duży unik i wykańczanie przeciwników kopniakiem w rzyć ;P
Najlepszy materiał na takiego najemnika jest Lacert.

Cechy:
Siła - pod sprzęt + parę punktów na zapas
Zręczność - parę punktów ponad sprzęt nie zaszkodzi
Zwinność - tutaj ląduje większą część punktów. im większa obrona tym większa szansa że przeciwnik nas nie trafi
Wytrzymałość - pod sprzęt bo jest nam nie potrzebna
Żywotność - tak samo jak wytrzymałość czyli pod sprzęt

Profity:
Klasowy - Kopniak - początkowo słaby ale później jest już tylko lepiej
Bojowe - Celność, Kamienna Skóra, Kondycja/Nieugiętość
Wyznanie - Kult Sirioni/Kult Rexel
Cech weteranów -

Ekwipunek:
Broń: dwuręczna broń z przewagą ataku
Pancerze: te z największą obroną
Świecidełka: głównie zręczność + żywotność

Alchemia: tutaj nie ma dużego wyboru obrażenia + uniki na pierwszym miejscu, a później atak/życie/pancerz

Przeciwnicy: tych których najłatwiej nam trafić: barbarzyńca, rycerz, gwardzista, mnich i ewentualnie berserker.

Porady:


Trzeci profit bojowy: nieugiętość - więcej CW

Mając kopniak bardziej można celować właśnie w unikowców. Profit nie zależy od trafienia, a każde uderzenie będzie za ~300-400dmg. Takie szermy/palki mogą przez to zaczać mieć problemy ;)

Ekwipunek brałbym jednak pod atak. Uników i tak wyciągniemy dużo, a każde punkty w atak się przydadzą.

Kulty nie wiem, nie patrzyłem jeszcze na obecne. Ale pewnie jakiś który nie zależy od trafień ;p

Drakki - 2011-06-09, 15:13

Amerth, każdy ma inną koncepcję na postać. Jedni dadzą więcej w zręczność inni w zwinność. Wszystko zależy od tego kto co lubi ;)

Ja jestem za "normalnym" prowadzeniem postaci a nie jakiś mutantów których od innych klas odróznia tylko profit.

KoniAK - 2011-06-09, 19:50

Irmis, Irmis zapominasz że:
- ułamki przy ulepszaniu są na poziomie 0,01 czyli żeby zostały uwzględnione w dmg broni musiałbyś ulepszyć przedmiot do +10 żeby zrobyć 0,1 więcej dmg z borni a to już jest w uj kasy, zatem prawdopodobieństwo że ktoś będzie kombinował tym dmg jest raczej znikome. Szczególnie że trzeba brać pod uwagę nie tylko koszt ulepszenia, ale koszt rozbudowy kowala, a to już byłyby masakryczne koszta żeby wbić wysoki % na ulepszenie na +10, dodatkowo taki zysk jest w najlepszej broni, a wtedy 0,1 dmg to pikuś...
- zręcznościowcy raczej nie noszą jednoręków i tarcz, jako że nie ma tarcz zręcznościowych, zaś raczej wątpię by łowcy/gwardziści/barby/rycki nosiły tarcze, choć wszystko możliwe, jako że takie tarcze dla nich też są stworzone, ale jak kto woli, jako że gram berkiem to prócz sytuacji gdy są bronie z questów to raczej nie planuję biegania z jednoręcznymi.
- co do kosztów ulepszania, jeśli ktoś robi zestaw na dmg, i na tarczę to tylko dwa razy jednoręczna i jednoręczna plus tarcza się opłacają, ale jeśli ktoś nie używa tarcz, to dwuręczna jest praktyczniejsza, bo koszty ulepszenia 2x jednoręcznej i dwuręcznej z tego samego poziomu są identyczne.

Irmis - 2011-06-09, 20:46

Cytat:
- ułamki przy ulepszaniu są na poziomie 0,01 czyli żeby zostały uwzględnione w dmg broni musiałbyś ulepszyć przedmiot do +10 żeby zrobyć 0,1 więcej dmg z borni a to już jest w uj kasy, zatem prawdopodobieństwo że ktoś będzie kombinował tym dmg jest raczej znikome. Szczególnie że trzeba brać pod uwagę nie tylko koszt ulepszenia, ale koszt rozbudowy kowala, a to już byłyby masakryczne koszta żeby wbić wysoki % na ulepszenie na +10, dodatkowo taki zysk jest w najlepszej broni, a wtedy 0,1 dmg to pikuś...

Nie wiem, czy sie zrozumielismy =)
Zakladam, ze chodzi Ci o to, ze przy ulepszaniu broni, ktore daja np. 30dmg (2x1h) i 30,1dmg (2h), to dodatkowe 0,1dmg nie bedzie miec zadnego znaczenia, wiec bez sensu dodawac bron z pozornie wiekszymi obrazeniami?

Myslalem raczej, o podobnych roznicach, jak z tarczami. Ostateczne bronie ostateczne:
1h - 19dmg
tarcza unikowa - 17,1dmg
tarcza zw/wt - 15,2dmg

przykladowa 2h mogalby miec - 39.6dmg? (przy nizszym ataku/obronie, wyzszym pancerzu itp)

Roznice typu +0,1 moga sie przydac na samym poczatku, ale potem powinny proporcjonalnie rosnac np do 0,4; 0,8; 1,6, cos w tym stylu ;)
Do tego mozliwosci manipulacji rozmaitymi cechami broni jest naprawde tyle, ze bez uciekania sie do kombinacji z obrazeniami, da sie zrobic pare broni dwurecznych, ktore nie beda idealnymi kopiami jednorecznychx2, a beda mialy zblizona oplacalnosc. Minus do trafien tez nie bylby czym glupim ;)

Cytat:
- zręcznościowcy raczej nie noszą jednoręków i tarcz, jako że nie ma tarcz zręcznościowych, zaś raczej wątpię by łowcy/gwardziści/barby/rycki nosiły tarcze, choć wszystko możliwe, jako że takie tarcze dla nich też są stworzone, ale jak kto woli, jako że gram berkiem to prócz sytuacji gdy są bronie z questów to raczej nie planuję biegania z jednoręcznymi.

Chyba grasz jedyna klasa, ktora w obecnym systemie nie ma tarczy i miec nie powinna.
Mojemu gwardziscie tarcza sie poki co podoba ;)

Cytat:
- co do kosztów ulepszania, jeśli ktoś robi zestaw na dmg, i na tarczę to tylko dwa razy jednoręczna i jednoręczna plus tarcza się opłacają, ale jeśli ktoś nie używa tarcz, to dwuręczna jest praktyczniejsza, bo koszty ulepszenia 2x jednoręcznej i dwuręcznej z tego samego poziomu są identyczne.

Gdzies tam wyzej pisalem o zostawieniu dwurecznych tylko silkowcom ;P
To oni rzadziej korzystaja z tarcz.

Poza tym ja bym powiedzial, ze przy ulepszaniu praktyczniejsza jest jednoreczna - nie musisz czekac, az uzbierasz fundusze na ulepszenie 2h, tylko mozesz to robic pojednczo, gdy tylko masz kase :)

KoniAK - 2011-06-09, 21:21

Irmis, nie ma sytuacji żeby 2x1h miały 30 a 1x2h miało 30,1, dmg, atak, obrona, i hp wszystkich jest równy... To o czym ja mówiłem to że np. ulepszając dwa jednoręki o dmg X po wbiciu na +10 dosżło by do dmg Y, a w dwuręku z dmg X by się osiągnęło Y+0,1 no ale to na +10 więc raczej nieosiągalne... ;P Przynajmniej z tego co liczyłem raczej nikt nie zbierze dość złota... ;P

Cytat:
Ostateczne bronie ostateczne

A masło maślane... ;P

Eeee... to z dmg to do Phila nie do mnie. Ja tu tylko sprzątam... ;P Poza tym chyba to z większym dmg broni dwuręcznej by kolidowało z ideą, równości broni. Jak wspominałem w poprzednich erach były jednoręki z wyższym atakiem/obroną i niższym dmg niż jeden dwurąk i właścwie prawie wszyscy biegali z dwuręczną bronią. Dopiero przy kompleksach niektórzy wybierali jednoręczne. Tarcze mają zmniejszony dmg minimalnie(w porównaniu do poprzedniej ery) ale za to dają sporego kopa do hp/pancerza lub obrony, nie osiągalnego w normalnej broni...

Cytat:
Chyba grasz jedyna klasa, ktora w obecnym systemie nie ma tarczy i miec nie powinna.


Wiem, ale ogólnie klasy zręcznościowe nie mają tarcz i nie powinny, raczej sam bym widział trochę lepsze bronie dla zręcznościowców, bo grając berkiem widzę jaka jest przepaść między graniem zwinnościowcem a zręcznościowcem i to takim bez wysokiego hp/pancka.

