Forum Lotharis

Seavran - Świat Wojowników - Stare księgi

Tsumoso - 2011-01-30, 02:29
Temat postu: Stare księgi
Wysłany: 2005-05-12, 18:24    Mapa z Legendą (niestety mapa sama w sobie zaginęła, poniżej sama legenda do starej mapy)

Cytat:


Opisy:

1.LOTHARIS – największa z krain, zamieszkana głównie przez ludzi, krasnoludy, gnomy oraz niziołki. Większość jej powierzchni pokrywają lasy i pradawne puszcze, reszta gruntów zajęta jest przez największe miasto ludzi i zarazem stolica krainy RIVANGOTH oraz liczne wioski i pola uprawne. Przez krainę tę przepływa jedyna wielka rzeka, SIVLA, biorąca swój początek w JEZIORZE PO?YSKLIWYM na granicy LOTHARIS oraz KALHIT’u.

2.RIVANGOTH – największe miasto Krain i jednocześnie stolica LOTHARIS, krainy ludzi. To właśnie tutaj mieszczą się trzy wybitne szkoły rycerskie, Turkusowa, Błękitna oraz Bordowa, słynące ze szkolenia wyśmienitych wojowników. Jest to również siedziba licznych gildii zakładanych przez absolwentów tych szkół, których mistrzom władze miasta powierzają często ważne misje na terenie całego państwa. Kwitnie tutaj handel, bogate statki kupieckie przybywają tłumnie do Z?OTEJ ZATOKI wymieniać tu swoje towary na surową rudę i stal adamantową, surowiec ustępujący wytrzymałością jedynie jeszcze rzadszej, stali meteorytowej. Władzę w mieście sprawuje jednak nie król ale rada starszych do społu z mistrzami szkół rycerskich. Za murami stolicy mieszczą się również warsztaty największych mistrzów kowalskich, znających tajniki obróbki różnego rodzaju rud, nawet adamantowych i meterorytowych.

3.Z?OTA ZATOKA – nad jej brzegiem usytuowane jest największe miasto Krain, RIVANGOTH. Jest to także punkt docelowy kupców zza oceanu, licznie przybywających wymieniać swoje egzotyczne towary za rudę i stal adamantu.

4.FORT DAERIN – dumna forteca, wznosząca się u ujścia KRUMSH’u, razem z dwiema strażnicami broniąca krain ludzi przed inwazją orków. Tu często trafiają młodzi paladyni oraz wojownicy po odbyciu treningu w jednej z trzech szkół rycerskich w RIVANGOTH.

5.NIMITH – jedyna kopalnia ludzi oraz jedyne miejsce w całym LOTHARIS gdzie wydobywa się adamant. W kopalni stacjonuje na stałe regiment paladynów oraz wojowników ze straży miejskiej. Bynajmniej to nie napady bandytów i złodziei są problem lecz zamieszkujące korytarze kopalni gigantyczne pajęczaki. Paladyni pilnują by owady nie zakłócały pracy górników. Mówi się że gdzieś pod KRUMSH’em znajdują się ogromne, podziemne pieczary w których żyje straszliwa królowa-matka pająków.

6.TOHL, INNSH, PASSE, TYR – niewielkie rybackie wioski, zaopatrujące RIVANGOTH w ryby. Czasem nękane przez piratów bądź potwory morskie znajdują się pod ochroną szkół rycerskich.

7.NEMES, TIAMA – wioski zamieszkiwane głównie przez drwali, myśliwych polujących w okolicznych lasach oraz rybaków łowiących w SIVLI. Jedynym i raczej rzadkim problemem tych wiosek są rozbójnicy oraz dzikie bestie w pobliskiej puszczy. Ponieważ jednak kupcy cenią sobie towary sprowadzane z tych wiosek znajdują się one również pod opiekuńczą ręką szkół rycerskich.

8.KNITT, STOM, VIDA, BARRE – niewielkie wioski rolnicze, zaopatrujące RIVANGOTH w zboże oraz najważniejsze produkty rolne. To jedne z bezpieczniejszych wiosek w pobliżu RIVANGOTH. Największymi problemami tutaj są sporadyczne bójki w tawernie i kłótnie o granice pól uprawnych.

9.RAKMA, ZILLA – również wioski rolnicze, z tą jednak różnicą, że uprawia się tu głównie chmiel, ziemniaki i winogrona. Miejscowości te słyną z różnych wybornych gatunków win, piw oraz innych mocniejszych alkoholi a także licznych tawern jako, że znajdują się przy trakcie łączącym FORT DAERIN ze stolicą. Piwo z RAKMY cieszy się wielką popularnością wśród krasnoludów a wino z ZILLI znajduje uznanie nawet wśród elfów znanych z wyrafinowanego gustu i nieprzeciętnych umiejętności w ważeniu doskonałych win. Powiada się też, że nawet orki rozsmakowały się w wódce ziemniaczanej z RAKMY i mimo stałego napięcia na granicy, orkijscy i ludzcy kupcy handlują nią ze sobą w najlepsze.

10.GRIMBURG – podziemne miasto-kopalnie wzniesione przez krasnoludy. W jego pobliżu znajduje się szereg kopalni wydobywających różne metale na wyrób oręża oraz pancerzy. Krasnoludy trudnią się nie tylko wydobyciem rudy ale także drążą tunele w poszukiwaniu szlachetnych kamieni i rzadkich bryłek rudy meteorytowej. Jednak zdarza się, że krasnoludy prowadzone swą wielką chciwością drążąc tunele w przepastnych trzewiach gór trafiają na siedliska nieumarłych bądź starożytne demony a wtedy nieodzowna staje pomoc bractw paladynów i wojowników z RIVANGOTH.

11.KANDA – wioska niziołków, gdzie żyją spokojnie i prosto, rzadko niepokojeni przez pająki z pobliskiego lasu bądź pijane krasnoludy. Drażnią je natomiast trochę gnomy, których latające wynalazki często rozbijają się w okolicach KANDY.

12.TAMSS – wioska gnomów słynąca z wielu rożnych wynalazków, nie zawsze działających i nie do końca bezpiecznych nawet jeśli funkcjonują o co można najlepiej spytać w sąsiedniej wiosce KANDZIE, gdzie mieszkają niziołki, będące często świadkami katastrof latających maszyn gnomów.

13.LAS PAJęCZY – niewielki las niedaleko KANDY, zamieszkany przez wielkie pajęczaki. W KANDZIE, wiosce niziołków można często usłyszeć w tawernie, przy piwie opowieści o straszliwej królowej-matce pająków wysyłającej swoje dzieci w okolice KANDY i do kopali przy NIMITH po świeże ofiary dla niej. Jednak jak dotąd nikomu nie udało się potwierdzić autentyczności tych opowieści ponieważ żadna wyprawa do lasu pająków nie powróciła a w kopalni w NIMITH nawet paladyni nie odważają się zapuszczać w głębokie boczne szyby by zbadać dokąd prowadzą..

14.GNOMI ZAGAJNIK – mimo iż nie ma tu żadnych dzikich bestii, nie jest to zbyt bezpieczne miejsce na spacer ze względu na gnomy, które wciąż testują tu swoje nowe wynalazki. Często coś wybucha lub spada na ziemię z dużej wysokości. Być może dlatego nie ma tu żadnych groźnych stworów, gdyż nie mogąc znieść gnomów przeniosły się w głębsze i bezpieczniejsze dla ich życia ostępy leśne.

15.LAS WYVERN – leży na granicach lasów LOTHARIS, niedaleko SMOCZEJ DOLINY. Stada wyvern upodobały sobie ten zakątek puszczy z tylko im znanych powodów. W tej okolicy można spotkać więcej wyvern niż w jakimkolwiek innym miejscu w Krainach. Dzikie wyverny jednak nie atakują wędrowców na trakcie do klasztoru nie sprowokowane. Może się jednak zdarzyć, że zaatakują jeśli w pobliżu będzie ich gniazdo z młodymi lecz rzadko zakładają je blisko dróg. Czasem można usłyszeć przy kuflu piwa opowieści o łowcach oswajających wyverny a później dosiadających ich niczym wierzchowców. Niemniej nikt nie wie czy to prawda gdyż łowcy nie są rozmownymi typami ludzi a tym bardziej niechętnie zdradzają tajemnice swej profesji.

16.GRYFIE GRANIE – samotne skały pośrodku WSCHODNIEJ PUSZCZY, które na swoje siedliska wybrały gryfy i hipogryfy z całego lasu. Kupcy handlujący z plemionami barbarzyńskimi często widują całe stada tych ogromnych bestii szybujących na niebie na północ w kierunku grani. Podobno niektórzy z barbarzyńców potrafią dosiadać tych dumnych istot.

17.K’IN, K’IS, N’AK – cenione w mieście wioski plemion barbarzyńców m.in. za handel rzadkimi trofeami łowieckimi, skórami oraz za niezwykle silnych wojowników. Powiada się, że niektórzy z nich potrafią dosiadać dumne gryfy.

18.KRUMSH – wielkie pustkowie zamieszkiwane przez orki, gobliny, ogry, trolle oraz wiele innych groźnych ras blisko związanych z orkami. Stolicą tej niegościnnej krainy jest cytadela orków, KHAN, leżąca u podnóża GÓR KRęTYCH. Na tym pustynnym płaskowyżu, znajduje się również wiele mniejszych, orkijskich wiosek. Od zachodniej strony kraina ta graniczy z IS’MORTEM a na wschodzie z LOTHARIS. Orki strzegą obu tych granic niezwykle pieczołowicie, stawiając przy nich wiele strażnic.

19.KHAN – stolica orków. To właśnie tutaj swoje siedziby mają najsilniejsze klany orkijskie i stąd sprawowane są rządy nad całym państwem orków przez radę klanów na czele której stoi wybierany drogą pojedynków na śmierć i życie wódz. Jest to również centrum handlowe oraz stąd pełniony jest nadzór nad pobliskimi kopalniami rudy w górach krętych. Tu również jest sprowadzana, uwielbiona przez orków, wódka ziemniaczana z RAKMY. Dla większości ludzi trunek ten jest nie do przełknięcia, jednak orkom wyraźnie bardzo smakuje i spożywają go w tak wielkich ilościach, że bimbrownie w RAKMIE z trudem są w stanie sprostać popytowi na swoją wódkę. Znajdują się tu również największe areny szkoleniowe dla orkijskich wojowników i stąd właśnie pochodzi ich elita. W broń zaopatrują ich najlepsi orkijscy kowale, pracujący w rudzie wydobywanej w BAKRZE, HADIRZE i TISHMIE.

20.BAKRA, HADIR, TISHMA – górnicze osady orków, gdzie pojmani w niewole ludzie, krasnoludy, niziołki i gnomy a także czasem słabe lub nieposłuszne radzie klanów orki, wydobywają rudę żelaza z kopalń na zboczach GÓR KRęTYCH.

21.DRAMAK, GOBLIS – miasta zajmujące się głównie zaopatrywaniem przygranicznych strażnic i garnizonów w żywność, trunki, broń oraz żołnierzy sprowadzanych z KHANU. GOBLIS słynie również z największych urodzisk goblinów oraz hobgoblinów.

22.KORIP, PARAD – dwie duże osady ukryte na pustkowiach w centrum kraju orków, w których mieszczą się haremy rządzących klanów orków z KHANU, będące jednocześnie największym źródłem rekrutów do orkijskiej armii. Raz do roku orkijscy wojownicy przybywają tutaj płodzić jak najwięcej dzieci. Znajduje się tu wiele aren na których młode orki, pod czujnym okiem starych orkijskich instruktorów, często weteranów wielu wojen, od wczesnej młodości ćwiczą swoje umiejętności bitewne. Najzdolniejsze i najinteligentniejsze orki zabierane są przez szamanów na „trening ducha” do ruin starej orkijskiej świątyni, znajdującej się pomiędzy tymi dwiema osadami, gdzie przechodzą szkolenie na magów bitewnych i szamanów. W PARADZIE żyją matrony ogrów płodzące liczne lecz niezwykle niemądre potomstwo a w KORIP znajduje się wylęgarnia trolli.

23.KALHIT – kraina położona daleko na północy, której większość zajmuję gigantyczne JEZIORO PO?YSKLIWE oraz MOCZARY TOPIELCÓW. To bardzo odludne miejsce zamieszkiwane jedynie przez garstkę pustelników i druidów. Jedynym śladem cywilizacji jest KLASZTOR MAGÓW, MITHOS w zachodniej części krainy.

24.KLASZTOR MITHOS – szkoła magów, alchemików i czarodziejek. Tutaj szkolenie przechodzą przyszli adepci sztuk tajemnych. Pod okiem potężnych nauczycieli, poznają arkana magii, alchemii, iluzji oraz zielarstwa. Najwybitniejszym dane jest nawet zgłębiać sztukę nekromancji oraz sposobów na niszczenie jej tworów. Niewielu jest jednak dane dotrwać do połowy nauki nie mówiąc już o jej ukończeniu, toteż absolwentami tego szacownego uniwersytetu zostaje jedynie garstka wybrańców, których najczęstszym wyborem po ukończeniu studiów magicznych jest pozostanie w klasztorze i oddanie się bez wyjątku badaniom magicznym. Ci jednak, którzy postanawiają obrać inną drogę, kroki swe kierują ku RIVANGOTH lub elfickim puszczom, gdzie witani są z otwartymi ramionami jako że magów i uzdrowicieli zawsze jest deficyt.

25.GAJ MAGII – święty las, w którym magowie uprawiają niezwykłe zioła i rośliny oraz oddają się kontemplacjom.

26.KAMIENNE KRęGI – wbrew powszechnie panującej wśród ludzi nieobytych w świecie magii, te monumentalne konstrukcje nie zostały wzniesione przez magów z klasztoru ani nawet nie mają z nimi nic wspólnego. Jest to nic innego jak świątynia druidów, żyjących w puszczy na wschód od KLASZTORU MITHOS. Druidzi owi czczą naturę oraz wszelkie jej twory uznają za święte. Z magami pozostają w dobrych stosunkach oraz często nawet handlują między sobą. Bywa nawet, że druidzi przybywają do klasztoru uczyć o magii natury a sami pobierają nauki alchemii i magii klasycznej od ich mistrzów z MITHOS.

