|
Forum Lotharis
|
|
Podium herolda. - Majowa aktualizacja - VIII odsłona
Herold - 2011-04-23, 11:05 Temat postu: Majowa aktualizacja - VIII odsłona
Rzecz o profitach - ponownie.
Aktualizacja już za pasem, toteż dzisiejsza, ósma notka będzie ostatnią. Zgodnie z zeszłotygodniową zapowiedzią, dziś poruszymy obszerny temat zmian w profitach, związany z ich balansowaniem. Przejdźmy więc do rzeczy, nie przedłużając niepotrzebnie wstępu.
Zacznijmy od profitów rasowych. Tu odbyło się jedynie drobne balansowanie, głównie w obrębie ras, których profity dodawały +10 do jednej cechy, co nieco faworyzowało te rasy w stosunku do pozostałych. Dlatego też rozbiliśmy te 10 punktów pomiędzy 2-3 cechy u:
- orków
- niziołków
- lacertów
- sidanów
- i lykonów
Ponadto także profity rasowe elfów i mrocznych elfów zostały lekko zmodyfikowane.
Kolejne zmiany dotknęły profity cechowe. W ich obrębie wprowadzony został jednolity standard, polegający na tym, że zwiększają atrybuty wynikające z klasy postaci o blisko 30% na 7 poziomie profitu. Istotną zmianą jest też wpływ profitu cechowego siły na obrażenia - został wyważony tak, by postacie siłowe uzyskiwały dzięki niemu obrażenia podobne do tych jakie mają dotychczas, pomimo iż broń przeznaczona dla tej grupy ma tylko 20% wyższe obrażenia, niż ta dostępna dla niesiłowych. W rezultacie poprawi się równowaga pomiędzy klasami, a tworzenie z klas nieopartych na sile ścieżek rozwoju kładących nacisk na same obrażenia, będzie znacznie trudniejsze niż dotychczas. Drugą ważną zmianą jest efekt otrzymywany z profitu cechowego wytrzymałości. Nie będzie on już zwiększał czasu walki, jak do tej pory, lecz zamiast tego będzie podnosił w sporym stopniu naturalny pancerz postaci oraz w nieco mniejszym ilość jej życia.
Pora omówić teraz profity klasowe, które są bardzo ważnymi umiejętnościami dla postaci. Dołożyliśmy starań, by były wyważone najlepiej jak jest to możliwe, chcąc uniknąć sytuacji jaką mamy obecnie - czyli nieprzydatność 1 lub 2 z 3 dostępnych profitów. Po aktualizacji każdy wybór powinien być opłacalny, choć z pewnością skuteczność postaci będzie zależeć od przemyślanego doboru umiejętności do ścieżki rozwoju. Warto też nadmienić, iż poszerzyliśmy dostępne w puli profitów dla każdej z klas z 3 do 4, co wzbogaci rozgrywkę i możliwości.
Rzeczą, na którą warto jest zwrócić uwagę jest także zmiana rozkładu mocy profitu. Do tej pory, zwykle pierwsze poziomy dawały znikome rezultaty, wysokie zaś bardzo mocne. Po aktualizacji, przy założeniu, że mamy dwie postacie na tym samym poziomie, profit na 1 poziomie u pierwszej będzie dawał efekt równy z grubsza ćwierci uzyskiwanego przez postać drugą, posiadającą ten sam profit na poziomie 8. Ustandaryzowany został także czas trwania profitów - od aktualizacji wszystkie, których efekt rozciągnięty jest w czasie trwać będą 3 rundy walki. Czas ten będzie zawsze taki sam, bez względu na poziom profitu.
Postanowiliśmy także zająć się irytującym wielu graczy problemem profitów, które omijają pancerz. Wszystkie profity, które się tak do tej pory zachowywały, zostały zmodernizowane w taki sposób, że po aktualizacji będą się rozkładać pomiędzy zdrowie i pancerz postaci, zgodnie z % ochrony wynikającym z ekwipunku. Rozwiązanie to pozwoli na bardziej sprawiedliwe walki i będzie dotyczyć wszystkich dodatkowych obrażeń wynikających z profitów (czyli dodatkowe ciosy, obrażenia rozciągnięte w czasie typu podpalenie, zatrucie czy klątwy bóstw).
Profity klasowe zostały również lepiej dopasowane do charakteru klas i skutecznych ścieżek rozwoju. Ponadto, wprowadziliśmy kluczową zmianę w naturze tych umiejętności, które zadawały dodatkowe obrażenia. Obecnie, by efektywnie wykorzystywać niektóre profity postaci niesiłowych, trzeba było je rozwijać tak, by posiadały jak największe obrażenia - czyli niezgodnie z najbardziej opłacalnymi bonusami rasowo-klasowymi. Dlatego też, dla tej grupy postaci, uniezależniliśmy rezultat wystąpienia profitu od obrażeń, zastępując go relacją z atrybutem cechowym.
Dla szermierza wprowadziliśmy nowy typ profitu klasowego, podnoszącego jednocześnie zarówno atak jak i obronę. Rzecz jasna, odpowiednio słabszego od tych, które specjalizują się w zwiększaniu skuteczności tylko jednego z tych atrybutów.
Wyznania także zostały poddane przebalansowaniu. Nie chcemy zdradzać jednak wszystkiego, toteż ten temat pozostawimy okryty mgiełką tajemnicy... ;-)
Na koniec wspomnimy jeszcze o jednej, ważnej zmianie, choć niezwiązanej z profitami. Chodzi o przedmioty, które można naprawiać. By rozwiązać problemy, na które skarżyło się wielu graczy, wprowadziliśmy następujące zmiany:
- popsute przedmioty zostały podzielone na dwie kategorie: takie z których można uzyskać zwykłe, sklepowe przedmioty i takie, po naprawie których otrzymamy przedmioty talonowe, z kramu specjalnego.
- popsute zwykłe przedmioty zostały podzielone przedziałami poziomowymi tak, że:
- w przedziale poziomowym bestii 1-100 wypadają tylko przedmioty, których maksymalny wymagany poziom nie przekracza 100.
- w przedziale poziomowym bestii 101-200 wypadają tylko przedmioty, których maksymalny wymagany poziom nie przekracza 200 i nie jest mniejszy niż 101.
- w przedziale poziomowym bestii 200+ wypadają tylko przedmioty, których minimalny wymagany poziom jest nie mniejszy niż 201.
- popsute przedmioty, których naprawa daje szanse na otrzymanie przedmiotu z kramu specjalnego, pojawiają się dopiero od 250 poziomu i dostępne będą tylko i wyłącznie z niektórych postrachów.
Ponadto, popsutych przedmiotów nie będzie można sprzedawać.
W ciągu kilku najbliższych dni pojawi się informacja o zakończeniu ery i terminy aktualizacji. Przed nową erą odbędzie się jeszcze pre-era, która potrwa prawdopodobnie około 2 tygodni. Więcej informacji na ten temat udzielimy już niedługo. Tymczasem życzymy udanej rozgrywki u schyłku ery!
Zespół S:W
Uwaga: wartości przy profitach na obrazkach są przykładowe i do startu ery się zmienią.
|
|