Cytat:
oza tym ja bym powiedzial, ze przy ulepszaniu praktyczniejsza jest jednoreczna - nie musisz czekac, az uzbierasz fundusze na ulepszenie 2h, tylko mozesz to robic pojednczo, gdy tylko masz kase


Jakos nie narzekam na brak funduszy... ;P

Irmis - 2011-06-10, 18:37

KoniAK napisał/a:
Irmis, nie ma sytuacji żeby 2x1h miały 30 a 1x2h miało 30,1, dmg, atak, obrona, i hp wszystkich jest równy... To o czym ja mówiłem to że np. ulepszając dwa jednoręki o dmg X po wbiciu na +10 dosżło by do dmg Y, a w dwuręku z dmg X by się osiągnęło Y+0,1 no ale to na +10 więc raczej nieosiągalne... ;P Przynajmniej z tego co liczyłem raczej nikt nie zbierze dość złota... ;P

Tzn, byla to pusta, nic nie wnoszaca do tematu dywagacja? ;P

Cytat:
Eeee... to z dmg to do Phila nie do mnie. Ja tu tylko sprzątam... ;P Poza tym chyba to z większym dmg broni dwuręcznej by kolidowało z ideą, równości broni. Jak wspominałem w poprzednich erach były jednoręki z wyższym atakiem/obroną i niższym dmg niż jeden dwurąk i właścwie prawie wszyscy biegali z dwuręczną bronią. Dopiero przy kompleksach niektórzy wybierali jednoręczne. Tarcze mają zmniejszony dmg minimalnie(w porównaniu do poprzedniej ery) ale za to dają sporego kopa do hp/pancerza lub obrony, nie osiągalnego w normalnej broni...

Sprobuj inaczej - min zwiekszony dmg, ale z to minus do trafien. powinno dzialac podobnie jak z tarczami, a moze nawet lepiej, bo ataku na minusie nie da sie ulepszyc, co np dla bersa bylby juz trudnym wyborem i dodatkowa sciezka rozwoju postaci (najnizsze trafienia, max obrazenia)
Jesli tarcze sa w miare rowne z bronia, to nie widze powodu, by nie rozciagnac tego schematu na dwureczne.
Zreszta np dwurak dla lowcy moze miec nizsze obrazenia niz 2 jednoreczne, ale za to o kilkadziesiat wiekszy atak. Albo mlot barbarzycy z takimi samymi obrazeniami jak 2x1h, ale za to wyzszym pancerzem, kosztem ataku/obrony.
Mozliwosci jest naprawde pelno i to poza schematem: dworak ma wieksze obrazenia, ale troche mniejszy atak ;)

Cytat:
Wiem, ale ogólnie klasy zręcznościowe nie mają tarcz i nie powinny, raczej sam bym widział trochę lepsze bronie dla zręcznościowców, bo grając berkiem widzę jaka jest przepaść między graniem zwinnościowcem a zręcznościowcem i to takim bez wysokiego hp/pancka.

Ja jedyne co widze, to to, ze gnoja mnie silkowcy, ale to sie raczej za bardzo nie zmieni ;)

Cytat:
Jakos nie narzekam na brak funduszy... ;P

Chcialem tylko napistac, ze i moj i Twoj argument o wygodzie broni 1h/2h jest mocno subiektywny i do dupy ;P

aryss - 2011-06-11, 11:28

osobiscie bym widzial dodanie do 2h wiekszych obrazen kosztem spadku cw z racji wycienczenia podczas takiej walki czyli podzial w stylu:

- jednoreczna =
standardtowy dmg
wzglednie duzy atak ( w porownaniu do analogicznego lvl 2h)
wzglednie duza obrona

- dwureczne wlocznie
- lekko zwiekszony dmg ( np 1.1 x 2x1h)
- lekko zwieszona obrona (wiekszy dystans wieksza szansa obrony) (porownywalna z 2x 1h)
- zmniejszony atak ( utrudnione wyprowadzanei ciosow takim orezem)
- niewiele zmniejszony cw (np - 1)

- dwureczne miecze
-lekko zwiekszony dmg( np 1.2 x2.1h) wiekszy niz wlocznie
- lekko zwiekszony atak
- mniejsza obrona
- srednio zwiekszony cw ( -2)

- dwureczne mloty
- najwiekszy dmg
- zmniejszona obrona
- zmniejszone cw ( meczaca walka)
- najwieksza strata cw ( -3)

KoniAK - 2011-06-11, 12:42

Bronie siłowe i tak mają duży dmg, a tak lekko zwiększone jak Ty podałeś, to byłoby ogromne zwiększenie dla siłowców, bo zwiększenie o 10% to już pierwsza broń siłowa miałaby 49,5 zamiast 45, druga 54, zaś trzecia zapewne 58,5 a to przy bonusach siłowcyh, dawałoby mega dmg którym siłowcy szczególnie rycerze i barbarzyńcy, mogliby na radnomie ubić każdego. Ba+ nawet większy dmg niż obecnie w kompleksowych jest. Szczególnie że co to jest dla barba strata 3 cw jak na tym 250 wyciągnie ponad 50 cw? Nic. Zaś taki wzrost dmg by powodował że najlepsza broń miałaby mniej więcej taki dmg, jak broń obecna siłowa po sporych ulepszeniach(+6)... Na niższych poziomach to cw może by miało to znaczenie. Także może by miało dla walki z berkami, którzy będą mieli niskie cw, ale dla Barba i Rycka to byłyby świetne zabawki, żeby ubijać wszystko i wszystkich randomowymi ciosami, szczególnie dotyczy to rycków z ich podpałką i najemników z trucizną. Na takie zmiany ja raczei się nie zgodzę, bo to zniszczyłoby kompletnie jakikolwiek balans...
Phil - 2011-06-11, 12:45

aryss, Twoja propozycja brzmi interesująco. Jednak obawiam się, że ciężko byłoby wyważyć statystyki dwuręcznych, by było jednakowo opłacalne. Wystarczy spojrzeć na broń jednoręczną i tarcze - zrównoważenie ich stanowi ten sam problem, co zrównoważenie dwóch jednoręcznych i dwuręcznej.
Kiedyś, w dawnych czasach były różnice pomiędzy bronią dwuręczną i jednoręczną - w rezultacie w zdecydowanej większości przypadków opłacało się używać dwuręcznej. Przypadki korzystania z dwóch jednoręcznych lub jednoręcznej i tarczy były zjawiskiem marginalnym i opłacalnym tylko w pewnych warunkach.

Irmis, trudno mi powiedzieć jak teraz się zachowa ulepszanie kar. Kiedyś sprawdzałem i ulepszanie zmniejszało karę, aż w końcu zdaje się wychodziła na plus.

Tak czy inaczej, założenie było takie, że typ broni ma zależeć od klimatycznego wyboru gracza, nie od tego co się mu bardziej opłaca. Trudno będzie je zachować i jednocześnie stworzyć zróżnicowanie pomiędzy jednoręcznymi i dwuręcznymi.

Irmis - 2011-06-12, 09:08

Phil napisał/a:
Irmis, trudno mi powiedzieć jak teraz się zachowa ulepszanie kar. Kiedyś sprawdzałem i ulepszanie zmniejszało karę, aż w końcu zdaje się wychodziła na plus.

IMO warte przetestowania. Ale nawet jesli by dzialalo tak jak piszesz, to wydaje mi sie, ze ustawienie np ataku na "0" powinno skutecznie zablokowac mozliwosc ulepszania =)

Phil napisał/a:
Tak czy inaczej, założenie było takie, że typ broni ma zależeć od klimatycznego wyboru gracza, nie od tego co się mu bardziej opłaca. Trudno będzie je zachować i jednocześnie stworzyć zróżnicowanie pomiędzy jednoręcznymi i dwuręcznymi.

Przyznam, ze nie rozumiem tego zalozenia. Po pierwsze nigdzie w grze i tak nie widac wyboru broni ;)
Po drugie, istnienie tarcz kloci sie z tym zalozeniem ;P

Mi glownie zalezy na tym, by bronie dwureczne czymkolwiek sie roznily, a nie tylko tym, ze wygodniej sie je zaklada i ulepsza (co nie wyglada na klimatyczny wybor broni ;) )
Nawet ustawienie, by bonusy do ataku i obrony wygladaly np tak, byloby ciekawsze:
I bron jednoreczna: atak ++ obrona ++
II bron jednoreczna: atak + obrona +++
I bron dworeczna: atak +++ obrona +

Albo stworzyc dronie dworeczne na podobnej zasadzie jak tarcze, uzupelniajac luke dla zrecznosciowcow: mniejsze obrazenia, o wiele wieksze uniki. Albo jeszcze w inny sposob, z czego pare propozycji jest w postach powyzej ;)

Mozliwosci naprawde jest pelno i to takich, ktore nie beda prowadzic do stworzenia "jedynie slusznego dla wszystkich, zestawu broni".

Spider4 - 2011-06-12, 16:23

Hmm a gdyby do tego (broni) podejść inaczej i wprowadzić dodatkową statystykę jak Krytyki?