27.SSITH – wyspa na MORZU BURZOWYM, zamieszkana przez plemiona jaszczuroludzi oraz nag, toczących ze sobą nieustające walki. Mają tu również swoją siedzibę piraci, napadający na statki kupieckie wyruszające ze Z?OTEJ ZATOKI do odległych krain.

28.HISS, SSIR – wioski jaszczuroludzi. Mimo iż to istoty inteligentne, są jeszcze prymitywniejsze niż orki. Plemieniem rządzi kacyk a władza jego jest absolutna. Jaszczuroludzie żyją głównie z polowań, zbieractwa oraz sporadycznych napadów na piratów. Częściej jednak napadają na pobliską osadę ludzi-węży czyli nag.

29.USS – wioska nag ( ludzi-węży ). Ich kultura poziomem zbliżona jest do kultury orków, lecz rasa ta nie jest tak liczna jak orkijska. Wpływa na to wiele czynników, lecz głównie nieustająca wojna z jaszczuroludzmi a także niewielka powierzchnia wyspy SSITH, nie pozwalająca na ekspansję. Nagom udało się tak długo przetrwać jedynie dlatego, że ciepło bijące z wulkanu sprzyja rozwojowi ich jaj oraz młodych a także ponieważ są bardzo wytrzymałą i silniejszą rasą niż jaszczuroludzie.

30.KREE- Niegdyś jedyna twierdza sił LOTHARIS na wyspie SSITH, dziś port i nadmorskie miasteczko zamieszkane przez piratów. Opentana wiecznymi najazdami nag i jaszczuroludzi siedziba zostala opuszczona przez dawnych władców krainy ludzi, stając się jednocześnie idealną bazą wypadkową dla piratów... Wysokimi zdolnościami dyplomatycznymi i niewielką daniną, zapłacaną nagom, została zawarta umowa pomiedzy wyrzutkami a człekowężami, na mocy której jaszczuroludzie nie zbliżają się do murów miasta.

31.TA-QUENDA’LUN – to kraina elfów księżycowych. Pokrywa ją doszczętnie ogromna puszcza pełna dzikich stworzeń. W samym jej centrum znajduje się wielka GÓRA S?OńCA, czczona przez elfy. U jej stóp, nad JEZIOREM KSIęŻYCOWYM, położona jest elficka stolica LUN.

32.LUN – bajeczne miasto elfów, leżące u stóp GÓRY S?OńCA, tuż nad srebrzystą taflą KSIęŻYCOWEGO JEZIORA. Elfy tu żyjące wiodą spokojny i radosny żywot. Miasto pełne jest majestatycznych świątyń, tarasów widokowych, winnic oraz wykutych z najczystszego marmuru posągów elfickich bohaterów. Tutaj powstają również najprzedniejsze stroje, haftowane złotymi i mithrilowymi nićmi w zapierające dech wzory. To właśnie tutaj trzy szkoły rycerskie zaopatrują się w piękne narzuty na zbroje dla swoich absolwentów kiedy Ci kończą naukę.

33.GÓRA S?OńCA - W sercu ogromnego lasu wznosi się pojedynczy szczyt. Legenda głosi, że dawno temu, kiedy świat był jeszcze młody, a lądy płaskie i nieuformowane, spadł w tym miejscu kawałek słońca. W tym okruchu zaklęta była dusza jednego z ognistych aniołów, strażników i opiekunów wszelkich ciał niebieskich. Anioł bardzo chciał wrócic do słońca, tęsknił do niego i do bezkresnego nieba. Jego tęsknota udzieliła się ziemi, na którą spadł i ona też zapragnęła wznieść się ku słońcu. Naprężała się więc, puchła, rosła, aż wreszcie zaczęła sie wznosić. Najpierw był malutki kopczyk, potem pagórek, górka, aż wreszcie pierwsza w świecie góra dumnie celowała w niebo unosząc na swym szczycie duszę anioła. Starzy elfowie mówią, że góra wcąż rośnie, a kiedy wreszcie dotknie słońca, nastąpi koniec świata. Aby zapobiec temu przykremu przeznaczeniu każdy elf zobowiązany jest choć raz w życiu wejść na szczyt i przynieść z niego kamień. W legendzie taj jest źdźbło prawdy, bo zasze, kiedy słońce chowa się za choryzontem góra lekko drży, a jej wierzchołek płonie słabym światłem jeszcze długo w noc.

34.JEZIORO KSIęŻYCOWE - U podnóża Góry Słońca znajduje się gładka tafla Księżycowego Jeziora. Podania głoszą, że stworzył je niecierpliwy ognisty anioł uwięziony w skrawku słońca na pobliskiej górze. Podobno tak bardzo tęsknił za swym ukochanym słońcem i niebem, że postanowił sprowadzić je na ziemię. Niestety - a może na szczęście - sztuka ta nie powiodła mu się, a jedyny efekt, jaki osiągnął to jezioro z taflą tak gładką, że możn w niej dostrzec nawet najmniejszą gwiazdę. Na wszystkich, którzy nie wychowali się nad jego brzegami robi niesamowite wrażenie ta nieruchoma nawet przy najsilniejszym wietrze powierzchnia.

35.TA-QUENDA’CALIG – niewielka ale równie bardzo niedostępna, kraina mrocznych elfów położona w głębokiej kotlinie, na zachodzie, pomiędzy IS’MORT’em a PANDAEM?. Po prawdzie nie wiele wiadomo o tym miejscu, lecz powiada się, że w mieście ciemnych elfów CALIGU leży wejście do ich podziemnej krainy.

36.CALIG – tajemnicze miasto mrocznych elfów wciśnięte w ciasną kotlinę za CZARNYMI KRESAMI, o którym tak naprawdę nie wiadomo czy nawet istnieje gdyż od setek lat nikt nie zapuszczał się za IS’MORT i powrócił stamtąd. Niemniej jednak powiada się, iż żyjące tam mroczne elfy odpierają sukcesywnie ataki hord nieumarłych ze wschodu i demonów z północy. Zasłyszeć można również opowieści jako by w owym mieście znajdowało się tajemne przejście do podziemnej krainy mrocznych elfów.

37.IS’MORT – niegdyś kraina ludzi, obecnie wymarła, pełna ruin i grasujących wśród nich różnego rodzaju nieumarłych, zwana również PRZE?ęCZ? NIEUMAR?YCH. Jej południowa granica jest nieustannie strzeżona przez zbrojnych wojowników orkijskich, nie chcących dopuścić by martwa plaga wdarła się do ich krainy. „Stolicą” tego miejsca jest, olbrzymia nekropolia rządzona przez potężnego półwampira-półlisza.

38.NOCTURIS – nekropolia założona przez nieumarłych na ruinach dawnej stolicy ludzi. Tutaj lisze i nekromanci przeprowadzają swe plugawe eksperymenty, starając się stworzyć doskonałego nieumarłego, odpornego również na święte inkantacje elfickich kapłanów i ludzkich magów. Mieszczą się tu również olbrzymie krypty gdzie masowo wskrzeszane są wszelkie dostępne nieumarłym szczątki.

39.PIRAMIDY - ogromne monomenty będące drogowskazem dla wędrowców. W rzeczywistości to wiadomo, o tym magicznym miejscu, naprawde niewiele... Niektorzy twierdza, że w glebokich piwnicach tych budowli spoczywają ciała zmarłych władców poległej krainy, inni, ze wewnątrz znajduje się kompleks labiryntów stworzony przez pewnego licza, do niecnych eksperymentów. Wszystkie te pogloski są jednak jedynie przypuszczeniami, gdyż nie wielu podejmuje decyzje zblizenia się do stóp piramid... nie wspominając już o wejściu do środka...

40.PANDAEMA – kraina o które wiadomo jeszcze mniej niż o IS’MORT. Powiada się, że demony wybiły tam przejście ze sfer piekielnych do świata ludzi wieki temu. Przejście zostało zapieczętowane, ale ludzie musieli porzucić swą krainę gdyż została przeklęta, ostatnim krzykiem księcia demonów zanim zamknięto na zawsze WROTA CHAOSU. Jest to też jedyna droga, którą można dotrzeć do BEZIMIENNEGO KRATERU a którego pochodzenia nikt nie zna.

41...

42.GARDZIEL DEMONÓW - Mroczne miejsce bedąca jedną z ostatnich pamiątek po walecznyc władcach IS"MORT. Czarnych połaci ziem szczegą dwie samotne wiże, opuszczone i bez sladu życia po ich dawnych mieszkańcach...

43.SMOCZA DOLINA - Tajemnicza SMOCZA DOLINA, owiana setkami legęd i przypowieści... w rzeczywistości nie wiele o niej wiadomo, gdyż wszelkie wyprawy w jej głąb
kończyły sie niepowodzeniem...

44.PUSTYNIA CIENI – odległa piaszczysta pustynia, na skraju krain, za nieprzebytą puszczą TA-QUENDA’LUN. Niewiele elfów się tam zapuszcza, nie mówiąc już o ludziach z LOTHARIS. Mówi się jednak, że żyją tam olbrzymi, giganci oraz podobno nawet tytani. Nikt jednak nie wie czy to prawda gdyż ostatni człowiek, który tam był zmarł ponad sto lat temu.

Tsumoso - 2011-01-30, 02:33

INSTRUKCJA DO GRY
„WOJOWNICY”
wersja 0.6


plik ostatnio zmieniany 1 stycznia 2006 o 14:41

Autorzy (znajduje się też na końcu instrukcji):
Cytat:
Autorzy instrukcji.
Kissblade ( wprowadzenie ), Wojtek ( sekcje dotyczące wojny i dyplomacji oraz niektórych budynków poprawione przez Phil’a ) Phil ( cała reszta )


CZęŚć PIERWSZA (nie można w całości bo za długie)

Cytat:
INSTRUKCJA DO GRY
„WOJOWNICY”
wersja 0.6

Spis treści:
I. Wprowadzenie.
II. Zasady.
III. Regulamin.
1.Regulamin gry
2.Regulamin imion postaci
3.Regulamin nazw gildii
IV. Interfejs.
1.Strona główna
1a. Menu górne
1b. Menu z lewej strony
1c. Pasek tur
1d. Menu dolne
V. Konta.
1a. Rodzaje kont
1b. Konto Obywatel
VI. Rozgrywka.
1.Rasy, klasy, cechy oraz statystyki bojowe.
1a. Rasy
1b. Klasy
1c. Cechy
1d. Statystyki bojowe
2.Sklep
2a. O sklepie
2b. Zakupy
2c. Sprzedaż
3.Ekwipunek
3a. Wymagania przedmiotów
3b. Zakładanie i zdejmowanie ekwipunku
3c. Co dają przedmioty?
4.Walka i tury
4a. Tury
4b. Walka
4c. Style walki
5.Odpoczynek
5a. Leczenie za tury
5b. Leczenie za pieniądze
5c. Leczenie w trakcie walki
5d. Wskrzeszenie
6.Doświadczenie i awans na wyższy poziom
6a. Doświadczenie
6b. Awans na wyższy poziom
7.Złoto
8.Szkoły rycerskie
9.Gildie
9a. Czym są gildie?
9b. Jakie korzyści dają gildie?
9c. Spis gildii
9d. Przystępowanie do gildii
9e. Interfejs gildii – ‘Moja gildia’.
9f. Zakładanie gildii
9g. Panel mistrza gildii/szkoły
9h. Budynki gildyjne
9i. Dyplomacja
10.Turniej
11.Rankingi
12.Wojna
12a. Zasady wojenne
12b. Wywoływanie wojny
12c. Przebieg wojny
12d. Zakończenie wojny
13.Profity ( w przygotowaniu do implementacji )
14.Autorzy instrukcji

I. Wprowadzenie.

Witaj młody wojowniku w świecie Seavranu!