I tak np.:
Jednoręczna
Dmg 10, At: +5, Un: +10, Krytyk (CH): 1/50 (+5 dmg doliczane do podstawy broni)

Broń Dwuręczna
Dmg 22, At: +10, Un: +5, CH 1/100 (dmg +5)

Tarcza:
Dmg: 8-9, At +2, Un +2, Panc: +100, PŻ +80, CH 1/100 (+1dmg)


W wypadku dwóch broni lub broni i tarczy wyciągana jest średnia jak w % pancerza czyli 1H + Tarcza.... 1/100 i 1/50 = 1/75 na CH z DMG zwiększonym o 6


Jak dokładnie liczymy DMG na CH broni?
Standardowo mam np. (przykład mojej postaci)
DMG 9,1 i +138,2% dmg czyli razem 21,7.... dajmy na to broń i tarcza
Czyli 1/75 na CH.... na CH dmg podstawy wzrasta z 9,1 do 15,1....

15,1 +138,2% = 35,97 dmg średniej (nie wiem jak liczy min i max dmg) z szansą ok 1,3 %


I wtedy
2x 1h
DMG: ++
DMG CH: +++
HP: +
Panc: +

2h
DMG: +++
DMG CH: +
HP: +
Panc: +

1h + tarcza
DMG: +
DMG CH: ++
HP: +++
Panc: +++

KoniAK - 2011-06-12, 16:26

Spider4, A gdybyś sam zabrał się za programowanie, a nie wymyślał rzeczy których nie ma w obecnym systemie? Wymyśleć mozna cuda, ale zrobić, to już inna bajka...
Spider4 - 2011-06-12, 16:36

KoniAK, nie powiem poniżej czego był ten komentarz. Nie podoba Ci się? Napisz, że nie podoba, a nie tekst w stylu: napisz sobie własną grę. Padają propozycje - dałem i swoją jak poróżnić te bronie. Nie piszę, że to pomysł na tą erę czy na najbliższe 10 er... ot propozycja do rozważenia, może modernizacji gruntownej przez team tak aby była w miarę łatwa do wprowadzenia
Phil - 2011-06-12, 17:40

Dodawanie przedmiotom jakichś właściwości, z tego co się orientuję, byłoby dość kłopotliwe. Nie planujemy też nic takiego w najbliższym czasie.

Cytat:
Przyznam, ze nie rozumiem tego zalozenia. Po pierwsze nigdzie w grze i tak nie widac wyboru broni ;)


Gracz widzi. I pozorny dla Ciebie wybór, został stworzony po to, by taka osoba mogła sobie wziąć ulubiony topór, a nie np. miecz, który się bardziej opłaca jej postaci. Lub korzystać z dwóch broni jednoręcznych zamiast dwuręcznej, jeśli je bardziej lubi, bez konieczności zastanawiania się co jest bardziej opłacalne. Lub chociażby po to byś mógł korzystać z wygodniejszej dla Ciebie broni dwuręcznej, bez stresu, że dwie bronie jednoręczne mogłyby się okazać skuteczniejsze dla Twojej postaci.

Choć niektóre propozycje wydają się ciekawe, to moim zdaniem nie ma najmniejszej potrzeby tworzenia różnic pomiędzy bronią dwuręczną a jednoręczną - bo tak podpowiada mi doświadczenie. Kiedyś już tak było i jak praktyka pokazała, był to kiepski pomysł.

Spider4 - 2011-06-12, 18:13

Phil, nie wiem jak inni, ale moim zdaniem taka unifikacja i robienie "dobrze zmiksowanego serka homogenizowanego" jest troszkę na szkodę gry... no bo w imię wyrównywania szans powstanie po jednym rodzaju wszystkiego bez wymagań lub to samo pod innymi nazwami tyle, że wymagania dostosowane pod klasy (aby mnich biegał w todze, palek w płytówce i inne zabiegi kosmetyczne nie wpływające na rozgrywkę). Cała frajda aby dać różne buildy a to jest trochę zabijane...
e eq mamy podział na 3
-Atak
-Unik
-Wyrównane
dla broni lub dla pancerzy
-HP
-Panc
-Wyrównane

i to tyle... bo np. Zabito całkowicie sens robienia łowcy siłowego...a wybór i tworzenie nietypowych buildów jest najciekawszy...

Fayl - 2011-06-12, 18:14

Cytat:
Dodawanie przedmiotom jakichś właściwości, z tego co się orientuję, byłoby dość kłopotliwe.
Ja się nie orientuję w ogóle, bo przedmioty nadal są w "starej" części kodu i nie wiem dokładnie czy można je jakoś hackować żeby mogły więcej (bez ich gruntownego przerabiania, bo przerabiając to oczywiście).
Phil - 2011-06-12, 18:59

Spider4, możliwości kombinowania jest tak wiele, że nie sposób zliczyć. Każda klasa ma 4 profity klasowe, wybór 3 z 6 profitów bojowych, 11 wyznań do wyboru, nowe profity weterańskie. Weźmy kilkanaście dziesiątek kombinacji rasy z klasą. Każda klasa ma 3 zestawy sprzętu, które nakierowują ją na prawidłowy rozwój wykorzystujący w pełni potencjał bonusów klasowych - a nie tworzenie dziwadeł, które podszywały się pod inne klasy, podkradając im sprzęt i rozdając w klasowe cechy mniej punktów niż w nieklasowe (np. mnich siłowy z ciosem). Jeśli ktoś chce mieć wielkie obrażenia i wielki atak, to powinien wybrać berserkera, gdyż ta klasa się w tym specjalizuje, a nie łowcę czy szermierza.

Nie ma tu żadnego zabijania. Z gry zostały tylko wyeliminowane niepożądane elementy, sprawiające, że niektóre klasy opłacało się bardziej rozwijać w sposób niezgodny z jej charakterem niż w naturalny.

Cytat:
Zabito całkowicie sens robienia łowcy siłowego...a wybór i tworzenie nietypowych buildów jest najciekawszy...


Wybacz, ale to kompletna bzdura. Nadal można tworzyć nietypowe buildy i to całkiem skuteczne - w tym także klas niesiłowych, ukierunkowane na siłę i obrażenia. Jedyna różnica polega na tym, że teraz klasy faktycznie będą się od siebie różnić - a nie jak kiedyś, trudno było czasem stwierdzić po statystykach, czy to berserker, łowca czy barbarzyńca. ?owca, szermierz, czy gwardzista bądź dowolna inna klasa niesiłowa nadal mogą mieć duże obrażenia - ale na pewno nie dorównujące postaciom siłowym.

Moim zdaniem wszystko co zostało zmienione po przeanalizowaniu problemów poprzedniej ery, jest na korzyść rozgrywki, a nie jej szkodę.

KoniAK - 2011-06-12, 19:41

Ja się zgadzam z Philem. Wystarczyło spojrzeć na poprzednią erę. Walgo - barb który rozdał więcej w zręczność, niż w żywotność, przez co potem nawet kompleksowej broni nie mógł nosić. Mały głód - mnich, udający paladyna, Burek - tym razem rycek udający berserkera. Innymi słowy mutanty, Nawet mój palek był nietypowy... Teraz mimo że są narzucone ograniczenia na sprzęt, żeby nie nosić nieklasowych sprzętów, to sam klasowy sprzęt pozwala na wiele dróg rozwoju, do tego cała gama profitów i wyznań a jeszcze nie wiemy co tam Philuńcia nam przygotowała w weterańskich... ;P Jak dla mnie gorszym były mutanty typu siłowy łowca niż to co teraz...
Spider4 - 2011-06-12, 21:29

Cytat:
możliwości kombinowania jest tak wiele, że nie sposób zliczyć.


Cytat:
Każda klasa ma 3 zestawy sprzętu, które nakierowują ją na prawidłowy rozwój wykorzystujący w pełni potencjał bonusów klasowych - a nie tworzenie dziwadeł


Cytat:
Jeśli ktoś chce mieć wielkie obrażenia i wielki atak, to powinien wybrać berserkera, gdyż ta klasa się w tym specjalizuje, a nie łowcę czy szermierza.


Cytat:
Nie ma tu żadnego zabijania. Z gry zostały tylko wyeliminowane niepożądane elementy sprawiające, że niektóre klasy opłacało się bardziej rozwijać w sposób niezgodny z jej charakterem niż w naturalny.


Cytat:
Nadal można tworzyć nietypowe buildy i to całkiem skuteczne - w tym także klas niesiłowych, ukierunkowane na siłę i obrażenia.


Serio to wszystko padło w jednym poście? ^^ Wybacz, ale łowca siłowy nigdy nie dorównywał dmg berkowi np. Tyle, że bardziej opłacało się robić na dmg i brać np. cios tygrysa kosztem tych kilku pkt ataku czy hp. Teraz aby nie dostać kary muszę robić łowcę
-atak
-hp
-balans tych dwóch

a w dodatku dodatkowy cios zależy od ataku - więc nijak nie opłaca się robić łowcy na siłę... więc zabity build. Zostaje: skupianie się na jednej ze statystyk lub balans między nimi a reszta tylko pod eq i magowanie... Pytanie co przeszkadzało, że ktoś rozdaje staty jak chce... no chyba tylko tym co przegrywali z nietypowym bulidem... bo klasa niesiłowa kosztem większej ilosci pkt w siłę np. i tak nie wyciągała tyle dmg co postac z klasą siłową...

KoniAK - 2011-06-12, 21:59

Spider4, Nie podoba Ci się granie łowcą bo ma za mały dmg? Zagraj berserkerem... Brak Ci hp, to zagraj barbem i po krzyku... Na upartego z barba wyciągnie się te kilka tysięcy ataku bez robienia z niego takiego kaleki, jak poprzednio Walgo ze swojego, że nie mógł nosić prawie nic z kompleksów... Uparłeś się na tym siłowym łowcy, ale łowca nie jest klasą siłową... Jest zręcznościowcem/żywotnościowcem...
Fayl - 2011-06-12, 22:12

Cytat:
bardziej opłacało się robić na dmg
No i to był błąd w balansie, więc nie ma sensu od tego wychodzić do jakichś wniosków w obecnym systemie.
Phil - 2011-06-12, 23:17

Cytat:
No i to był błąd w balansie,


Dziękuję!

Cytat:
Wybacz, ale łowca siłowy nigdy nie dorównywał dmg berkowi np


Pewnie, że nigdy nie dorównałby postaci siłowej która stawia na siłę, ale różnice były stosunkowo niewielkie. I jak ktoś się uparł, mógł mieć obrażenia klasą niesiłową niemal dorównujące postaciom siłowym z umiarkowanymi obrażeniami.

Cytat:
Teraz aby nie dostać kary muszę robić łowcę
-atak
-hp
-balans tych dwóch


Po pierwsze nie musisz, bo możesz mieć słabszy atak profitem, ale mocniejszy normalny cios lub zdać się na profit niezależny od cech typu redukcja. A po drugie wyjaśnij mi proszę, co złego jest w tym, że ścieżki każdej klasy zostały zmodyfikowane, tak by najbardziej opłacało się rozwijać w sposób naturalny, zgodny z ich charakterem? Twoim zdaniem mutacje powinny być najbardziej opłacalne? Bo moim nie. Twoje argumenty brzmią jak narzekanie na to, że teraz opłaca się rozwijać zgodnie z klasowymi bonusami, co jest trochę absurdalne. Kilka er temu grałem mnichem siłowym - w siłę miałem zainwestowane blisko 1300 punktów bazowo, a w obie cechy klasowe około 800 - bo inaczej postać by była słaba. To wg Ciebie powinna być ścieżka postaci? To po co w ogóle są bonusy klasowe? ;)

Cytat:
Pytanie co przeszkadzało, że ktoś rozdaje staty jak chce...


Nie przeszkadzało i nadal nie przeszkadza. Nikt Ci nie broni rozdawać ich jak chcesz. Nadal możesz robić postacie nietypowe i też będą skuteczne, tyle, że przeciwko innym klasom lub buildom. Ja do testów stworzyłem pancernego gwardzistę siłowego z redukcją. I pokonywał mnicha żywotnościowego, posiadającego blisko 20k hp i regenerację rzędu 735 hp na działanie profitu, czego nie byłyby w stanie osiągnąć normalnie prowadzony gwardzista. Topił sromotnie z kolei z dowolną postacią defensywną nastawioną na dużą obronę, które nie stanowiły większego wyzwania dla gwardzisty ofensywnego.

Podstawowa zmiana jaka zaszła to pozytywna zmiana - w końcu opłaca się inwestować w cechy klasowe, by mieć skuteczną postać. I słusznie, bo uważam, że opieranie się na jednej cesze klasowe i drugiej nieklasowej, z kompletnym olaniem drugiej klasowej co w rezultacie dawało znacznie potężniejszą postać nie było zdrowym zjawiskiem dla rozgrywki.

Irmis - 2011-06-12, 23:45

Co do broni dwurecznych - jesli nie maja sie roznic od jednorecznych, to rownie dobrze mozna wywalic tarcze ;P
Zdecydujcie sie po prostu na cos - albo bron pelni funkcje klimatyczne, albo sluzy profilowaniu postaci ;)

BTW, wlasnie sie zorientowalem, ze nie mam bladego pojecia jak nazywaja sie poszczegolne bronie jednoreczne - kupowalem je juz pare razy, ale zawsze patrzylem tylko po statach ;P
Teraz sprawdzilem i widze, ze moj gwardzista udaje Janosika z ciupaga ;P

Zgodze sie ze Spiderem w jednym - chociazby w zeszlej erze byla duzo wieksza roznorodnosc sciezek rozwoju postaci. Teraz prawie kazdy punkt rozdany w cechy nieklasowe jest zmarnowany.

Buildy nieklasowe nie byly wcale lepsze od klasowych - byly skuteczniejsze na inny typ przeciwnikow. Ale za to byly wlasnie ciekawsze i bardziej wymagajace.

Naleze do osob, ktore do gry przyciagnely wyliczenia, kombinowanie, rozgryzanie systemu i szukanie w nim "boczynch furtek". Mozliwosc przewidzenia, po paru tygodniach gry, jak dana postaci bedzie sie rozwijac przez nastepne 300lv jest zwyczajnie nudna ;)

Phil - 2011-06-13, 00:32

Cytat:
Co do broni dwurecznych - jesli nie maja sie roznic od jednorecznych, to rownie dobrze mozna wywalic tarcze ;P
Zdecydujcie sie po prostu na cos - albo bron pelni funkcje klimatyczne, albo sluzy profilowaniu postaci ;)


Uczepiłeś się tych tarczy. Broń jest zawsze obecna w rękach postaci, tarcza nie. Używanie tarczy wiąże się z niższymi obrażeniami w zamian za inne korzyści. Broń dwuręczna nie może mieć wyższych obrażeń, bo zaburzy to wypracowaną równowagę - bez względu na ewentualne kary jakie by się wiązały z jej używaniem.

Cytat:
Zgodze sie ze Spiderem w jednym - chociazby w zeszlej erze byla duzo wieksza roznorodnosc sciezek rozwoju postaci. Teraz prawie kazdy punkt rozdany w cechy nieklasowe jest zmarnowany.


Nie masz racji. Teraz inwestowanie w cechę nieklasową profiluje postać w pewnym kierunku, a nie nadaje jej dominujący charakter jak miało to miejsce w poprzednich erach. Nie byłbym też taki pewien co do większej ilości ścieżek. Teraz po prostu rozwój klasowy oferuje szersze możliwości, bez konieczności uciekania się w mutacje. Większość klas nadal ma pewne profity klasowe, niezależące bezpośrednio od ich atrybutów, więc ścieżki nietypowe stoją nadal otworem - choć z pewnością jest nimi nieco trudniej prowadzić postać.

Cytat:
Buildy nieklasowe nie byly wcale lepsze od klasowych - byly skuteczniejsze na inny typ przeciwnikow. Ale za to byly wlasnie ciekawsze i bardziej wymagajace.


Nie? A to ciekawe. Nie widziałem od dawna w poprzednich erach łowców, gwardzistów czy mnichów rozwijających się klasowo. Podobnie było z barbarzyńcami.

Cytat:
Mozliwosc przewidzenia, po paru tygodniach gry, jak dana postaci bedzie sie rozwijac przez nastepne 300lv jest zwyczajnie nudna ;)


To właśnie w poprzednich erach można było przewidzieć jak większość postaci się rozwinie. Już na początku ery można było śmiało powiedzieć, że wszyscy łowcy oleją żywotność i będą ostro inwestować w siłę, jeszcze zanim wybiorą profit klasowy. Podobnie się rzecz miała z gwardzistami - na styk wytrzymałości do pancerza, reszta w zręczność i siłę. Nie było też tajemnicą, że każdy barbarzyńca będzie ostro pakował w atak, podobnie jak łowca olewając żywotność. Rycerze jako analogiczna klasa dla barbarzyńcy zachowywali się podobnie jak gwardziści (może ze sporadycznymi wyjątkami jak postać Żeta i jego rycerz z mega obrażeniami ale bez ataku - jak trafił to potrafił zabić bardziej kruche klasy jednym ciosem). Pośród mnichów też nietrudno było zgadnąć, że jeśli jest połączony z rasą z bonusem do siły, to powstanie mnich z ciosem, a jeśli z klasą z bonusem do zwinności to pseudo-paladyn. Szermierze też nie stanowili zagadki - wszyscy szli w obrażenia, tyle, że niektórzy bardziej ekstremalnie od innych. Jedynymi klasami, które rozwijały się jako tako zgodnie ze swoim charakterem, byli paladyni i strażnicy - pomijając oczywiście jedyny słuszny wybór w profitach dla tych pierwszych. Ale gdzie tam, to nie było wcale do przewidzenia i wcale nie było nudne ;)

Teraz możesz przewidzieć co najwyżej z grubsza jak postać rozda punkty w cechy klasowe. Dopiero po wyborze profitu klasowego można spekulować jaki będzie potencjalnie build postaci - tym bardziej potencjalny, że dochodzi jeszcze wybór wyznania i nowe profity weterańskie, które będą służyć dalszemu profilowaniu postaci wedle uznania gracza. Natomiast te boczne furtki, o których wspominasz, to były zwykle niedociągnięcia w balansie.