„Wojownicy” to gra typu MMORPG ( ang. Massive Multiplayer On-line Role Playing Game ), co oznacza iż jest to „sieciowa gra fabularna dla wielu graczy”, spośród których każdy z nich wciela się w stworzoną przez siebie wcześniej postać.
Do wyboru jest siedem ras, oraz dziesięć profesji (zwanych również „klasami”), w jakich rozwijać się może dana postać. Rozwijać – to znaczy zdobywać doświadczenie w walce i gromadzić środki na coraz lepszy ekwipunek. Oba te cele osiągnąć można walcząc z potworami, generowanymi przez tajemniczą, antyczną Machinę, stojącą na Arenie. Walka z bestiami toczy się na śmierć i życie, toteż po przegranej walce konieczna jest szybka interwencja kapłanów, którzy dbają, by dusza pokonanego nie odleciała zbyt daleko. Po wygranej walce z kolei z Machiny wylatują bądź grudki złota, bądź też dziwne, kwadratowe złote monety, które już na samej Arenie wymienić można na walutę obowiązującą w Lotharis.
Bezpieczniejszą formą zdobywania doświadczenia jest trening. Aby jednak móc sparować z innym graczem, młody wojownik swe kroki skiekvjrować musi do jednej z trzech szkół rycerskich działających w Rivangoth. Przystąpiwszy do jednej, opuścić mógł nią będzie dopiero, gdy jego umiejętności osiągną odpowiedni poziom. Później, po zakończeniu edukacji, postać stoi przed trudnym wyborem: do której gildii dołączyć? Jest ich przecie całe mnóstwo, a każda ma unikalną specyfikę, swoje własne cele i charakter (z którym zaznajomić się można na forum głównym, w dziale „Bezbarwni” – tam bowiem gildie się reklamują). Oczywiście alternatywą jest pozostanie bezbarwnym. ?ączy się to z brakiem konieczności płacenia podatków, przez co więcej środków pozostaje w kiesy wojownika. Rozwiązanie takie jednak ma poważne wady, takie jak brak przynależności i kontaktu z innymi graczami na forach gildyjnych (jakie każda z organizacji zakłada na własne potrzeby) odziera w dużej mierze grę ze sporej części uroku, jakiego doświadczyć można będąc zrzeszonym. Gracz odbiera sobie również możliwość treningu, oraz brania udziału w turnieju.
Turniej bowiem jest jedną z najbardziej emocjonujących chwil w tygodniu dla wojownika. Co sobotę wszyscy zrzeszeni – czy to w szkołach, czy gildiach – ruszają na Arenę, by zdobywać chwałę dla swoich barw, oraz wykazać się zdobytymi umiejętnościami. Dzień ten jest świętem dla wszystkich zrzeszonych wojaków Lotharis i każdy wówczas stara się pokazać z jak najlepszej strony.
Nieodłącznym elementem polityki gildyjnej są zdarzające się zatargi między organizacjami. Zniesławianie, okazywany brak szacunku czy przyłapanie szpiega na usługach konkurencji zakończyć się może wypowiedzeniem wojny! Wtenczas cała grupa zwiera szyki, by zbrojnie przeciwstawić się oponentowi i ukarać go zniszczeniem jego siedziby i splądrowaniem skarbca. Co więcej, każda ze stron może poszukać sojuszników w tej walce, by zwiększyć swoje szanse na wygraną. Można odwołać się do charakteru gildii zwracając się do niej o pomoc, można zaoferować sojusz, lub zapłacić za wsparcie.
Wojny jednakże nie są celem samym w sobie. Gildie dążyć mogą do osiągnięcia jak największego sukcesu na turniejach, zgromadzenia jak największych środków na rozbudowę swej siedziby, skupić się na budowie jej indywidualnego charakteru na forach... lub na wszystkich tych celach naraz. Gildia bowiem często to nie tyle mury, nazwa czy pozycja w turnieju, ale przede wszystkim ludzie, którzy ją tworzą.
Kończąc wstęp do instrukcji gry, powiedzieć trzeba słów kilka o świecie, w jakim odbywa się akcja gry. Zowie się on Seavranem, a kraina, w której przyszło żyć naszym wojownikom nazywana jest Lotharis. Usłyszeć również możesz o Rivangoth, a jest to największe miasto Lotharis, w którym ogniskuje się większość ważnych dla wojowników wydarzeń. Tam znajdują się szkoły i siedziby większości gildii.
O informacje na temat świata najłatwiej Ci będzie na forum ogólnym, w dziale „Informacje”. Mam nadzieję, że niniejsza instrukcja pomoże Wam w pełniejszym zrozumieniu zasad, jakim podlegają „Wojownicy” i czerpaniu większej przyjemności ze wspólnej zabawy. Zapraszam do lektury.

II. Zasady.
Zasady rządzące grą są proste. Stwórz postać, ukończ szkołę rycerską, dołącz do gildii i rośnij wraz z nią w siłę, wygrywając w turniejach, walcząc na wojnach gildii, pokonując mnogość bestii w międzyczasie bogacąc się w złoto i wspaniały rynsztunek. Dokładny opis gry znajdziesz w punkcie VI ‘Rozgrywka’.

III. Regulamin.
1. REGULAMIN GRY
1. Login nie może być obraźliwy, nieprzyzwoity, rasistowski, seksistowski czy wulgarny.
2. Błędy gry powinny być zgłaszane do administratora bądź członków zespołu pracującego nad grą. W przypadku stwierdzenia, ze użytkownik wykorzystywał tzw. ‘bugi’ w grze, może nastąpić usuniecie konta.
3. Administrator nie odpowiada za żadne transakcje pieniężne pomiędzy użytkownikami ( np. sprzedaż konta z postacią ).
4. Administrator zastrzega sobie prawo do usuwania kont bez podania powodu. Jednak środek ten jest ostatecznością i wcześniej zostanie ono zablokowane na czas nieokreślony, a użytkownik o tym fakcie powiadomiony.
5. Zakazane jest posiadanie wielu kont! Każdy użytkownik może mięć tylko jedno konto.
6. Konta, wyraźnie nie używane będą kasowane.
7. Kontaktuj się z administratorem tylko w wyjątkowo ważnych sprawach. Za rozmowy typu "Cze, jak leci?" Administrator może zablokować konto. W sprawach które uważasz za mniej ważne ale potrzebujesz porady bądź pomocy przy jakimś problemie skontaktuj się z odpowiednią osobą z zespołu.
8. Zakładając konto, wyrażasz zgodę na przechowywanie twoich danych oraz ich przetwarzanie. Twoje dane są poufne i nikt niepowołany nie będzie miał do nich dostępu.
9. Działania na szkodę gry w skrajnych przypadkach mogą nawet podlegać odpowiedzialności karnej ( włamania na konta, próby dostania się do bazy danych itd. ).
10. Gra oraz wszelkie materiały, takie jak: grafika, teksty, elementy kodu, system, są chronione prawami autorskimi. Ich używanie bez wiedzy oraz zgody autora jest niezgodne z prawem i może za sobą pociągnąć postępowanie karne.
11. Nie ma obowiązku podawania danych osobowych w czasie tworzenia kont. Fałszywe ich podanie jest jednak karalne.
12. Zgłaszając błąd, napisz: Co się stało, kiedy to się stało, co w tym czasie robiłeś, oraz twoje przypuszczenia co mogło się stać i jak.

13. Usuwanie bądź blokowanie konta jest najczęstsza kara. Jeżeli uważasz (w przypadku zablokowania) ze potrafisz w jakimś stopniu naprawić złamanie regulaminu (bez jakiejkolwiek pomocy administratora) i chcesz odzyskać konto, zaproponuj to mu.
14. Zablokowane konta podlegają punktowi 6.
15. Konto posiada tylko i wyłącznie 1 właściciela. Konto jest indywidualne. Jeżeli jest podział ze Ty i Twoi znajomi mogą wchodzić na Twoje konto, lub na ich wszystkich konta - wówczas jest to traktowane jako posiadanie wielu kont. A to lamie punkt 5 regulaminu.
16. Opieka nad kontem. W przypadkach SZCZEGÓLNYCH istnieje możliwość powierzenia komuś swojego konta pod opiekę ze względu na długa nieobecność. Wówczas osoba przekazująca swoje konto pod opiekę innej osoby wysyła e-mail na adres administratora ( znajduje się on w dziale [kontakt]. E-mail powinien mieć następująca formę:
Opiekun: Login
Moje konto: Login
Czas opieki: data od do ( format dd.mm - dd.mm, liczby arabskie ). Tytuł e-mail’u: "Wojownicy: opieka".
16a. Administrator nie bierze odpowiedzialności za tego typu przekazanie konta a osoba będąca pod opieka, w razie kradzieży konta, nie powinna się domagać odzyskania go od administracji. Istnieje wszak konto mieszkaniec/obywatel umożliwiające gromadzenie większej ilości tur.
16b. Złe uzupełnienie treści e-mail’u nie gwarantuje ze administracja uzna na konto opiekuna i konto powierzającego jako 2 konta rożnych osób.
16c. Administrator może nie uznać opieki, jeżeli będą jakiekolwiek wątpliwości lub podejrzenie multikonta. Wówczas zostaje wysłany e-mail, o odpowiedniej treści oraz uzasadnienie nie uznania opieki.
16d. Takie dwa konta podlegają punktom 17 i 18 (16 i 17 w pierwszym poście). Opiekun ma za zadanie prowadzić obie postacie odrębnie, bez żadnego kontaktu miedzy sobą.
17. Zabronione jest atakowanie osób, które korzystają z tego samego komputera. Jeżeli Twoi bracia/siostry/kuzyni/znajomi korzystają z Twojego komputera, wówczas tracisz prawo do trenowania na nich, a oni na Tobie i na sobie.
18. Pushing jest to kontakt miedzy dwoma graczami po którym 1 strona zyskuje cokolwiek kosztem drugiej. Przykładem tego jest atak, na przeciwnika, w celu żeby tylko on zyskał doświadczenie. W przypadku handlu, sprzedaż sztyletu za sumę, która wielokrotnie odbiega od prawdziwej wartości przedmiotu. Pushing jest szkodzeniem na rzecz gry, wiec zgodnie z punktem 10 jest zabroniony i jest karany.
19. Czyny, które nie są ujęte w regulaminie ale są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem, dobrym smakiem grania lub czerpania radości z gry u współ-graczy, są uznawane za szkodzenie na rzecz gry, wiec zgodnie z punktem 10 jest to zabronione i karane.
20. Nieznajomość prawa szkodzi ( jeśli się śmiejesz z tego punktu, to udowodnię Ci ze taki punkt też jest wymagany ).
21. Administrator i członkowie zespołu tworzącego grę też są ludźmi ( jw. )
22. Nieważne kim jesteś / co zrobiłeś - regulamin obowiązuje każdego tak samo ( jw. )
23. Nikt Ci nie każe grac. Jeżeli w jakikolwiek sposób nie zgadzasz się z jakimś punktem ( nie odpowiada Tobie / jest niedopuszczalny / jest sprzeczny z twoimi przekonaniami / podlega wątpliwościom ) zamknij ta stronę.

2. REGULAMIN IMION POSTACI.
I. Zabronione są imiona które:
1. zawierają słowa:
- obraźliwe ( np. bękart )
- wulgarne ( np. ch*j )
- rasistowskie ( np. czarnuch )
- seksistowskie ( np. dziwka )
2. zawierają części zdań ( np. idę do domu ).
3. składają się z bezsensownych kombinacji liter ( np. fhafhak ).
4. zawierają złe formatowanie ( np. jozekkowalski ).
5. nie opisują osoby ( np. firanka )
6. zawierają imiona i nazwiska znanych osób ( np. Bruce Willis )
7. odnoszą się do prawdziwych krajów/miast etc. (np. Michał z Warszawy)
8. maja na celu podszycie się pod innego gracza ( np. Phill zamiast Phil )
9. sugerują oficjalne stanowiska ( np. Moderator, Administrator )
10. posiadają w sobie cyfry arabskie ( np. dyzio17 )

II. Imiona obcojęzyczne są dozwolone o ile opisują osobę lub są jej przydomkiem ( np. Sylvester Crazyeyes, Black Monique, Kevin "Bonecrusher" Ameon ). Niedopuszczalne będą jednak pojedyncze słowa obcojęzyczne lub nie posiadające cech indywidualnych ( np. warrior of death, death knight itd. )

III. Przyklady prawidlowych imion ( Garth, Phil, Thirdhana, Faardan, Zurglush, Oran, Artax, Khern, Grindal, Asgaroth, Wagnart, Isthar, Girstkin, Fyodor, Arius Niverlard, Torvik Kragesh, Haakan Stark, Strogonov, Bolivar, Balfagor, Ayden, Gaiseric, Cronnack, Bozydar, Kairon Askariot, Amras Vardamir, Grumsh, Cormac McArt [ imiona zaczerpniete wybiorczo z top 100 ery III ] )

3. REGULAMIN NAZW GILDII.
I. Zabronione są nazwy gildii które:
1. zawierają słowa:
- obraźliwe ( np. bękarty )
- wulgarne ( np. ch*je )
- rasistowskie ( np. czarnuchy )
- seksistowskie ( np. dziwki )
- skrajnie prawicowe/lewicowe ( np. Hitlerjugend )
- obcojęzyczne ( np. Warrior's Guild )
2. zawierają części zdań ( np. chodźmy na piwo ).
3. składają się z bezsensownych kombinacji liter ( np. fhafhak ).
4. zawierają źle formatowanie ( np. gildialowcow ).
5. odnoszą się do prawdziwych krajów/miast etc. ( np. Wrocławscy Wojownicy )
6. odnoszą się do innych systemów ( np. Wojownicy z Faerunu - D&D ), filmów lub seriali ( np. Drużyna Pierścienia - Władca pierścieni ) itd.
7. odbiegają od klimatu Wojowników w ogólnym rozumieniu ( np. ‘Cybernetyczni Zabójcy’ ).

II. Przykłady prawidłowych nazw gildii ( Demony Nocy, Runiczna Strażnica, Cytadela Elfów, Twierdza Przymierza, Zakon Świtu, Zakon Ryu, Legion Rivangoth, Pogromcy Zła, Bractwo Pod Lśniącym Wężem [ nazwy gildii zaczerpnięte wybiórczo z ery III ] )