Irmis - 2011-06-13, 08:33

Phil napisał/a:
Uczepiłeś się tych tarczy. Broń jest zawsze obecna w rękach postaci, tarcza nie. Używanie tarczy wiąże się z niższymi obrażeniami w zamian za inne korzyści. Broń dwuręczna nie może mieć wyższych obrażeń, bo zaburzy to wypracowaną równowagę - bez względu na ewentualne kary jakie by się wiązały z jej używaniem.

To raczej ty uczepiles sie tego, ze bron dwureczna koniecznie musi miec wieksze obrazenia ;)
A tarcza tak samo naturalnie laduje w rekach postaci, jak pozostale przedmioty, ktore mozna tam umiescic - od tego chyba jest?

Cytat:
Nie masz racji. Teraz inwestowanie w cechę nieklasową profiluje postać w pewnym kierunku, a nie nadaje jej dominujący charakter jak miało to miejsce w poprzednich erach. Nie byłbym też taki pewien co do większej ilości ścieżek. Teraz po prostu rozwój klasowy oferuje szersze możliwości, bez konieczności uciekania się w mutacje. Większość klas nadal ma pewne profity klasowe, niezależące bezpośrednio od ich atrybutów, więc ścieżki nietypowe stoją nadal otworem - choć z pewnością jest nimi nieco trudniej prowadzić postać.

Patrze na to inaczej - dla mnie np lowca z duzymi obrazeniami to nie tragedia dla gry, tylko wyzwanie do pokonania ;)
Pewnosc, ze lowca to bedzie lowca, albo ze najemnikiem bede tlukl tego samego barba do konca ery jest nudna ;P

Cytat:
Cytat:
Buildy nieklasowe nie byly wcale lepsze od klasowych - byly skuteczniejsze na inny typ przeciwnikow. Ale za to byly wlasnie ciekawsze i bardziej wymagajace.


Nie? A to ciekawe. Nie widziałem od dawna w poprzednich erach łowców, gwardzistów czy mnichów rozwijających się klasowo. Podobnie było z barbarzyńcami.


Cytat:
To właśnie w poprzednich erach można było przewidzieć jak większość postaci się rozwinie. Już na początku ery można było śmiało powiedzieć, że wszyscy łowcy oleją żywotność i będą ostro inwestować w siłę, jeszcze zanim wybiorą profit klasowy. Podobnie się rzecz miała z gwardzistami - na styk wytrzymałości do pancerza, reszta w zręczność i siłę. Nie było też tajemnicą, że każdy barbarzyńca będzie ostro pakował w atak, podobnie jak łowca olewając żywotność. Rycerze jako analogiczna klasa dla barbarzyńcy zachowywali się podobnie jak gwardziści (może ze sporadycznymi wyjątkami jak postać Żeta i jego rycerz z mega obrażeniami ale bez ataku - jak trafił to potrafił zabić bardziej kruche klasy jednym ciosem). Pośród mnichów też nietrudno było zgadnąć, że jeśli jest połączony z rasą z bonusem do siły, to powstanie mnich z ciosem, a jeśli z klasą z bonusem do zwinności to pseudo-paladyn. Szermierze też nie stanowili zagadki - wszyscy szli w obrażenia, tyle, że niektórzy bardziej ekstremalnie od innych. Jedynymi klasami, które rozwijały się jako tako zgodnie ze swoim charakterem, byli paladyni i strażnicy - pomijając oczywiście jedyny słuszny wybór w profitach dla tych pierwszych. Ale gdzie tam, to nie było wcale do przewidzenia i wcale nie było nudne ;)

Mnichow nie licz, bo w innym ustawieniu niz silowiec/unikowiec nie byli w stanie prawie nic zabic. Dlatego przestalem grac na retro ;P
Lowcow, barbow i najemnikow z powodzeniem prowadzilem klasowo. Nie sprawdzalo sie to tylko wtedy, gdy bylo malo przeciwnikow klasowych. Nie moja wina, ze ludzie latwo popadaja w schematy. Np. trafieniowy najemnik wcale nie byl jakims cudem i wtapial z barbami/rycami (prowadzonymi klasycznie), ale od razu ten build stal sie popularny.
Brak inwestowania w wt, a w pozniejszych etapach ery to efekt nieoplacalnosci zyciopancka. Zobaczymy jak bedzie teraz, bo mozliwe, ze znow wszystkie nadprogramowe punkty pojda w sile/zreke, zamiast wt/zyw, bo o wiele wiecej da ulepszenie broni, niz odrobina zyciopancka.

BTW dalczego wt, daje mniej zyciopancka niz zywka, zwlaszcza teraz, gdy nie ma przewagi w produkowaniu CW?

Phil napisał/a:
Teraz możesz przewidzieć co najwyżej z grubsza jak postać rozda punkty w cechy klasowe. Dopiero po wyborze profitu klasowego można spekulować jaki będzie potencjalnie build postaci - tym bardziej potencjalny, że dochodzi jeszcze wybór wyznania i nowe profity weterańskie, które będą służyć dalszemu profilowaniu postaci wedle uznania gracza. Natomiast te boczne furtki, o których wspominasz, to były zwykle niedociągnięcia w balansie.

Cytat:
Mozliwosc przewidzenia, po paru tygodniach gry, jak dana postaci bedzie sie rozwijac przez nastepne 300lv jest zwyczajnie nudna ;)

Przeciez o tym wlasnie pisze. Podobnie pierwszego dnia ery nie da sie ocenic skladu topki i nie wiadomo do konca, jaka klase wybrac, by miala dobry wybor przeciwnikow ;)
Ale po tych paru tyodniach wszystko juz jest jasne =)

Ja o bocznych furtkach myslalem raczej jak o, niezaplanowanych przez tworcow, sciezkach rozwoju postaci ;P Jedna z nich bylo wykorzystywanie calego dostepnego ekwipunku, po spelnieniu odpowiednich wymagan.

Grudo - 2011-06-13, 10:07

Irmis napisał/a:

BTW dalczego wt, daje mniej zyciopancka niz zywka, zwlaszcza teraz, gdy nie ma przewagi w produkowaniu CW?


Tez sie o to pytalem ;P Podobno przedmiotami sie to nadrabia ;)

Irmis - 2011-06-13, 10:11

Grudo napisał/a:
Irmis napisał/a:

BTW dalczego wt, daje mniej zyciopancka niz zywka, zwlaszcza teraz, gdy nie ma przewagi w produkowaniu CW?


Tez sie o to pytalem ;P Podobno przedmiotami sie to nadrabia ;)

Pewnie nawet tak jest, ale dziwne, ze przedmiotami nadrabia sie nierownosc stworzona bezposrednio przez wzory na cechy i profity cechowe ;)

Caus - 2011-06-13, 18:13

Irmis napisał/a:
Ja o bocznych furtkach myslalem raczej jak o, niezaplanowanych przez tworcow, sciezkach rozwoju postaci ;P Jedna z nich bylo wykorzystywanie calego dostepnego ekwipunku, po spelnieniu odpowiednich wymagan.

Irmis: już nie mogę czytać Twoich postów - czy jak będą postaci jedno-cechowe będziesz zadowolony z możliwości kombinowania?

Phil - 2011-06-13, 19:31

Cytat:
To raczej ty uczepiles sie tego, ze bron dwureczna koniecznie musi miec wieksze obrazenia


No jasne, by było logicznie powinna mieć mniejsze ;P

Cytat:
A tarcza tak samo naturalnie laduje w rekach postaci, jak pozostale przedmioty, ktore mozna tam umiescic - od tego chyba jest?


Pewnie. Ale nie jest bronią, tylko alternatywą dla broni jednoręcznej w lewej ręce.

Cytat:
Patrze na to inaczej - dla mnie np lowca z duzymi obrazeniami to nie tragedia dla gry, tylko wyzwanie do pokonania ;)
Pewnosc, ze lowca to bedzie lowca, albo ze najemnikiem bede tlukl tego samego barba do konca ery jest nudna ;P


Jesteś zbyt przyzwyczajony do starego porządku rzeczy. Wtedy część klas miała jeden słuszny build. Wszyscy zręcznościowcy szli w obrażenia, wszyscy niezręcznościowi siłowcy w atak. Bo tak się najbardziej kalkulowało. Teraz w obrębie klasowego rozwoju masz więcej możliwości. Choć pewnie też z czasem utrą się nowe szlaki, którymi się najbardziej opłaca prowadzić postać. Stary sprzęt i profity wszyscy weterani mieli już w małym paluszku - teraz każdy musi na nowo odkrywać ścieżki dla swojej postaci.
Natomiast co to bicia tych samych klas - nie byłbym taki pewien. Jednego barba może i będziesz tłukł, ale drugi o innym buildzie i zestawie profitów może tłuc Ciebie ;)

Cytat:
Mnichow nie licz, bo w innym ustawieniu niz silowiec/unikowiec nie byli w stanie prawie nic zabic.


A niby to dlaczego mam ich nie brać pod uwagę? Co to jest, jakaś gorsza klasa? Jesteś "klasistą"? ;P Niektóre klasy były zbyt słabe jeśli rozwijały się klasowo, a zbyt silne gdy rozwijały się w mutacje. Jak dla mnie to zdecydowany błąd w balansie, który wymagał zrównoważenia.

Cytat:
Lowcow, barbow i najemnikow z powodzeniem prowadzilem klasowo. Nie sprawdzalo sie to tylko wtedy, gdy bylo malo przeciwnikow klasowych.


Jest pewna różnica pomiędzy jako takim radzeniem sobie, a osiąganiem wysokiej skuteczności. Siłowy łowca bił na głowę każdego łowcę prowadzonego klasowo. Tak samo barbarzyńca zręcznościowy. Więc mówienie o prowadzeniu takich postaci z powodzeniem jest chyba lekko naciągane. Prawdziwe może jest dla najemnika, bo jego różne buildy miały podobną skuteczność.

Cytat:
Brak inwestowania w wt, a w pozniejszych etapach ery to efekt nieoplacalnosci zyciopancka. Zobaczymy jak bedzie teraz, bo mozliwe, ze znow wszystkie nadprogramowe punkty pojda w sile/zreke, zamiast wt/zyw, bo o wiele wiecej da ulepszenie broni, niz odrobina zyciopancka.


Nie tyle nieopłacalności życiopancka, co zbyt dużego znaczenia obrażeń.

Cytat:
Przeciez o tym wlasnie pisze. Podobnie pierwszego dnia ery nie da sie ocenic skladu topki i nie wiadomo do konca, jaka klase wybrac, by miala dobry wybor przeciwnikow ;)
Ale po tych paru tyodniach wszystko juz jest jasne =)


Kiedyś, gdy w grę grało więcej osób, każdy miał duży wybór. Teraz niestety graczy jest niewielu, więc i wybory są ograniczone.

Cytat:
Ja o bocznych furtkach myslalem raczej jak o, niezaplanowanych przez tworcow, sciezkach rozwoju postaci ;P Jedna z nich bylo wykorzystywanie calego dostepnego ekwipunku, po spelnieniu odpowiednich wymagan.


W zasadzie nie było to niezaplanowane. Tu raczej trochę zaskakujące było to, jak popularne stały się mutacje. A, że zmian przez długi czas w sprzęcie nie było, a balans ciągle kulał, to mutacje zostały doprowadzone do perfekcji.

Irmis - 2011-06-15, 21:35

Caus napisał/a:
Irmis: już nie mogę czytać Twoich postów - czy jak będą postaci jedno-cechowe będziesz zadowolony z możliwości kombinowania?

Nie lapie o co chodzi =)
Zwlaszcza, ze dopiero teraz da sie robic postac oparta o jedna ceche. Wczesniej trzeba bylo miec ze 3 przypakowane ;P

Phil napisał/a:
No jasne, by było logicznie powinna mieć mniejsze ;P

Zdziwisz sie, jesli powiem, ze tak? ;P
Jeden cios kijem nie musi byc wcale o wiele silniejszy, niz dwa ciosy palkami. Ale za to ma inne przewagi.
Jesli juz mowa o logice, to ja bym sie bardziej przyjrzał mizerykordii i innym kwiatkom ;P

Ideałem dla mnie by bylo, aby sprawna walka dwoma jednorecznymi broniami jednocześnie była możliwa albo dla wybranych klas, i/lub po wykupieniu odpowiedniego profitu bojowego.

Cytat:
Pewnie. Ale nie jest bronią, tylko alternatywą dla broni jednoręcznej w lewej ręce.

A jaka różnica, skoro chodzi o to, by wybór miedzy zestawami byl pokierowany preferencjami gracza, a nie istnieniem jednego zestawu, dystansującego pozostałe? Jeśli z tarczami to działa (albo chociaz sa robione próby), to dlaczego broń dwuręczna ma być idealną kopią jednoręcznej? Zwłaszcza, że brakuje czegoś, co byłoby zręcznościowym odpowiednikiem tarczy.

Cytat:
A niby to dlaczego mam ich nie brać pod uwagę? Co to jest, jakaś gorsza klasa? Jesteś "klasistą"? ;P Niektóre klasy były zbyt słabe jeśli rozwijały się klasowo, a zbyt silne gdy rozwijały się w mutacje. Jak dla mnie to zdecydowany błąd w balansie, który wymagał zrównoważenia.

Zgadza sie - wzmocnienia klasowej ścieżki rozwoju, a nie blokowania wszystkich pobocznych ;)

Cytat:
Jest pewna różnica pomiędzy jako takim radzeniem sobie, a osiąganiem wysokiej skuteczności. Siłowy łowca bił na głowę każdego łowcę prowadzonego klasowo. Tak samo barbarzyńca zręcznościowy. Więc mówienie o prowadzeniu takich postaci z powodzeniem jest chyba lekko naciągane. Prawdziwe może jest dla najemnika, bo jego różne buildy miały podobną skuteczność.

Silowy lowca przeskakiwal zwyklego dopiero na etapie ulepszania ostatecznej broni. Swojego przez 2/3 ery prowadziłem normalnie, bo w ten sposób miałem sporo wyższą skuteczność ;)
Najemnik slabo sobie radzil, ze wzgledu na pecha i mala liczbe przeciwnikow. Podobnie barb w topce zdominowanej przez defowcow. Postacie byly fajne, ale zalezny od ilosci antyklas na zblizonym poziomie.
Strazak obrazeniowy mi sie za to podobal, choc wyszedl mi przypadkowo, bo nie bylo pali w topce ;)

Cytat:
Nie tyle nieopłacalności życiopancka, co zbyt dużego znaczenia obrażeń.

Chodzi o jedno - obrażenia rosły szybciej od życiopancka, wiec ten drugi był nieopłacalny.
Dlatego niektore cechy byly olewane w drugiej polowie ery. Ciekawe, czy to sie teraz zmieni?

Phil - 2011-06-15, 22:39

Cytat:
Zgadza sie - wzmocnienia klasowej ścieżki rozwoju, a nie blokowania wszystkich pobocznych ;)


Nie są poblokowane. Po prostu punkt największego potencjału postaci przesunął się z mutacji na ścieżki klasowe. Nadal można tworzyć postacie z naciskiem na trzecią cechę. Różnica polega na tym w stosunku do poprzednich er, że teraz nieopłacalne jest już lokowanie większości punktów w nieklasowej.

Cytat:
Silowy lowca przeskakiwal zwyklego dopiero na etapie ulepszania ostatecznej broni. Swojego przez 2/3 ery prowadziłem normalnie, bo w ten sposób miałem sporo wyższą skuteczność ;)


Z moich obserwacji wynikało, że większość klas zręcznościowych korzystała z broni postaci siłowych. Nie wszystkie, ale większość. Ulepszanie moim zdaniem nie ma tu nic do rzeczy - bo dzięki wyższym obrażeniom broni i większej sile postacie takie miały znacznie większe obrażenia. Pod koniec ery ta różnica tylko się pogłębiała ;-)

Cytat:
Chodzi o jedno - obrażenia rosły szybciej od życiopancka, wiec ten drugi był nieopłacalny.
Dlatego niektore cechy byly olewane w drugiej polowie ery. Ciekawe, czy to sie teraz zmieni?


Nie wiem czy udało się to wyrównać, podejrzewam, że nie do końca. Ale na pewno będzie lepiej niż było, bo efekt hiperinflacji życiopancka został osłabiony przez zwiększenie jego ilości w przedmiotach klas pancernych i żywotnościowych.

Cytat:
Zwlaszcza, ze dopiero teraz da sie robic postac oparta o jedna ceche.


Nie da się. Da się robić postacie z jedną cechą dominującą, ale nie postacie, które olewają drugą całkowicie.

Cytat:
Ideałem dla mnie by bylo, aby sprawna walka dwoma jednorecznymi broniami jednocześnie była możliwa albo dla wybranych klas, i/lub po wykupieniu odpowiedniego profitu bojowego.


Na razie nie planujemy niczego takiego.

KoniAK - 2011-06-15, 23:10

Phil, zapominasz o wprowadzeniu klas jednocechoweych takich jak osiłek, myśliwy czy tchórz jako klasy grywalne, dla zaawansowanych graczy... Więc docelowo pewnie będzie można zrobić jednocechowe... ;P
Caus - 2011-06-16, 08:44

Irmis napisał/a:
Caus napisał/a:
Irmis: już nie mogę czytać Twoich postów - czy jak będą postaci jedno-cechowe będziesz zadowolony z możliwości kombinowania?