IV. Interfejs.
1. Strona główna.
1a. Menu górne.
HOME. Przekierowuje na stronę startową gry. Tutaj często można znaleźć informacje na temat ostatnich ważniejszych wydarzeń lub komunikaty administratora i twórcy gry.
FORUM. Otwiera nowe okienko z forum gry. Warto tam zajrzeć oraz się zarejestrować ponieważ można tam znaleźć wiele ciekawych tematów dotyczących gry, tekstów na temat świata w którym rozgrywa się akcja gry, fora szkół rycerskich a także wiele porywających dyskusji niekoniecznie związanych bezpośrednio z grą. Tu również można poznać innych graczy, nawiązać przyjaźnie a nawet umówić się na zloty graczy organizowane w całej Polsce.
NEWS. Zawiera listę ostatnio wprowadzonych zmian w grze. Dobrze jest raz na jakiś czas tu zajrzeć gdyż wszelkie drobniejsze zmiany jak poprawa niewielkich błędów bądź nowe opcje gry są właśnie tutaj publikowane.
ZASADY. Wyświetla podstawowy regulamin obowiązujący grający oraz zainteresowanych zamieszczeniem reklamy na stronie.
TUTORIAL. Skrócona wersja części punktu IV niniejszej instrukcji do gry Wojownicy.
POMOC. Skrócona wersja części punktów V oraz IV niniejszej instrukcji do gry Wojownicy.
1b. Menu z lewej strony.
REJESTRACJA. Aby móc zagrać trzeba najpierw stworzyć konto. Do tego potrzeba wybrać sobie login ( który NIE jest imieniem w grze ). Wybieramy sobie hasło ( najlepiej takie które będzie się składać z liczb i cyfr tak by było trudne do odgadnięcia ), potwierdzamy je. Poniżej widać dodatkowe rubryki, które można ale nie trzeba wypełnić. Te dane służą jedynie celom statystycznym bądź na wypadek gdybyśmy potrzebowali pilnie skontaktować się z graczem. Teraz wystarczy tylko przepisać widoczny poniżej numerek i kliknąć ‘Stwórz konto’.
LOGOWANIE. Po stworzeniu konta możemy się wreszcie zalogować. Po wpisaniu loginu i hasła zostaniemy przeniesieni do menu MOJE KONTO, o którym więcej w dalszej części instrukcji.
ZAPOMNIA?EM HAS?A. Ta opcja jest niedostępna dla kont nieaktywowanych ( czyli takich w których nikt nie podał adresu e-mail ). W wypadku zagubienia lub zapomnienia hasła, możemy je otrzymać na adres poczty elektronicznej po podaniu naszego loginu.
MOJE KONTO. Opcja dostępna dopiero po zalogowaniu się do gry. Po wpisaniu loginu oraz hasła zostaniemy przeniesieni do panelu kontrolnego naszego konta. W trzech ramkach wyświetlone są następujące informacje oraz opcje:
Konto Wojownicy. Wyświetla dane gracza.
Rodzaj. Wyświetla informacje na temat rodzaju naszego konta. Więcej informacji na temat kont w punkcie V.
Obywatel. Wyświetla termin ważności konta Obywatel. W wypadku kont darmowych, zobaczymy po prostu napis ‘nie’.
Login. Wyświetla login konta.
E-mail. Wyświetla aktualny adres e-mail przypisany kontu.
Stworzone. Wyświetla datę i godzinę stworzenia konta.
GG. Wyświetla nasz numer GG jeśli podaliśmy go podczas rejestracji. Numer ten jest niewidoczny dla innych graczy a służyć ma jedynie w wypadku potrzeby szybkiego kontaktu administratorów lub moderatorów z właścicielem konta.
Imię. Wyświetla imię gracza jeśli je podał podczas rejestracji ( dane poufne, niewidoczne dla innych graczy, wykorzystywane do celów statystycznych ).
Nazwisko. Wyświetla nazwisko gracza jeśli je podał podczas rejestracji ( dane poufne, niewidoczne dla innych graczy ).
Miasto. Wyświetla miejscowość z której pochodzi gracz jeśli ją podał podczas rejestracji ( dane poufne, niewidoczne dla innych graczy, wykorzystywane do celów statystycznych ).
Kraj. Wyświetla kraj z którego pochodzi gracz jeśli go podał podczas rejestracji ( dane poufne, niewidoczne dla innych graczy, wykorzystywane jedynie do celów statystycznych ).
Środki. Opcja dotyczy jedynie kont płatnych. Wyświetla pozostałe środki na koncie ( można za nie np. zastrzec imię swojej postaci, kupić sobie dodatkowe punkty wyzwania ).
Punkty. Można je w chwili obecnej otrzymać za następujące czynności:
wygranie turnieju
dofinansowanie Wojowników
pomyślne zakończenie ery
Postacie. Tutaj dostępne są dwie opcje w zależności od tego czy posiadamy już postać czy jeszcze nie.
Postać nr 1. Stwórz postać. Najwyraźniej nie mamy jeszcze gotowej postaci i musimy ją dopiero stworzyć. Kliknij stwórz postać aby przenieść się do menu tworzenia postaci. Więcej informacji na temat tworzenia postaci w punkcie VI, w pod-dziale ‘Tworzenie postaci’.
Imię postaci. Wciel się. W tym wypadku mamy już przygotowaną wcześniej postać. Aby rozpocząć grę kliknij ‘Wciel się’.
Akcje. Daje dostęp do opcji konfiguracyjnych konta.
Ulepsz konto. Po zarejestrowaniu się warto aktywować konto aby powiększyć jego pojemność. Wymagane jest jednak podanie adresu e-mail na który zostanie wysłana poczta z linkiem aktywacyjnym. Po odebraniu poczty wystarczy na niego kliknąć aby zmienić status naszego konta z ‘nieaktywowanego’ na ‘zwykłe’. Więcej informacji na temat kont w punkcie V.
Edycja danych. Pozwala na zmienienie lub uzupełnienie danych podanych podczas rejestracji.
Zastrzeż imię. Opcja dostępna jedynie dla kont płatnych. Dzięki niej zyskamy pewność, iż imię naszej postaci nie zostanie przejęte przez inna osobę w kolejnej erze. Koszt 2 zł.
Usuń postać. Pozwala na skasowanie postaci w wypadku kiedy chcemy zacząć grę od nowa.
Obywatel/Mieszkaniec. Po wpłaceniu odpowiedniej sumy na konto gry, na koncie pojawią się środki za które można ulepszyć konto do statusu ‘Obywatel’ – po kliknięciu pojawi się menu z zapytaniem o czas na jaki chcemy wykupić ulepszone konto. Więcej informacji na temat kont można znaleźć w punkcie V.
Zmiana hasła. Pozwala na ustawienie nowego hasła dla konta.
ADMINISTRACJA. Opcja dostępna jedynie dla członków zespołu tworzącego grę.
WSPÓ?PRACA. Zawiera ofertę wzajemnej promocji dla osób posiadających strony WWW. Szczegółowe informacje w ww. dziale.
WYLOGUJ. Po zakończeniu gry należy się wylogować aby nikt niepowołany nie uzyskał dostępu do naszego konta.
1c. Pasek tur.
Wyświetla aktualna turę od początku ery oraz odlicza czas do następnej tury. Tury naliczane są co 12 minut ( 5 tur na godzinę, 120 na dobę ).
1d. Menu dolne.
AUTORZY. Aktualny skład zespołu pracującego nad grą oraz ich pomocników i osoby które niegdyś wchodziły w jego szeregi.
KONTAKT. W razie zaistnienia konieczności skontaktowania się z administratorem gry ( np. z powodu znalezienia błędu w grze, napotkania problemu, którego rozwiązania nie ma na stronie Wojowników ani na forum gry ) można tu znaleźć do niego kontakt.
WSPARCIE. Jeśli gra Ci się spodobała i chciał(a)byś przyczynić się do szybszego rozwoju gry możesz wesprzeć nas finansowo. Więcej informacji na stronie gry w opisywanym dziale.
O GRZE. Tutaj można znaleźć trochę historii gry a także kilka słów od głównego jej twórcy.
CIEKAWE LINKI. Odnośniki do stron uczestniczących w programie współpracy.


V. Konta.
1a. Rodzaje kont. W grze mamy do wyboru kilka rodzajów kont. Im lepsze konto tym więcej tur możemy zdobyć. Lepsze konto możemy zdobyć za punkty o których więcej można przeczytać poniżej:

Rodzaj konta
Warunek otrzymania
Pojemność konta
Żywotność konta
Nie aktywowane
Rejestracja
110 TZ/11 TT
7 dni
Zwykłe
Aktywacja przez e-mail
120 TZ/12 TT
21 dni
Brązowe
0,3 punktu
180 TZ/18 TT
30 dni
Srebrne
1 punkt
240 TZ/24 TT
45 dni
Złote
3 punkty
300 TZ/30 TT
60 dni
Bursztynowe
10 punktów
360 TZ/36 TT
90 dni
Diamentowe
20 punktów
400 TZ/40 TT
120 dni
Mieszkaniec
1 punkt/5zł
400 TZ/40 TT
365 dni
Obywatel
Wpłata
1200 TZ/120 TT
Różnie
Czeladnik
Tylko dla Czeladników
400 TZ/40 TT
Bez limitu
Moderator
Tylko dla Team’u
400 TZ/40 TT
Bez limitu
Administrator
Tylko dla Wojtka ;)
400 TZ/40 TT
B Bez limitu

Punkty można otrzymać za:
Udział w turnieju:
1 miejsce 0,01
2 miejsce 0,007
3 miejsce 0,005
4-5 miejsce 0,004
6-10 miejsce 0,003
11-20 miejsce 0,002
21-40 miejsce 0,001
Wsparcie finansowe. Za każde 1 zł użytkownik otrzymuje 0,1 punktu.
Zakończenie ery. Około 0,1 punktu.
1b. Konto Obywatel.
Obywatel (na czas określony)
Dzięki obywatelowi dostajesz dodatkowe informacje o grze jakich inni gracze nie posiadają:
- ilość kont zwykłych, brązowych, razem wszystkich itp.;
- ile osób posiada e-mail założony np. w wp.pl. onet.poczta.pl itp.;
- Zobaczenie kto z Twojej miejscowości gra w Wojowników!;
- Ile osób wzięło np. klasę paladyn, albo ile np. rasę niziołka;
- Jak wysokie poziomy maja gracze: widzisz w przedziałach ( np. 11-20poziomu: 321 graczy ) ilu graczy ma jakie poziomy;
- Ile jest rzeczy w sklepie ( z podziałem na hełmy, bronie itp. ) oraz ile jest już bestii w bazie;
- Możesz zobaczyć ile osób nas odwiedza dziennie!;
Dodatkowe opcje obywatela:
- Maksymalnie 1200 TZ oraz 120 TT do zgromadzenia (10 dni)
- Brak wyświetlania reklam na podstronach!
- Ranking: 2x obszerniejszy
- Przy pasku z exp jest dopisane doświadczenie wymagane na następny poziom
- Nad paskami jest napisane Twoje imię oraz poziom
- Log walki z nie 3 lecz ostatnich 12 godzin!
- Log walki pokazuje datę i godzinę ataku, oraz exp zwycięzcy
- Możliwość ustawienia w poczcie tematu wiadomości
- Możliwość wysłania anonimowej wiadomości w poczcie
- Możliwość zobaczenia kto był w grze przez ostatnie 5 i 10 minut
Zastrzeżenie imienia ( Czas stały )
Po każdej zakończonej erze postacie są wymazywane. Jeżeli nie chcesz aby w nowej erze ktoś przejął Twoje imię, które posiadałeś w poprzedniej erze, możesz je zastrzec tylko dla siebie. Imię będzie zastrzeżone tak długo jak długo będzie istniało twoje konto. W przypadku gdy imię jest aktualnie wykorzystywane (przez kogoś innego), lub jest już zastrzeżone nie będziesz mógł go zastrzec.
koszt: 2 zł
Konto Mieszkaniec ( Czas stały )
Czasem człowiek gdzieś musi wyjechać, lub ma nawał roboty. To konto pozwala na... 360 dniowa nieobecność! Konto nie będzie kasowane przez ten okres czasu nieobecności (konto diamentowe pozwala na 4 miesiące nieobecności, a konto zwykle: 3 tygodnie). Również konto mieszkaniec ( tak jak diamentowe ) pozwala zgromadzić 400 punktów ruchu. Aby zmienić konto na Mieszkańca należy posiadać przynajmniej konto srebrne lub być obywatelem. W przypadku utraty statusu obywatela i nie spełniania wymagań na konto srebrne, należy się liczyć z utrata konta mieszkaniec.
koszt: 5 zł
Opłaty za Obywatela:
3zl / miesiąc*
8zl / kwartał*
15zl / pół roku*
27zl / rok*
*miesiąc jest liczony jako 30 dni

VI. Rozgrywka.
1. Rasy, klasy, cechy oraz statystyki bojowe.
1a. Rasy.
W grze mamy możliwość zagrania jedną z siedmiu ras. Każda rasa jest inna i zapewnia procentowy bonus do różnych cech. Bonus rasowy jest bonusem stałym, nie zmieniającym się w trakcie rozgrywki. Bonusy te można kombinować z bonusami klasowymi aby w efekcie otrzymać potężną postać. Niektóre rasy oprócz bonusów mają także kary do innych cech. Jednak bonus rasowy wynosi sumarycznie zawsze 15% dla każdej rasy.

RASA
SI?A
ZRęCZNOŚć
ZWINNOŚć
WYTRZYMA?OŚć
REGENERACJA
Człowiek
5%
0%
0%
5%
5%
Krasnolud
20%
-10%
-10%
20%
-5%
Ork
20%
-10%
-10%
5%
10%
Niziołek
-15%
10%
15%
-10%
15%
Elf
-10%
15%
10%
-5%
5%
Półelf
-5%
10%
5%
0%
5%
Mroczny elf
5%
10%
10%
0%
-10%

1b. Klasy.
Po wybraniu rasy, którą mamy ochotę zagrać pora wybrać jej profesję którą będzie się parać po wkroczeniu do gry. W wojownikach mamy do wyboru 10 różnych klas, z których jak wskazuje nazwa gry wszystkie są klasami bojowymi. Klasy zapewniają co 5 poziomów bonus do dwóch cech w postaci dodatkowych 2%. Czyli przykładowo postać paladyna na 25 poziomie będzie otrzymywała bonus w postaci 10% do zwinności oraz regeneracji. Bonusy rasowe oraz klasowe kumulują się ze sobą. Postać orka paladyna posiadałaby na 25 poziomie następujące bonusy: siła 20%, zręczność –10%, zwinność 0%, wytrzymałość 5% oraz regeneracja 30%. Jak widać na przykładzie bonusy klasowe mogą kompensować kary rasowe w trakcie rozgrywki oraz wzmacniać bonusy wynikające z rasy postaci.

KLASA
SI?A
ZRęCZNOŚć
ZWINNOŚć
WYTRZYMA?OŚć
REGENERACJA
Berserker
2%
2%
-
-
-
Paladyn
-
-
2%
-
2%
Barbarzyńca
2%
-
-
2%
-
?owca
-
2%
-
-
2%
Rycerz
2%
-
-
-
2%
Najemnik
2%
-
2%
-
-
Szermierz
-
2%
2%
-
-
Gwardzista
-
2%
-
2%
-
Strażnik
-
-
2%
2%
-
Mnich
-
-
-
2%
2%


Tsumoso - 2011-01-30, 02:34

CZęŚć DRUGA

Cytat:
1c. Cechy
Rasy i klasy dają bonusy do cech. Pora wyjaśnić czym one są. W wojownikach mamy 5 cech. Są to siła, zręczność, zwinność, wytrzymałość oraz regeneracja. Opisują one nasza postać oraz wpływają na nasze statystyki bojowe, które z kolei mogą być modyfikowane przez ekwipunek, budynki gildyjne itd. O tym jednak w kolejnym podpunkcie.
Na pierwszym poziomie posiadamy po 10 punktów w każdej z cech. Wraz z awansem na drugi poziom otrzymamy 7 punktów cech, które możemy rozdysponować pomiędzy siłą, zręcznością, zwinnością, wytrzymałością oraz regeneracją wedle naszego uznania. Z każdym awansem na wyższy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 7 punktów do rozdysponowania.
Rada: proszę zwrócić uwagę, że niektóre statystyki są na początku rozwoju naszej postaci ważniejsze od innych. Droga rozwoju jaką obierze gracz determinowana jest poniekąd przez jego klasę. Np. berserker będzie się skupiał na początku na podniesieniu siły i zręczności aby móc szybko pokonywać przeciwników. Paladyn zaś skupi się głównie na rozwoju obrony oraz w mniejszym stopniu zręczności i siły. Barbarzyńca z kolei będzie głównie inwestował w siłę oraz wytrzymałość aby faktu iż jego ciosy docierają celu rzadziej niż berserkera mógł dzięki dużej wytrzymałości przyjąć więcej ciosów na siebie. To oczywiście tylko przykłady możliwych dróg rozwoju, a tych jest bardzo wiele – choć niektóre są bardziej skuteczne od innych. Przejdźmy teraz do opisu cech.
SI?A – bardzo ważna cecha. Wpływa na obrażenia jakie zadaje postać swoim przeciwnikom. Wzrasta ona wraz z inwestowaniem w nią punktów cech oraz wraz z rosnącym poziomem gracza ( więcej na temat obrażeń w części 1d niniejszego działu ). Potrzebna również do uzywania coraz lepszych pancerzy i broni.
ZRęCZNOŚć – również ważna cecha. Wpływa w walce na Atak ( więcej o ataku w części 1d niniejszego działu ). Wzrasta wraz z inwestowaniem w nią punktów cech. Potrzebna również do używania coraz lepszych pancerzy i broni.
ZWINNOŚć – ważna cecha dla postaci defensywnych. Wpływa w walce na Obronę ( więcej o obronie w części 1d niniejszego działu ). Wzrasta wraz z inwestowaniem w nią punktów cech.
WYTRZYMA?OŚć – również istotna cecha dla wszystkich klas. Wpływa na ilość HP ( z ang. healthpoints – punkty zdrowia, więcej na ten temat w części 1d niniejszego działu ) oraz zwiększa naturalną absorpcje postaci ( więcej o absorpcji w części 1d niniejszego działu ). Wzrasta wraz z inwestowaniem w nią punktów cech.
REGENERACJA – cecha ważna dla postaci rzadko trafianych w walce, z wysoką obroną. Pozwala powoli leczyć zadane w walce rany ( więcej w części 1d niniejszego działu w punkcie ‘regeneracja w walce ). Wpływa również w nieco mniejszym stopniu niż wytrzymałość na ilość HP oraz na odpoczynek za tury ( więcej w dziale na temat odpoczynku ).
Dodatkowe bonusy oprócz klasowych i rasowych można uzyskać przez korzystanie z magicznych pierścieni, naszyjników oraz płaszczy. Więcej na ten temat w dziale ekwipunek oraz sklep.
1d. Statystyki bojowe.
Jak już wiesz, cechy wpływają na statystyki bojowe. Pora wyjaśnić czym one są. Statystyki bojowe to wszystkie modyfikatory które biorą udział w walce. Są to ATAK, OBRONA, OBRAŻENIA, PUNKTY ZDROWIA ( w grze oznaczone jako ŻYCIE ) oraz REGENERACJA W WALCE. Wszystkie te statystyki są pochodnymi cech. Przejdźmy zatem do szczegółowego wyjaśnienia czym są i do czego służą owe statystyki bojowe:
ATAK – determinuje w procentach jak często trafiamy wroga. Jeśli nasz atak jest wysoki a obrona wroga niska będziemy trafiać często. Nasz dwa razy wyższy ( lub więcej ) atak od obrony przeciwnika daje nam szansę trafienia 97%. Czyli statystycznie nie trafimy tylko 3 razy na 100 uderzeń. Jeśli nasz atak będzie zbliżony lub równy obronie przeciwnika nasza szansa na trafienie będzie wynosić w przybliżeniu 50%. Jeśli jednak z kolei będziemy posiadać dwa razy niższy ( lub więcej ) atak niż obrona przeciwnika wtedy będziemy mieli zaledwie 3% szans na trafienie. Czyli statystycznie trafimy to 3 razy na 100 prób ataku. Podstawowy atak obliczany jest następująco: ATAK równa się trzykrotności posiadanej zręczności plus pięciokrotność posiadanego poziomu. Atak podstawowy jest modyfikowany przez ZRęCZNOŚć, posiadany ekwipunek ( głównie broń ) oraz budynki szkolne lub gildyjne.
OBRONA - determinuje w procentach jak często jesteśmy trafiani przez wroga. Jeśli nasza obron jest wysoka a atak wroga niski będziemy trafiani rzadko. Nasza obrona dwa razy wyższa ( lub więcej ) od ataku przeciwnika sprawia, że wróg ma tylko 3% szans na trafienie w nas. Czyli statystycznie trafi 3 razy na 100 prób ataku. Jeśli nasza obrona będzie zbliżona lub równa atakowi przeciwnika szansa na trafienie w nas będzie wynosić w przybliżeniu 50%. Jednak z kolei jeśli wróg będzie posiadać dwa razy wyższy ( lub więcej ) atak wtedy jego szansa trafienia w nas będzie wynosić aż 97%. Statystycznie da mu to 97 trafień na 100 prób ataku. Podstawowa obrona obliczana jest następująco: OBRONA równa się trzykrotności posiadanej zwinności plus pięciokrotność posiadanego poziomu. Obrona podstawowa jest modyfikowana przez ZWINNOŚć, posiadany ekwipunek ( głównie opancerzenie ) oraz budynki szkolne lub gildyjne.
OBRAŻENIA – decyduje jak bardzo zranimy przeciwnika w jednej turze walki. Rozróżniamy dwa rodzaje obrażeń: minimalne oraz maksymalne. Obrażenia podstawowe wynikają z siły oraz poziomu gracza i są modyfikowane o obrażenia z broni. Obrażenia podstawowe są również modyfikowane przez styl walki jaki stosujemy ( dwie bronie, broń i tarcza, broń dwuręczna – więcej na temat modyfikacji obrażeń podstawowych w dziale ‘Walka i tury – Style walki’ ). Obrażenia w walce jakie zadajemy wrogowi są losowane z przedziału pomiędzy obrażeniami końcowymi minimalnymi oraz obrażeniami końcowymi maksymalnymi i pomniejszane o absorpcje przeciwnika. Przykładowo mając obrażenia podstawowe 8-11 i używając topora bojowego ( 4-9 ) nasze końcowe obrażenia wynosić będą 12-20. Walczymy z przeciwnikiem o absorpcji 2. Zadawane mu przez nas obrażenia będą zmniejszone o jego absorpcje czyli o 2. Zatem realny przedział naszych obrażeń spadnie do 10-18. Walcząc 2 broniami podstawowe obrażenia drugiej ręki wynoszą 50% a walcząc bronią dwuręczną obrażenia podstawowe otrzymują bonus w postaci 50%. Obrażenia minimalne rosną co (siła+2*lvl):20+1 a maksymalne co (siła+lvl):10+1.
HP: PUNKTY ZDROWIA ( ŻYCIE ) – określają jak wiele obrażeń postać może przyjąć na siebie zanim padnie z wyczerpania lub umrze. Ilość HP to pięciokrotność posiadanego poziomu plus trzykrotność wytrzymałości plus posiadana regeneracja. Im więcej ich posiadamy tym dłużej mamy szansę utrzymać się na nogach podczas walk.
ABSORPCJA NATURALNA (ABS) – jest to wrodzona wytrzymałość na ciosy. Wysokość tej statystyki zależy od ilości punktów zainwestowanych w wytrzymałość. Wzór ma charakter paraboliczny, czyli na każdy kolejny punkt absorpcji trzeba zainwestować większą ilość punktów cech w wytrzymałość.
1 abs – 40 punktów wytrzymałości
2 abs – 90 punktów wytrzymałości
3 abs – 160 punktów wytrzymałości
...
9 abs – 1000 punktów wytrzymałości
Wzór na ABS: (wytrzymałość/10)^(1/2)-1
REGENERACJA W WALCE – jest to szybkość z jaką goją się nasze rany, które zostały nam podczas nie zadane. Każdy punkt zainwestowany w regenerację leczy 0,01 HP na rundę walki. Czyli mając 100 punktów zainwestowane w regeneracje, leczymy 1 HP na rundę walki. Wysoka regeneracja świetnie uzupełnia mocną obronę.
2. Sklep.
2a. O sklepie.
Sklep jest miejscem w którym możemy się zaopatrzyć w najróżniejszy ekwipunek. Hełmy, zbroje, rękawice, buty, naramienniki, tarcze, różnego rodzaju bronie a nawet magiczne pierścienie, naszyjniki i płaszcze.
2b. Zakupy.
Aby dokonać zakupów należy najpierw upewnić się, że posiadamy odpowiednią ilość złota w sakiewce. Sklep jest podzielony na różne działy, w każdym inny rodzaj ekwipunku. Zakupów dokonujemy klikając na cenie przedmiotu na prawo od jego nazwy. Wyświetli się zapytanie czy na pewno chcesz kupić ten przedmiot. Aby sfinalizować transakcje wystarczy kliknąć ‘tak’. Jeśli się rozmyśliłeś(aś) kliknij ‘nie’. Pamiętaj jednak, że zakupione przedmioty trafiają do plecaka i zanim będzie można z nich skorzystać trzeba je założyć na postać ( więcej na ten temat w kolejnym punkcie pt. ‘Ekwipunek’.
2c. Sprzedaż.
Aby sprzedać przedmioty należy umieścić je w plecaku. Poniżej działów z różnymi przedmiotami widać jego zawartość. Aby dokonać sprzedaży kliknij na cenie przedmiotu, który zamierzasz się pozbyć, po prawej od jego nazwy. Wyświetli się zapytanie czy jesteś pewny iż chcesz sprzedać swój przedmiot. Jeśli jesteś pewny kliknij ‘tak’. Staniesz się bogatszy(a) o połowę wartości sklepowej sprzedawanego przedmiotu. Jeśli się rozmyśliłeś(aś) kliknij ‘nie’.
3. Ekwipunek.
3a. Wymagania przedmiotów.
Większość przedmiotów ma pewne wymagania, które należy spełnić aby móc używać danego ekwipunku. Wymagania te widać w sklepie obok nazw przedmiotów. Zobaczyć je też można na ekranie ekwipunku pod warunkiem iż przedmiot znajduje się w plecaku. Określają je tajemnicze literki ‘S’ ‘Z’ oraz ‘P’. Litera ‘S’ oznacza wymaganą siłę do używania danego przedmiotu, litera ‘Z’ zręczność a litera ‘P’ wymagany poziom.
Np. Zamknięty hełm (z adamantu) P:27 S:63.
Oznacza to, że aby móc go używać trzeba spełnić dwa warunki: należy posiadać poziom 27 i siłę co najmniej 63 ( bonusy z pierścieni, szat i naszyjników nie są brane pod uwagę ).
3b. Zakładanie i zdejmowanie ekwipunku.
Aby założyć przedmiot na postać należy kliknąć w menu postaci na ‘ekwipunek’ po czym kliknąć ( tylko raz – w przeciwnym razie może wystąpić błąd i przedmiot zniknie ) na wcześniej zakupionym w sklepie przedmiocie, znajdującym się w plecaku. Przedmiot automatycznie zostanie założony na odpowiednie miejsce w ekwipunku postaci.
Aby zdjąć przedmiot wystarczy kliknąć na założonym już do ekwipunku postaci przedmiocie ( tylko raz – w przeciwnym razie może wystąpić błąd i przedmiot zniknie ). Należy jednak pamiętać, żeby zdjąć przedmiot z postaci trzeba mieć przynajmniej jedno miejsce wolne w plecaku.
3c. Co dają przedmioty?
Bardzo wiele różnych korzyści. Opancerzenie zwiększa obronę postaci, nie wpływa jednak na zmianę ataku za wyjątkiem najmocniejszych hełmów, które nieco ograniczają widoczność – stąd niewielka kara do ataku postaci. Hełmy te jednak zapewniają za to bonus do absorpcji postaci. Podobnie działają zbroje. Większość zbroi daje jednak znacznie większy bonus do absorpcji niż hełmy i nie ma za nie żadnych kar do ataku. Pozostałe części opancerzenia zapewniają już tylko bonus do obrony. Kolejną grupą są tarcze. Te zwiększają nie tylko obronę ale również absorpcję w stopniu dużo większym niż hełmy a mniejszym niż zbroje. Zajmują jednak jedną rękę uniemożliwiając walkę bronią dwuręczną lub dwiema broniami. Skoro już mowa o broniach warto zaznaczyć, że te dzielą się na jednoręczne i dwuręczne. Większość broni modyfikuje jedynie atak, zwiększając go znacznie. Ale istnieją też bronie, które choć bardzo destruktywne są nieporęczne a co za tym idzie obniżają trochę obronę postaci. Jest także grupa przedmiotów, która nie zwiększa obrony ani ataku ale za to dostarcza bonusy do cech postaci ( siły, zręczności, zwinności, wytrzymałości lub regeneracji ). Niektóre z tych przedmiotów są bardzo potężne znacznie zwiększając cechy jednak nie ma nic tak całkiem za darmo. Najmocniejsze szaty i naszyjniki zwiększając jedne cechy obniżają nieco inną.
4. Walka i tury.
4a. Tury.
W grze mamy dwa rodzaje tur. Tury Zwykłe ( które będziemy nazywać TZ ) oraz Tury Treningowe ( które będziemy oznaczać TT ). Oprócz tego istnieją jeszcze Punkty Wyzwań ( PW ).
TT służą jedynie do treningu. Nie można ich wykorzystać do niczego innego. TT są naliczane w tempie 1/10 TT na 12 min. Oznacza to, iż w ciągu 2 godzin otrzymujemy 1 TT ( 12 TT na dobę ).
TZ można wykorzystać do każdej dostępnej czynności w wojownikach ( walka z potworami, wojny miedzy gildyjne, odpoczynek, założenie gildii itd. ). TZ naliczane są w tempie 1 TZ co 12 min., czyli 5 TZ w ciągu 1 godziny ( 120 w ciągu doby ).
PW nie są w żaden sposób naliczane. Gracze otrzymują je na początku każdego tygodnia ( w poniedziałek ). Można je wykorzystać do walki z dowolnym graczem w Wyzwaniach.
4b. Walka
W ‘Wojownikach’ walka istnieje prawie wszędzie. Mamy do wyboru walkę z bestiami, trening z innymi graczami, wyzwanie na którym możemy się zmierzyć z dowolnym graczem, wojny miedzy gildyjne oraz budząca najwięcej emocji atrakcję i oczekiwane przez 6 dni w tygodniu święto zarazem, w postaci cotygodniowego turnieju odbywającego się w sobotę podczas którego zmagają się ze sobą członkowie różnych gildii oraz szkół rycerskich. Przejdźmy zatem do opisu wszystkich tych możliwości.
Walka z bestiami. Z bestiami walczymy za TZ na wielkiej arenie poza stolicą Lotharis, Rivangoth. Na owej arenie stoi wielka machina, której pochodzenia nie zna nikt, jedynie najbardziej uczeni mędrcy się jego domyślają. Machina pozwala przywołać na arenę dowolną istotę jaka zamieszkuje Seavran. Każda walka to koszt 2 TZ. Walcząc z bestiami zdobywamy doświadczenie, które po przekroczeniu pewnego progu daje nam awans na kolejny poziom. Więcej na ten temat w punkcie 6, ‘Doświadczenie i awans na wyższy poziom’. Bestie oprócz bycia głównym źródłem punktów doświadczenia pozostawiają nam również spore ilości złota za które możemy kupić sobie lepszy ekwipunek oraz uleczyć nasze rany po walce. Oprócz zabijania bestii istnieją jednak także inne sposoby pozyskiwania złota. Za pokonanie bestii otrzymujemy doświadczenie w ilości równej poziomowi pokonanej bestii ( jeśli jej poziom jest równy naszemu ). Jeśli bestia jest słabsza otrzymamy nieco mniej expa a jeśli silniejsza dostaniemy go troszkę więcej. W walce z potworami możemy zostać zabici.