Nie lapie o co chodzi =)
Zwlaszcza, ze dopiero teraz da sie robic postac oparta o jedna ceche. Wczesniej trzeba bylo miec ze 3 przypakowane ;P


KoniAK napisał/a:
Phil, zapominasz o wprowadzeniu klas jednocechoweych takich jak osiłek, myśliwy czy tchórz jako klasy grywalne, dla zaawansowanych graczy... Więc docelowo pewnie będzie można zrobić jednocechowe... ;P

Caus - 2011-06-16, 11:39

no taka postać może być że tak powiem robiona od zera, bo robisz sobie jedną główną cechę, a całą reszte dopasowywujesz jak chcesz i pod kogo chcesz. Jakby taka postać mogła korzystać też z eq innych klas, których głównym bonusem jest jedna z tych cech, to wtedy możesz kombinować ile chcesz.
Kosztem mam nadzieję słabszych profitów klasowych :)

KoniAK - 2011-06-16, 12:06

Caus, Ja raczej myślałem żeby te jednocechowe prócz jednego zestawu własnego miały dostęp do zestawów innych klas które są najbardziej pod ich cechę, czyli osiłek swój, plus zestaw siłowy barba, berka, rycka i najma, tchórz swój, plus zwinkowe zestawy najma, palka, strażaka i szerma, itd... A profity to nie wiem jakie tam Philak da... ;P IMO najlepiej będzie dać 4 profity niezwiązane z główną cechą... Ogólnie gra taką klasą może być ciekawa... ;P
Irmis - 2011-06-16, 12:31

Kiedy dojdziemy do czterdziestu ras i dwudziestu klas? ;P
IMO nie tedy droga ;)

Phil - 2011-06-16, 12:50

Twoim zdaniem może nie, ale z ankiety przeprowadzonej jakiś czas temu wśród graczy wynikało, że większość chciałaby mieć możliwość zagrania również tymi klasami.
Irmis - 2011-06-16, 13:03

Przekona mnie dopiero rosnaca liczba graczy ;)
Na arachnidy tez glosowalo troche osob ;P

KoniAK - 2011-06-16, 13:04

Bo ludzie nie znali statów, a jedynie nazwę i chyba obrazek...
Irmis - 2011-06-16, 13:06

Za to wiedza doskonale, jak beda wygladac klasy jednostatowe? ;P

A sam z arachnid sie ciesze, bo tym wlasnie gram =)

mef - 2011-06-26, 00:04

Phil napisał/a:
Irmis napisał/a:
Przyznam, ze nie rozumiem tego zalozenia. Po pierwsze nigdzie w grze i tak nie widac wyboru broni ;)



Gracz widzi. I pozorny dla Ciebie wybór, został stworzony po to, by taka osoba mogła sobie wziąć ulubiony topór, a nie np. miecz, który się bardziej opłaca jej postaci. Lub korzystać z dwóch broni jednoręcznych zamiast dwuręcznej, jeśli je bardziej lubi, bez konieczności zastanawiania się co jest bardziej opłacalne. Lub chociażby po to byś mógł korzystać z wygodniejszej dla Ciebie broni dwuręcznej, bez stresu, że dwie bronie jednoręczne mogłyby się okazać skuteczniejsze dla Twojej postaci.


Największym mankamentem przy takim założeniu jest brak graficznego przedstawienia ekwipunku, czyli "THUMB ITEMA" pamiętacie? ;P Klimatyczny wybór pomiędzy ładnym toporem i mieczem, a włócznią ma wtedy sens, ale to dużo roboty dla grafika... bo topór z 30 lvl musiałby się różnić wyglądem od topora z 200 lvl, do tego kompleksowe i questowe...



Phil napisał/a:
Twoim zdaniem może nie, ale z ankiety przeprowadzonej jakiś czas temu wśród graczy wynikało, że większość chciałaby mieć możliwość zagrania również tymi klasami.


Albo głupcy albo nietrzeźwi albo się nad tym w ogóle nie zastanowili... więcej nie zawsze znaczy lepiej, w tym przypadku zdecydowanie nie! Więcej ras? Jestem jak najbardziej za, ale 10 klas to i tak dużo, z resztą już trułem, że i tak o 3 jest teraz za dużo. ;P

Zamiast tracić czas i energię zastanawiając się, jak wprowadzić te 5 klas by były w pewien sposób "zbalansowane"(tworzyć dodatkowy sprzęt, rozwiązać sprawę profitów cechowych i klasowych), zastanówcie się jak urozmaicić rozgrywkę aktualnymi 10. Poza tym po co niszczyć taką ładną liczbę...

Chociażby... czy ktokolwiek zagrałby myśliwym? Klasa osiągnie bez trudu 100% bonusu do zręczności, może i nawet będzie wyciągać 70% na zwinnościowców, ale co mu po ogromnym ataku jak nie ma żadnej zdolności defensywnej. Nie ma pż, nie ma pp, nie ma uników... nie ma dmg żeby ten atak wykorzystać przed śmiercią... Cały system klasowy tej gry opiera się na 2 cechach, żeby postać była grywalna musi inwestować w swoje cechy, ewentualne modyfikacje, to nacisk na jedną z tych dwóch bądź poświęcenie pkt. w trzecią cechę. Te 5 klas będzie musiało się opierać o rasę i inwestować w cechę nieklasową, czyli powstaną "mutanty", których powstawanie chcieliście ukrócić. A mutanty będą i tak przypominać "core-klasy", czyli inwestowanie myśliwym w dodatkową cechę upodobni go do: zerka z lichym dmg, owcy z niskim pż, gwardzisty bez pancerza, czy w końcu szerma z mniejszą obroną...

Wprowadzenie 5 dodatkowych klas ma sens jedynie przy wprowadzeniu szóstej cechy postaci...


;P

Pozdrawiam.

Phil - 2011-06-26, 00:12

Mef, ale to miały być klasy dla weteranów gry. Dla kogoś, kto chciałby bardzo trudnego wyzwania. Zresztą na razie jeszcze nie wiadomo czy się pojawią w kolejnej aktualizacji. Na razie koncentrujemy się na pilniejszych rzeczach.
mef - 2011-06-26, 00:20

Spoko, i tak będę obstawał przy swoim, chociażby nawet ze względów estetycznych. ;P Weterani czy nie, niech kombinują nad nowymi ścieżkami normalnych klas, wszystkich na pewno jeszcze nie wykorzystali, po co dorzucać im jeszcze poronione możliwości? ;P


Phil napisał/a:
Na razie koncentrujemy się na pilniejszych rzeczach.

Piwo! ;P

Irmis - 2011-06-26, 00:20

Mam wrazenie, ze juz przerabialismy opcje bardzo trudnego wyzwania, na osobnym serwerze i okazalo sie niegrywalne ;)

BTW, co za przyjemnosc grac postacia, ktora dostanie lomot, bez wzgledu na to, co zrobisz? Te klasy mailby sens tylko, gdyby byly porownywalne z innymi.
Woje to nie gra single player, gdzie fajnie jest sobie ustawic "hard", czy "impossible", po tym jak sie ja juz pare razy przeszlo.

Drakki - 2011-06-26, 00:21

mef, o które klasy jest za dużo :?:
Ja myślałem nad podzieleniem dostępnych klas na podklasy np.:
podklasa I - bonusy cechowe 2,5% 1,5%
podklasa II - bonusy cechowe 2% 2%
podklasa III - bonusy cechowe 1,5% 2,5%
Według mnie dałoby to większą różnorodność w grze i pasowałoby bardziej pod ekwipunek ;P

Granie jednocechowymi klasami byłoby dla "chartkoruf" ;p

Irmis, poziom trudności można sobie ustawić jak się wybierze mało atrakcyjną kombinację rasa-klasa ;P

Irmis - 2011-06-26, 00:27

Drakki napisał/a:
Irmis, poziom trudności można sobie ustawić jak się wybierze mało atrakcyjną kombinację rasa-klasa ;P

I jeszcze rozda wszystkie punkty w nieklasowe - juz to przerabialismy ;P

mef - 2011-06-26, 00:35

Aktualnie klasy wytrzymkowe: rycerz, gwardzista i strażnik bardzo przypominają swoje żywkowe odpowiedniki, czyli wytrzymałość jest równoznaczna z żywotnością (rzeczywiście żywotność "daje więcej", ale pojawiają się różnice w wartościach ekwipunku). Do tego listy profitów klasowych są bardzo podobne itd... brakuje "znacznej" różnicy w "gameplayu", ale o tym już pisałem jedni się zgadzają, inni nie, jeszcze innym to wisi.


Pomysły z modyfikacjami bonusów % już się w V erze pojawiały (jeżeli nie wcześniej), ale to jednak sztuczne modyfikacje, łatwiej będzie dobrać sobie rasę i ukierunkować postać w jakąś stronę, ale to nie jest "to coś". ;P

Spider4 - 2011-06-26, 13:11

Postacie jednocechowe:
Siłkowiec - randomowy, najdzie cios i giniesz albo sam pada w kilka tur

Zręcznościowiec - sieka sieka a dmg ani uników nie ma.... przegrany

Zwinkowiec - gigantyczne uniki i niski dmg, w końcu zacznie upadać i zginie

Wytrzymkowiec - gigantyczny pancerz i cw ale mało reszty... w tym życia, a to brak życia kończy walkę, więc bez pancerza 100% nie pograsz

Żywka - mnich który ma jeszcze więcej życia (zamiast 20k wyciągnie 30-40k), jak dostanie regenkę... gdyby nie daj boże była jak mnichowa (3,8% na 7 lvl) to leczyłby 1140-1520 na aktywację profitu... do tego dodajcie sobie np. Kult Pani/Kult Sirioni/Kult Aldaore do wyboru i wyjdzie... no to co wyjdzie. Dodajmy fakt, że Żywka (wytrzymka też) daje dmg, więc będzie w klasie średni dmg a nie niski.



Może zamiast wprowadzać nowe klasy, wprowadźmy bardziej rozbudowane okienko postaci (nie jako popup, ale strona) z osiągnięciami - eventy (nie forumowe, a w grze) dające tytuły, osiągnięcia, profity, ewentualnie system "ewolucji" klasy. Czyli np. na 100 lvl dostaję możliwość "specjalizacji" i decyduję jak będą przy kolejnych lvl przyrastać bonusy % (coś jak podał Drakki, )



Propozycje zmian:
-Nie wprowadzać nowych klas
-wprowadzić eventy lub "ultratrudne" questy dające profity i tytuły
-wprowadzić "specjalizacje" na x lvl
-proponowałbym zmienić system profitów rasowych - niech będą doliczane przed dodaniem % za rasę/klase w końcu to rozwijanie rasowych predyspozycji więc wiadomo, że postać postaci nie równa i kraś siłowy powinien mieć większy profit z tego (nawet te kilka pkt) od krasia szerma

KoniAK - 2011-06-26, 15:26

Spider4, Przesadzasz... Po pierwsze w tych 5 klasach bierze się kombinację z rasą o najwyższym minusie do danej cechy, żeby mieć jak najwyższe pozostałe bonusy.

Osiłek - Mroczny Elf/Sidan i tworzy się coś w rodzaju berserkera, z jeszcze potężniejszym dmg

Myśliwy - Gnom/Lacert i tworzymy coś w rodzaju szerma. Trzeba zauważyć że przecież ze zręczności też dostaje się śladowe ilości obrony, zatem dałoby się zrobić coś w rodzaju mega atakowego szermierza.

Tchórz - Lykon/Arachnida i tworzymy odwrotność myśliwego, albo Ork/Ghrull i coś na kształt szermowego najma.

Weteran - Lacert i tworzymy mega zapuszkowanego mnicha. Nawet zwykły zapuszkowany mnich bez profitu pani nie za wiele zdziała, tu byłby mnich puszkowy ekstremista, z dość niskim hp, choć pewnie.

Mędrzec - Gnom/Lykon/Demoniec/Elf i tworzymy mega żywkowego mnicha, o wiele lepszego niż zwykły mnich.

Spider4, z tego co się orientuję to Phil coś tam wprowadził na rodzaj ewolucji klas, choć bez żadnych przydomków, ale nie wiem dokładnie jak to wygląda, zobaczymy jak dobije się do cechu weterana. Co do tytułów, to pytałem się go, żeby za wygranie ery dostawać medal, dający tytuł w grze, ale coś kręcił nosem i powiedział że chce zliberalizować regulamin imion, stąd mamy w grze Lorda Generała(kimkolwiek on jest ;P ) [oficjalnie nic nie wiem]

A co do ręcznego przyrostu bonusów, to jestem przeciwny, bo dopiero wtedy powstaną mutanty, ludzie stwierdzą że nie ma sensu zwiększać którejś cechy i będą cały bonus możliwy ładowali tylko w jedną tworząc 100+% bonusu do jedej cechy i wyjdą jednocechowe klasy typu rycerz z prawie samą siłą, którym tak jesteś przeciwny...

Kraś obojętnie od klasy to kraś, zatem jeden krasnal ogrodowy drugiemu podbny, i właśnie od tego są klasy żeby się różnić. Wrodzone predyspozycje(bonusy rasowe) są takie same u każdego krasnala ogrodowego, niezaleznie od tego jaką ścieżką rozwoju idzie...

Vaakirath - 2011-06-26, 15:29

System z ultratrudnymi questami brzmi ciekawie, wydaje mi się, że fajnie by się to komponowało z systemem frakcji i reputacji; czyli jak zdobędziemy odpowiednią ilość reputacji u kogoś możemy podjąć się specjalnego questa dla jakiejś frakcji co z drugiej strony zablokuje możliwość wzięcia podobnych questów u innych frakcji. Absolutnie nie wiem jak z możliwością wykonania tego od strony technicznej, porostu rzucam pomysłami.
Fayl - 2011-06-26, 16:14

Cytat:
czyli jak zdobędziemy odpowiednią ilość reputacji u kogoś możemy podjąć się specjalnego questa dla jakiejś frakcji co z drugiej strony zablokuje możliwość wzięcia podobnych questów u innych frakcji. Absolutnie nie wiem jak z możliwością wykonania tego od strony technicznej, porostu rzucam pomysłami
Technicznie powinno coś takiego działać, ale nie jest wykorzystywane. ;)
mef - 2011-06-26, 16:18

KoniAK napisał/a:
Spider4, Przesadzasz... Po pierwsze w tych 5 klasach bierze się kombinację z rasą o najwyższym minusie do danej cechy, żeby mieć jak najwyższe pozostałe bonusy.

Osiłek - Mroczny Elf/Sidan i tworzy się coś w rodzaju berserkera, z jeszcze potężniejszym dmg

Myśliwy - Gnom/Lacert i tworzymy coś w rodzaju szerma. Trzeba zauważyć że przecież ze zręczności też dostaje się śladowe ilości obrony, zatem dałoby się zrobić coś w rodzaju mega atakowego szermierza.

Tchórz - Lykon/Arachnida i tworzymy odwrotność myśliwego, albo Ork/Ghrull i coś na kształt szermowego najma.

Weteran - Lacert i tworzymy mega zapuszkowanego mnicha. Nawet zwykły zapuszkowany mnich bez profitu pani nie za wiele zdziała, tu byłby mnich puszkowy ekstremista, z dość niskim hp, choć pewnie.

Mędrzec - Gnom/Lykon/Demoniec/Elf i tworzymy mega żywkowego mnicha, o wiele lepszego niż zwykły mnich.
Czyli krótko mówiąc są niepotrzebne... bo zawsze będą przypominać klasy podstawowe.
Spider4 - 2011-06-26, 16:21

Cytat:
A co do ręcznego przyrostu bonusów, to jestem przeciwny, bo dopiero wtedy powstaną mutanty, ludzie stwierdzą że nie ma sensu zwiększać którejś cechy i będą cały bonus możliwy ładowali tylko w jedną tworząc 100+% bonusu do jedej cechy i wyjdą jednocechowe klasy typu rycerz z prawie samą siłą, którym tak jesteś przeciwny...


-Nie jestem im przeciwny, stwierdzam, że będą "słabsze" (wyjątek Mędrzec)
-te "Mutanty" 100% w jedna cechę to Twoje klasy dodatkowe

Mi akurat w specjalizacji chodzi o coś, że od np 100 lvl wybierasz jeden z przyrostów
- 2x2%
- 2,5% A i 1,5% B (ewentualnie 3% i 1%)
- 2,5% B i 1,5% A (ewentualnie 3% i 1%)


No i kraś to kraś dla Ciebie, a człowiek? Lykon? Lacert? Arachnid? Jest wiele cech którymi mogą się różnić co "wpływa" na moc bonusu rasowego

Phil - 2011-06-26, 17:02

Za jakieś 50-55 poziomów zobaczycie jak wyglądają nowe profity weterańskie i jak można nimi profilować sobie dodatkowo build postaci. Na razie nie będę nic zdradzał, bo po co psuć niespodziankę ;-)

Cytat:
System z ultratrudnymi questami brzmi ciekawie, wydaje mi się, że fajnie by się to komponowało z systemem frakcji i reputacji; czyli jak zdobędziemy odpowiednią ilość reputacji u kogoś możemy podjąć się specjalnego questa dla jakiejś frakcji co z drugiej strony zablokuje możliwość wzięcia podobnych questów u innych frakcji. Absolutnie nie wiem jak z możliwością wykonania tego od strony technicznej, porostu rzucam pomysłami.


Mechanizm istnieje i działa. Niestety brakło czasu na stworzenie nowego kontentu, brakło nawet na przebudowanie istniejącego. Może w kolejnej erze uda się wprowadzić frakcje. Nie obiecuję jednak niczego, bo nie wiem czy zdążymy wykonać wszystkie planowane modernizacje.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group