Trening. Na treningu doskonalimy swoje umiejętności bojowe z innymi graczami ( są to członkowie tej samej szkoły rycerskiej, gildii lub innej gildii z która nasza ma zawarte przymierze ). Koszt treningu w szkołach rycerskich to 1 TT natomiast w gildiach już 2 TT. Trenując zdobywamy większe ilości punktów doświadczenia ( w końcu trening to nauka i szlifowanie swoich umiejętności ). Zasada jest prosta. Im silniejszego przeciwnika położymy na łopatki tym więcej expa otrzymamy za walkę. Warto jednak zauważyć, że za trening nie otrzymujemy dodatkowego wynagrodzenia w postaci złota jak ma to miejsce w przypadku bestii. Trening trwa do momentu kiedy jeden z walczących padnie wyczerpany ( zostanie mu 1 HP ). Istnieje jednak ograniczenie treningowe: z jednym partnerem możemy trenować trzy razy dziennie. Trenować możemy bazowo z przeciwnikami +/- 4 poziomy od naszego. Zasięg ten będzie się powiększał wraz ze wzrostem naszego poziomu ( zauważyć będzie to można ok. 40 poziomu ). Dodatkowo trenować możemy tylko 3 razy dziennie z jedną osobą.
Wyzwanie – to prestiżowy pojedynek. Na arenie turniejowej ścierają się różni wojownicy, bez żadnych ograniczeń jakie mają miejsce na turnieju. Chcesz zaatakować kogoś kilkadziesiąt poziomów wyżej, czujesz iż możesz go/ją pokonać? Nic prostszego. Walcz o sławę z innymi wojownikami. Koszt walki to 1 PW. Podobnie jak w treningu nie otrzymujemy za wygraną złota. Jednak wyzwanie różni się tym od treningu, że nie dostajemy w nim za wygraną walkę punktów doświadczenia oraz nie widzimy statystyk bojowych przeciwnika poza jego HP. Jednak w zamian wzrasta nasza sława i poważanie pomiędzy innymi wojownikami. Walka trwa do wyczerpania jednego z walczących ( 1 HP ).
Walka na wojnie – do walki podczas wojny dochodzi jeśli agresor zostanie przyłapany na próbie wdarcia się na teren broniącej się gildii. Walka ta wygląda jak trening, z tą różnicą ze agresor może zostać zabity. W wypadku kiedy wygra agresor, obrońca zostaje obezwładniony a podczas następnej walki będzie miał 80% swoich maksymalnych HP ( czyli jeśli ma 100 HP max w następnej walce rozpocznie z 80/100, chyba że właściciel postaci zaloguje się i uleczy zanim do niej dojdzie ). W wypadku wygranej agresora uszkadza on fortyfikacje wrogiej gildii. Gdy te zupełnie już padną agresor może rozpocząć grabież skarbca wrogiej gildii. A to jest kolejny sposób na zarobienie szybkich pieniędzy. Pamiętać jednak należy, iż wojen nie wolno wywoływać bez dobrego powodu gdyż można narazić się na gniew Gwardii Lotharis ( więcej na temat wojen w punkcie 11 ‘Wojna’ ).
Turniej – walka turniejowa na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak samo jak trening. Jest jednak pomiędzy nimi wiele różnic. Turnieje odbywają się co sobotę, mogą brać w nich udział tylko członkowie gildii i szkół rycerskich. Gracze ‘bezbarwni’ czyli nie należący do żadnej szkoły ani gildii nie są do niego dopuszczani przez prawo Lotharis. Podczas jednego turnieju wolno jednej postaci odbyć trzy walki. Za wygrana otrzymuje punkty w ilości równej poziomowi przegranego, za remis punkty w ilości połowy poziomu przeciwnika a za przegraną nie otrzymuje nic. Turnieje są jednak innym typem pojedynków pomiędzy graczami. W turniejach walczy się przede wszystkim o chwałę gildii a w mniejszym stopniu o własną ( w przeciwieństwie do wyzwań gdzie każdy walczy na własny rachunek ). Oprócz chwały otrzymujemy za wygrane walki doświadczenie oraz w wypadku zajęcia jednego z czołowych miejsc do naszego mieszka napływa sumka złota, której wysokość zależy od miejsca na którym ukończyliśmy zmagania turniejowe oraz od miejsca zajętego przez nasza gildię w rankingu gildii ( więcej na temat turnieju w punkcie 10 ‘Turniej’ ).
4c. Style walki.
W grze mamy do wyboru trzy różne style walki. Każdy z nich ma jakieś zalety i wady. Dostępne style to styl walki dwiema broniami, styl walki bronią jednoręczną i tarczą oraz styl walki bronią dwuręczną. Przejdźmy do opisu każdego z tych stylów:
Styl walki dwiema broniami. Bardzo popularny styl, w szczególności wśród niższych poziomów. Zalety: dodatkowy atak na rundę drugą ręką. Wady: kara do podstawowych obrażeń drugiej ręki wysokości 50%. Np. walcząc dwoma toporami bojowymi ( dmg: 4-9 ) i mając podstawowe obrażenia 9-14 nasze obrażenia w walce wyniosą dla pierwszej ręki 13-23 a dla drugiej 9-16.
Styl walki bronią jednoręczną i tarczą. Niezbyt często spotykany styl walki. Stosują go raczej postacie defensywne. Zalety: Dodatkowe punkty obrony i absorpcji dzięki tarczy. Wady: tylko jeden atak na turę o zwykłych obrażeniach.
Styl walki bronią dwuręczną. Drugi dość popularny styl walki choć nie tak bardzo jak styl walki dwiema broniami. Zalety: bonus do obrażeń podstawowych wysokości 50%. Wady: broń dwuręczna zajmuje jak sama nazwa wskazuje obie ręce a więc nie można używać ani tarczy ani drugiej broni. Przykładowo mając obrażenia 9-14 i używając dwuręcznego topora obusiecznego ( 8-14 ) będziemy w walce zadawać obrażenia 22-35.
5. Odpoczynek.
Jak wiadomo podczas walk zbiera się baty ( chyba że jesteś postacią z bardzo wysoką obroną i regeneracją ), skutkiem czego zwykle trzeba po każdej walce odpocząć. Istnieje kilka różnych sposobów leczenia się.
5a. Leczenie za tury.
Kosztem kilku tur przywracamy sobie stracone w walce HP. Opcja z której korzystają zwykle niskopoziomowi gracze bądź tacy których nie stać na leczenie u kapłanów za pieniądze. Im wyższa regeneracja postaci tym więcej HP jest w stanie wyleczyć podczas jednej tury.
5b. Leczenie za pieniądze.
Najpopularniejsza forma leczenia wśród postaci na każdym poziomie. Wyleczenie 10% HP kosztuje około poziom*5 ( bez uwzględnienia budynku zielarza ).
5c. Leczenie w trakcie walki.
Jeśli nasza postać ma bardzo wysoką obronę i sporą regenerację może leczyć swoje rany w trakcie trwania walki. Im dłużej będzie trwała tym więcej HP nasza postać sobie uleczy ( pod warunkiem iż nie będzie zbyt często i mocno trafiana ).
5d. Wskrzeszenie.
Cóż, czasem tak bywa, że bestia wyśle nas na odpoczynek do grobu. Wtedy z pomocą przychodzą nam kapłani, którzy za pewną sumę złota przywracają naszą postać do życia. Koszt wskrzeszenia wynosi poziom*100.
6. Doświadczenie i awans na wyższy poziom.
6a. Doświadczenie.
Punkty doświadczenia zdobywamy głównie za walkę z bestiami lub innymi graczami. Gromadząc je co pewien czas awansujemy na wyższy poziom ( więcej w następnym podpunkcie ). W obecnej wersji gry doświadczenie można zdobywać za:
walkę z bestiami
trening z innym członkiem szkoły/gildii
udział w wojnie pomiędzy gildiami
udział w turnieju
6b. Awans na wyższy poziom.
Co jakiś czas ilość zdobytego doświadczenia osiąga pewien próg po którym poziom naszej postaci rośnie i otrzymuje ona 7 dodatkowych punktów cech do rozdania. Awans odbywa się zwykle automatycznie, jednak zdarzają się czasem sytuacje w których awans odbywa się ręcznie. Te sytuacje to na przykład wygrane treningi lub walki turniejowe podczas naszej nieobecności. W takim przypadku należy kliknąć na ‘+’ który się pojawi obok informacji o naszym poziomie a ów zostanie zwiększony i otrzymamy 7 punktów cech do rozdania. Wzór na progi awansów ma charakter paraboliczny. Im wyższy poziom posiadamy, tym trudniej zdobyć kolejny ponieważ następny awans wymaga dużo większej ilości doświadczenia.
7. Złoto. Na co możemy je wydać?
Na wiele, wiele rzeczy. Przede wszystkim zwykle wydajemy zarobione złoto na ekwipunek oraz leczenie po walkach z bestiami lub treningach ( to ostatnie jest bardzo kosztowne! ). Nasze złoto możemy również przeznaczyć na budowę własnej gildii bądź darowizny dla już istniejącej, której jesteśmy członkami. Będąc w gildii, która zainwestowała w kilka poziomów alchemika możemy także wydać ogromne ilości złota na ulepszenie naszego ekwipunku.
8. Szkoły rycerskie.
Każdy młody wojownik powinien przejść szkolenie w Szkołach Rycerskich zanim będzie gotów przyłączyć się do jakiejś gildii. Oczywiście nauka wojaczki w szkołach nie jest obowiązkowa ale warto wstąpić do nich gdyż poza nimi nie da się trenować ( tak, tak, nie ma z kim ani gdzie ). Szkoły również zapewniają swoim studentom bonusy takie jak np. wsparcie płatnerza lub kowala w walce z bestiami, zielarz także przyjdzie nam z pomocą oferując tańsze leczenie lub w skrajnych przypadkach zajmie się nami grabarz odstawiając nasze zwłoki do świątyni gdzie kapłani nas wskrzeszą. Szkoły jednak nie biorą udziału w wojnach, alchemików także nie interesuje budowanie swoich pracowni gdyż uczniowie szkół rzadko kiedy posiadają przedmioty warte umagicznienia. W Rivangoth można wstąpić do jednej z trzech szkół: Błękitnej (BłSR), Bordowej(BoSR) lub Turkusowej (TSR). Każdą z nich opiekuje się mistrz i rada wybrana spośród jej członków. W szkole można pozostać do najdłużej do 20-30 poziomu. Potem następuje automatyczne wyrzucenie z niej które uzależnione jest od ilości gildii ( im więcej gildii tym wcześniej szkoły wyrzucają swoich uczniów ). Szkoły oprócz nauki wojaczki wpajają także zasady honorowego postępowania. Jeśli ktoś się nie podporządkuje i będzie rozrabiał mistrz może go nawet ze szkoły wyrzucić.
Aby dołączyć do jednej z nich kliknij ‘Spis gildii’ a później ‘Dołącz’ poniżej wybranej przez Ciebie szkoły. Jeśli nie możesz dołączyć, oznacza to ze w danym momencie szkoła jest przepełniona ( posiada więcej niż 37% uczniów wszystkich szkół ) i jedynym wyjściem jest albo poczekać aż zwolni się w niej miejsce albo dołączyć do innej.
9. Gildie.
9a. Czym są te gildie?
Gildie to organizacje, które skupiają swych członków w dążeniu do jakiegoś konkretnego celu. Jedne za cel stawiają sobie wygrane w turniejach, inne bronić słabszych i uciskanych a jeszcze inne skupiają swych członków by zarobić ( na różne sposoby, czasem bardziej lub mniej legalne ) jak najwięcej złota. Cele gildii mogą być najróżniejsze a ogranicza je tylko wyobraźnia ich mistrzów i członków. Zanim zatem przystąpisz do gildii zastanów się naprawdę dobrze, czy na pewno pasujesz do niej ponieważ mistrzowie często ustalają wysokie ‘odchodne’.
9b. Jakie korzyści dają gildie?
Dołączanie do silnej gildii może przynieść nam wiele korzyści. Są to znane już ze szkół wsparcie w walce kowala bądź płatnerza, tańsze leczenie bądź wskrzeszanie, możliwość umagicznienia ekwipunku przez alchemika. Będąc w gildii możemy także trenować z jej innymi członkami, tak samo jak ma to miejsce w szkołach z tą tylko różnicą iż trening w gildii kosztuje 2 TT a nie 1 TT tak jak w szkołach rycerskich. No i oczywiście przebywanie w gildii daje nam możliwość udziału w wojnach! Możemy się ścierać z członkami innych gildii w oblężeniach naszej oraz w rajdach na ich siedzibę. Gildie również często posiadają swoje fora dyskusyjne gdzie jej członkowie spotykają się i dyskutują na różne tematy ( np. plany gildii na przyszłość, posunięcia wojenne, rozgrywają sesje F-RPG, piszą opowiadania o swoich postaciach, tworzą bestiariusze oraz poruszają wiele, wiele innych ciekawych tematów ).
9c. Spis gildii.
Zanim zdecydujemy się dołączyć do jakiejś gildii, warto przejrzeć ich spis. Można go znaleźć w lewym menu rozgrywki, na samym dole. Klikając na niego zostajemy przeniesieni do listy szkół rycerskich oraz gildii. Poniżej szkół znajduje się lista wszystkich gildii istniejących w tym momencie w grze. Większość po kliknięciu na herbie otworzy nowe okienko z forum gildyjnym, gdzie można przeczytać więcej na jej temat. Również na forum głównym możemy znaleźć ‘foldery reklamowe’ gildii w dziale ‘Bezbarwni’. Interesującej lektury i mądrych decyzji!
9d. Przystępowanie do gildii.
Po zapoznaniu się z wszystkim co oferują gildie i podjęciu decyzji, do której chcemy się przyłączyć pora sprawdzić czy spełniamy jej wymagania co do wstępu. Niektóre gildie mają opłatę ‘wstępową’, którą trzeba uiścić podczas wstąpienia w jej szeregi. Podczas przystępowania trzeba też wziąć pod uwagę opłatę za odejście, która w wypadku naszej decyzji o odejściu zostanie odjęta ze stanu posiadanego przez nas złota. Jeśli opłata zmieni się po Twoim przystąpieniu do gildii na np. wyższa zapłacisz tyle ile wynosiła ona podczas kiedy wstępowałeś do niej. Umowa jaką wtedy zawarłeś z mistrzem nie ulega zmianie. Czyli jeśli w chwili kiedy przystępowałeś do gildii opłata za odejście wynosiła 10k a później mistrz podniósł ją do 100k, odchodząc zapłacisz 10k gdyż taką kwotę zobowiązałeś się uiścić w wypadku odejścia z gildii. Zwróć też uwagę na wysokość podatku oraz podatku tygodniowego ( choć niektóre gildii nie mają żadnych opłat za wstęp, odejście ani podatków ).
9e. Interfejs gildii – ‘Moja gildia’.
‘Moja gildia’ jest odnośnikiem do panelu nawigacyjnego gildii. Tutaj możemy uzyskać informacje na temat naszej gildii, zorientować się w stosunkach dyplomatycznych z innymi gildiami oraz brać udział w wojnach lub udoskonalać przedmioty. Mistrz ma również dostęp poprzez to menu do dyplomacji z innymi gildiami oraz tygodniowych podatkach do zapłacenia za budynki gildyjne. Przejdźmy zatem do omówienia kolejnych opcji jakie można tu wykorzystać:
Informacje. Po kliknięciu na ta opcje zostaniemy przeniesieni do okienka z herbem ( jeśli nasza gildia go posiada ) oraz podstawowych informacji o gildii takich jak:
nazwa gildii
kto jest jej mistrzem
ilości jej członków
aktualnych funduszy w skarbcu
średnim poziomie budynków w gildii
opłacie za przyłączenie, odłączenie, podatku od zdobytego złota oraz podatku tygodniowym.
Menu to daje nam również dostęp do panelu darowizn. Aby złożyć ofiarę na rzecz gildii wystarczy wpisać w okienku kwotę jaką chcemy przekazać z naszej sakiewki do skarbca gildii i potwierdzić klikając na ‘ok’.
Poniżej panelu składania darowizn możemy się zorientować o aktualnym stanie budynków gildyjnych. Widać tu poziom kowala, płatnerza, medyka, zielarza, grabarza, alchemika, warsztatu narzędzi a także ilość baszt, wież oraz murów obronnych gildii. Obok stanu ( czyli poziomu na jakim dany budynek jest zbudowany ) widać też efekt jaki daje jego aktualny poziom.
Członkowie. W tym menu możemy zobaczyć pełną listę wszystkich członków naszej gildii, ich wewnątrz-gildyjne rangi czy tytuły. Widać także rasy i klasy poszczególnych członków, wysokość ich przychodów ( czyli podatku jaki zapłacili na rzecz gildii ) oraz dobrowolnej ofiary na rzecz gildii. Dodatkowo można także się zorientować ile dany członek zdobył punktów w turnieju. Domyślnie lista posortowana jest wg poziomu postaci, lecz istnieje też możliwość posortowania wg imienia postaci, przychodu, ofiary oraz ilości punktów zdobytych podczas turnieju.
Ogłoszenia. Mistrz ma możliwość wywieszenia ogłoszenia, które będzie widoczne dla wszystkich członków gildii. Zwykle w ogłoszeniach gildii można znaleźć podstawowe informacje takie jak adres forum gildii oraz krótką informacje o samej gildii.
Dyplomacja. Tutaj po zbudowaniu ambasady, członkowie gildii mogą zobaczyć jak się układają stosunki ich gildii z pozostałymi, które posiadają ambasadę. Jeśli gildia nie posiada ambasady nie można zobaczyć stosunków ponieważ ich nie ma. Dyplomacja jest jednym z najbardziej skomplikowanych aspektów gry a więcej o jej zasadach w punkcje 9j ‘Dyplomacja’.
Wojna. Menu dostępne po zbudowaniu ambasady. Tutaj można uzyskać informacje o aktualnie prowadzonych wojnach naszej gildii oraz o wojnach sojuszników i sprzymierzonych. Więcej na temat wojny w punkcie 11 ‘Wojna’.
Alchemik. Ci chciwi i opryskliwi starcy poznali tajniki alchemii a czując woń złota w gildiach postanowili za zgodą mistrzów pobudować swoje pracownie w ich murach. Potrafią oni udoskonalać właściwości metali z których wykonany jest oręż i pancerz tak iż stają się twardsze, wytrzymalsze oraz poręczniejsze. Każde ulepszenie kosztuje w zależności od przedmiotu jaki udoskonalamy. Po udanym umagicznieniu przedmiot otrzymuje +10% do swoich statystyk. Zatem im lepszy przedmiot tym więcej zyska ale jednocześnie tym większy staje się koszt jego stworzenia. Jednak nie zawsze umagicznienie kończy się sukcesem. Jeśli pracownia alchemika nie jest odpowiednio wyposażona szansa na udoskonalenie przedmiotu może być zbyt niska a próba zakończy się porażka. Alchemik jednak nie zwróci Ci wydanego złota a jeszcze wyrzuci Cię ze swojej pracowni wykrzykując w gniewie.
Im wyższy poziom alchemika tym lepsze przedmioty możemy u niego tworzyć. Starzec mimo iż wredny, poinformuje Cię zawsze jakie są szanse stworzenia przedmiotu o który prosisz. Warto też zaznaczyć iż ulepszone przedmioty można umagiczniać wielokrotnie lecz pracownia musi być odpowiednio wyposażona by szansa na sukces była odpowiednio wysoka. Przykładowo: mając 5 poziom alchemika w gildii mamy 100% szans na stworzenie przedmiotu +1, 10 poziom daje 100% na stworzenie przedmiotów +2, 15 daje 100% na przedmiot +3 itd. Umagiczniać możemy oręż, tarcze, zbroje, rękawice, hełmy, naramienniki i buty. Alchemik nie potrafi jednak udoskonalić magicznych pierścieni, naszyjników ani szat. Nie ulepszy także przedmiotów które mają zbyt niskie modyfikatory statystyk bojowych.
Wiadomości ( tylko mistrz ). Menu to powiązane jest z dyplomacją. Więcej na ten temat w punkcie 9j ‘Dyplomacja’.
Podatki ( tylko mistrz ). Nie tylko członkowie gildii płacą podatki, ale same gildie również. Tygodniowo mistrz powinien uiścić opłaty za budynki gildyjne w wyliczonej wysokości. W wypadku jeśli mistrz tego nie uczyni aktualna opłata zostanie powiększona o 10% i dodana do opłaty za kolejny tydzień. Notoryczne niepłacenie podatków może doprowadzić do ostrego pogorszenia się stosunków Gwardii Lotharis z uchylającą się od nich gildii. Jeśli to nie poskutkuję GL może zabronić gildii udziału w turnieju a nawet wypowiedzieć wojnę w skrajnych wypadkach. Tygodniowe koszta za budynki ( podatek do zapłacenia pojawi się co niedzielę ):
podstawa gildii – 3000
koszary – 1000*poziom
kowal/płatnerz – 50*poziom
medyk - 100*poziom
zielarz/grabarz – 100*poziom
alchemik – 50*poziom
warsztat – 100*poziom
baszta - 500*poziom ( max 6 poziom )
wieża obronna - 100*każdą wieżę ( max 4 wieże )
mur obronny - 20*poziom
Lepiej więc płacić regularnie niż narażać się na gniew nadrzędnej gildii ‘Gwardia Lotharis’.
9f. Zakładanie gildii.
Każdy gracz może założyć własną gildię. Jednak życie mistrza nie jest usłane różami jakby się to mogło w pierwszej chwili zdawać. Zaiste jest to ciężki kawałek chleba. Mistrz musi dbać o nabór nowych członków, rozważać kandydatury, zarządzać gildyjnymi nieruchomościami. Do zakresu obowiązków należy również dyplomacja jeśli zbuduje ambasadę. Jeśli Cię to nie przeraża i jesteś gotów podjąć się opieki nad własna gildią musisz najpierw spełnić kilka wymagań:
Gracz zakładający gildię musi posiadać co najmniej 20 poziom.
Gracz musi posiadać co najmniej 200,000 sztuk złota.
Gracz musi posiadać co najmniej niewykorzystanych 40 tur.
Gracz nie może należeć do żadnej gildii ani szkoły. Musi być bezbarwny.
Jeśli spełniłeś te wymagania możesz śmiało zakładać gildie. Pora zapoznać się z panelem mistrza.
9g. Panel mistrza gildii/szkoły.
Panel mistrza to miejsce, z którego kontroluje on większość swojej gildii. Wyznacza nowe budynki do postawienia, przyjmuje lub odrzuca kandydatów do gildii, ustala opłaty oraz rangi. Przejdźmy do opisu jego opisu:
Panel Opłat. W tym miejscu mistrz ustala wysokość opłat za wstęp i opuszczenie gildii oraz podatek od zdobytego złota oraz podatek tygodniowy. Opcje w tym panelu dotyczą tylko gildii. Szkoły nie mają opłat za wstęp ani za odejście, ani podatków tygodniowych. Jedyny podatek jaki istnieje w szkołach to 10% od każdej zarobionej na bestiach sumy.
Panel Herbu i Forum. Tutaj mistrz może zamieścić herb swojej gildii oraz link do jej forum. Adresy należy podawać z ‘http://’ ! Wyjątkiem jest miniatura herbu która gra pobiera bezpośrednio z dysku mistrza. Oprócz tego mistrz może dzięki opcji ‘Nowy mistrz’ wyznaczyć swojego następcę i ustąpić ze stanowiska. Ostatnią opcją w tym panelu jest ‘Autoranga’. Domyślnie ustawiona jest na ‘Członek’ ale mistrz może zmienić ją na dowolną jaką uzna za stosowne ( np. ‘Szeregowy’ ).
Panel konstrukcji budynków. Jak sama nazwa wskazuje służy do stawiania nowych budynków w gildii bądź ulepszania istniejących. Budynki dzielimy na funkcjonalne i fortyfikacje. Więcej na temat budowli w punkcie 9h ‘Budynki gildyjne’.
Panel kandydatur. W tym miejscu mistrz gildii może zobaczyć listę kandydatur złożonych do jego gildii. Informacje z listy obejmują imię postaci, rasę, klasę oraz jej poziom. W zależności od zasad rekrutacji gildii mistrz przyjmuje lub odrzuca kandydatów.
Panel członków. W tym panelu mistrz może nadawać członkom rangi bądź w skrajnych wypadkach wyrzucać czarne owce z gildii.
Obrona gildii. Posługując się tą opcją mistrz może naprawić pewną część uszkodzeń fortyfikacji gildii podczas wojny ( podstawowa wartość to 10% lecz może być zwiększona przez budowę warsztatu z narzędziami ).
9h. Budynki gildyjne.
Zabudowania gildyjne dzielimy na kwatery, funkcjonalne i fortyfikacje. Co to oznacza? Otóż budynki funkcjonalne to takie które w jakiś sposób wspomagają członków gildii ( np. kowal czy zielarz ) a fortyfikacje to zabudowa służąca do powstrzymywania wroga lub do naprawy uszkodzeń ( np. baszta, warsztat narzędzi ) a kwatery to budynki, które zwiększają ilość możliwych członków.
Budynki funkcjonalne:
Kowal. Każdy poziom kowala zwiększa atak o 5. Podstawowy koszt to 1000 sztuk złota. Cena kowala rośnie wg łagodnie nachylonej paraboli. Kowal jest sprzężony z płatnerzem.
Płatnerz. Każdy poziom płatnerza zwiększa obronę o 5. Podstawowy koszt to 1000 sztuk złota. Cena płatnerza rośnie wg łagodnie nachylonej paraboli. Płatnerz jest sprzężony z kowalem.
Namiot medyka. Każdy poziom medyka to +1 do regeneracji przy odpoczynku za tury. Czyli mając 20 regeneracji i 10 poziom medyka otrzymujemy efekt jakbyśmy mieli 30 regeneracji podczas odpoczynku za tury. Podstawowy koszt to 200 sztuk złota a koszt kolejnego poziomu to dwa razy koszt obecnego.
Zielarz. Każdy poziom zielarza w przybliżeniu obniża koszt leczenia o 1%. W przybliżeniu ponieważ im wyższy poziom zielarza, tym wolniej spada cena leczenia. Przykładowo zielarz na 22 poziomie sprawia, że cena leczenia jest 14% mniejsza niż miałoby to miejsce normalnie. Podstawowy koszt zielarza to 1000 sztuk złota. Cena zielarza rośnie wg łagodnie nachylonej paraboli. Zielarz jest sprzężony z grabarzem.
Grabarz. Każdy poziom grabarza w przybliżeniu obniża koszt wskrzeszenia o 1%. W przybliżeniu ponieważ im wyższy poziom grabarza tym wolniej spada cena wskrzeszenia. Przykładowo grabarz na 22 poziomie sprawia że cena wskrzeszenia jest 14% niższa niż miałoby to miejsce normalnie. Cena grabarza rośnie wg łagodnie nachylonej paraboli. Podstawowy koszt grabarza to 1000 sztuk złota.
Alchemik. Każde 5 poziomów daje nam 100% szansy na stworzenie przedmiotu magicznego wyższej klasy. Mając 5 poziom alchemika mamy 100% szans na stworzenie przedmiotu +1, na 10 poziomie 100% na stworzenie przedmiotu +2 itd. Na 17 mamy 40% na stworzenie przedmiotu +4. Udoskonalanie magiczne przedmiotów jest jednak kosztowne. Cena jednak bywa różna w zależności od przedmiotu. Czasem wynosi mniej niż wartość umagicznianego przedmiotu czasem znaczenie więcej. Oczywiście silniejsze umagicznienie przedmiotów które już były w ten sposób udoskonalane kosztuje więcej. Cena alchemika rośnie wg łagodnie nachylonej paraboli. Podstawowy koszt 1000 sztuk złota.
Kwatery:
Koszary. Każdy poziom koszar zwiększa pojemność mieszkalną gildii o dziesięciu członków. Koszt wybudowania kolejnego poziomu jest dwa razy większy niż koszt obecnego. Podstawowy koszt 1000 sztuk złota.
Tawerna. Zwiększa ogólną pojemność mieszkalna o 10%. Koszt 100,000 sztuk złota ( nie działa jeszcze ).
Fortyfikacje:
Mur obronny. Każdy poziom muru obronnego zwiększa punkty obrony gildii o 500. Podstawowy kosztu budowy wynosi 100,000 a na każdy kolejny poziom rośnie wg paraboli o łagodnym nachyleniu.
Wieże obronne. Każda wieża zwiększa punkty obrony o 100 oraz posiada atak 1-20 z 70% szansą trafienia. Maksymalnie można wybudować 4 wieże. Koszt budowy każdej wieży jest stały i wynosi 250,000 sztuk złota.
Baszta. Każdy poziom baszty zwiększa punkty obrony o 300 a także ostrzeliwuje wrogów: 1*poziom - 5*poziom obrażeń, przy 80% szansie trafienia. Maksymalny poziom to baszty wynosi 6. Podstawowy koszt budowy baszty wynosi 100,000 sztuk złota. Zbudowanie kolejnego poziomu rośnie potęgowo.
Baza gildii. Jest to podstawowa fortyfikacja gildyjna, posiadająca 1000 punktów obrony, wznoszona automatycznie przy fundowaniu gildii.
Wyjaśnienie terminów:
Punkty Obrony. Obrona gildii jest to liczba przedstawiająca w czasie wojny, ile ataków gildia może wytrzymać, zanim zostanie plądrowana. Bazowa wartość to 1000.
Zadawanie obrażeń. Za każde wtargniecie wroga na teren gildii zostaje on ostrzeliwany. Jest to na tyle korzystne, ze przed walka obronna, agresor zostaje nieco osłabiony. Statystycznie, przy najlepszych ulepszeniach baszty i przy 4 wieżach zadajemy przeciwnikowi średnio 44 punkty obrażeń ( najlepszy wariant to 110 ).
Sprzężenie budynków. Jeśli dwa budynki są ze sobą sprzężone oznacza to iż w wypadku podniesienia poziomu jednego z nich koszt drugiego również wzrośnie. Np. budując kowala na 2 poziom, koszt budowy płatnerza na 2 poziom wzrośnie do kwoty jaką kosztować będzie zbudowanie 3 poziomu kowala.
9i. Dyplomacja.
Dyplomacja to potężna narzędzie; pozwala mistrzowi gildii zawierać sojusze... oraz wywoływać wojny. Istnieje 5 poziomów stosunków z inną gildią:
wojna
wrogość
neutralność
sojusz
przymierze
Wyjaśnienie zasad. Jest gildia JA (do której należymy) gildia X, Y i gildia WRÓG. poziom stosunków przedstawiamy jako -2(wojna) -1, 0, 1, 2(przymierze). Więc Gildia JA ma wojnę z gildią WRÓG. Jaką rolę odgrywa gildia X(z którą mamy stosunek +2) i Y(+1) ??
Otóż obie gildie jako te przyjacielskie mogą atakować gildie WRÓG pod pewnym warunkiem. Gildia X(+2) musi mieć stosunek z gildią WRÓG -1 lub 0 (lub naturalnie -2 oznaczającą wojnę). Wówczas gildia WRÓG może być przez gildie X atakowana. W przypadku gildii Y - musi ona mieć z WRÓG stosunek -1 (lub naturalnie -2) żeby móc ją atakować. W przypadku gdy np. Gildia X jest +2 dla nas i +1 dla WRÓG - nie możemy liczyć ze X weźmie udział w wojnie po czyjejkolwiek stronie. To samo jest z gildią Y jeżeli ona ma stosunek +1 dla JA i 0 dla WRÓG - też nie bierze udziału.
Aby jednak móc rozpocząć dyplomatyczne działania trzeba wybudować ambasadę. Zbudowanie jej nic nas nie kosztuje, pokrywa ją w pełni skarb miasta Rivangoth.
Zaleta budowy ambasady jest możliwość zaprzyjaźnienia się z innymi gildiami, dzięki temu w razie wojny możecie oczekiwać od nich pomocy. Również w czasie pokoju, możecie razem trenować, tak jakbyście należeli do jednej gildii.
Wada, dla słabszych gildii, jest możliwość, iż zostanie Wam wypowiedziana wojna. Oczywiście nie należy się martwic, bowiem agresor musi mieć dobry powód wypowiedzenia wojny. W przypadku gdy agresor nie zachowa się w porządku wobec Ciebie, tzn. jego sposób działania wobec Ciebie jest nie honorowy, wówczas możesz się zwrócić pisemnie do Gwardii Lotharis, najwyższej gildii. Jednak jeżeli powód będzie dobrze uzasadniony (np. posiadanie szpiega w gildii agresora, zniewaga na forum itp. ) wówczas jesteście zdani na siebie i swoich przyjaciół.
10. Turniej.
Turniej to cotygodniowa atrakcja w Rivangoth dla rzeszy widzów oraz biorących w nim udział gildii oraz szkół a także wojowników startujących w ich imieniu. Zwycięstwo w turnieju to wielki powód do radości i dumy. Turniej to główne pole na którym rywalizują ze sobą gildie. Osoby, które zajmują wysokie pozycje w rankingu turniejowy gratyfikowane są dodatkowo pewną sumą złota, zależną od miejsca które zajmą w rankingu indywidualnym oraz od miejsca zajętego przez ich gildie w rankingu gildii/szkół rycerskich. W turniejach maja prawo brać udział tylko członkowie szkół rycerskich oraz gildii. Udział wojowników nie noszących żadnych barw jest wykluczony przez Gwardie Lotharis.
11. Rankingi.
W grze istnieje kilka rankingów, każdy o innym charakterze. Oto ich opis:
Najpotężniejsi. Ten ranking pokazuje 50 postaci z największą ilością zdobytych punktów doświadczenia.
Najbogatsi. Ten z kolei wyświetla listę 10 najbogatszych postaci.
Fundusze szkół/gildii. Przedstawia 5 gildii posiadających aktualnie najzasobniejsze skarbce.
Turniej – gildie/szkoły. Widać w nim 5 gildii, które w ostatnim turnieju zdobyły najwięcej doświadczenia.
Turniej – wyniki indywidualne. Przedstawia 10 wojowników z największą liczbą zdobytych w turnieju punktów.
Wszystkie rankingi w przypadku konta obywatel są dwa razy obszerniejsze ( np. Najpotężniejsi pokazuje top 100 a nie tylko top 50 ).
12. Wojna.
12a. Zasady wojenne.
Wojny nie mają zasad - to fakt. Lecz istnieją pewne honorowe zasady, w przypadku których łamania, Gwardia Lotharis interweniuje.
Wywołując wojnę, dajemy czas przeciwnikowi na zaznajomienie się z tym faktem. Wywołanie wojny, a zaraz po tym wielki szturm to zachowanie, po którym zainterweniuje Najwyższa Gildia – Gwardia Lotharis.
Jeżeli gildia przegrywająca wystosuje prośbę o zaprzestanie działań wojennych do atakującego, wówczas agresor zobowiązany jest ich zaprzestać. Oczywiście... pod pewnymi warunkami; może żądać pieniędzy, cotygodniowego haraczu, zakazu walki w najbliższym turnieju, wykupienia któregoś członka. Tutaj jest pełne pole do popisu; możemy wymagać czegokolwiek za wyjątkiem żądań dotyczących świata realnego ( np. "kupisz mi piwo, pożyczysz mi tą grę, posprzątasz mi pokój” itp. ). Żądania nie powinny również być niemożliwe do spełnienia przez pokonaną gildię; co tygodniowy haracz w wysokości 100 milionów złota jest niewykonalny. Jeżeli obie strony nie będą umiały dojść do porozumienia Gwardia Lotharis interweniuje i przedstawia warunki traktatu pokojowego.

Wywołanie wojny musi mieć sens klimatyczny. Powody typu "bo Cię nie lubię", "nie podoba mi się twoja ksywka/wasze logo", "bo mam taki kaprys" są powodami oderwanymi od rzeczywistości świata Wojowników a zgłoszenie takiego powodu do Gwardii Lotharis powoduje jej interwencje.
12b. Wywoływanie wojny.
W przypadku kiedy jedna gildia da drugiej powód do wojny ( np. wykrycie szpiega w gildii, zniewaga ) stosunki dyplomatyczne obu gildii muszą zmienić się wojenne. W wypadku pogarszania stosunków wystarczy ze jedna gildia zmieni swój stosunek względem drugiej na wrogi ( w wypadku poprawiania stosunków drugi mistrz musi zaakceptować poprawę stosunków ). W tym momencie rozpoczyna się wojna.
12c. Przebieg wojny.
Wojna to straszna rzecz. O tym każdy wie, lecz nie zmienia to faktu iz niestety istnieje. Kiedy stosunki dyplomatyczne dwóch zwaśnionych gildii zostaną zerwane, przystępują one do działań wojennych. Jak taka walka wygląda? Zasady:
1 etap to wkroczenie na teren gildii przeciwnika. Wówczas zostajemy ostrzelani przez wieże i basztę ( w zależności od ich ilości ). Jeżeli przeżyjemy, wówczas przechodzimy do 2 etapu. Tu jest element losowy: czy uda nam się przejść bez jakiegokolwiek kontaktu pod mury gildii (~20%) czy natrafimy na opór (~80%). Jeżeli to pierwsze: przechodzimy do etapu 4 (o nim zaraz) a jeżeli nie: to przechodzimy do etapu 3. Etap 3 to walka: walczymy z napotkaną osobą, w wypadku przegranej giniemy ( 0 życia, należy się wskrzesić ). Jeżeli wygramy... to przechodzimy do etapu 4: grabieży. Aby zagrabić dobra materialne przeciwnej gildii najpierw należy zniszczyć umocnienia. Za każdy nasz poziom niszczymy 1 punkt umocnienia. Kiedy już je zniszczymy po iluś atakach to za każdy nasz poziom zabieramy 100 sztuk złota ze skarbca wrogiej gildii. 90% tej sumy idzie dla gracza, 10% dla gildii.
Dodatkowe informacje:
Szansa przebicia się bez oporu wynosi 20%....dla gildii w której jest 20 lub więcej członków zdolnych do walki ( posiadających więcej niż 1 punkt życia ). jeżeli gildia ma mniej niż 20 członków: wówczas za brak każdego dostajemy dodatkowe 4%, więc gdy zostanie 1: mamy 96% szans przejścia niezauważonymi.
Wygrana walka: jeżeli wygramy walkę, wówczas przeciwnik traci na stałe 20% swojego życia ( tzn. do czasu kiedy się nie zaloguje i wyleczy swojej postaci ). Czyli po 5 walkach staje się on niezdolnym do walki. Warto wiec zaznaczyć że w czasie wojny należy się często logować by ewentualnie wyleczyć naszą postać.
Kto jest naszym przeciwnikiem? O tym decyduje łut szczęścia bądź pech...
Jeżeli gildia ma w skarbcu 0 złota... to i tak dalej go traci! Wróg po prostu zaczyna kraść dobra materialne - czyli po kradzieży złota, kradniemy obrazy, świeczniki, krzesła, stoły, deski z podłogi ;) .
12d. Zakończenie wojny.
Kiedy jest koniec wojny? To już kwestia ustaleń mistrzów obydwu gildii... lub w wypadku rażącego złamania zasad wojennych koniec wojny wyznaczy interwencja Gwardii Lotharis, Najwyższa Gildii w Rivangoth.
13. Profity ( w przygotowaniu do implementacji ).
14. Autorzy instrukcji.
Kissblade ( wprowadzenie ), Wojtek ( sekcje dotyczące wojny i dyplomacji oraz niektórych budynków poprawione przez Phil’a ) Phil ( cała reszta ).

Bolivar - 2011-01-30, 09:05

Mapa:
http://biblioteka.lothari...pa/mapa-old.jpg
wersja odnowiona:
http://biblioteka.lothari...a-old-renew.jpg
Wschodnie Wody - wersja wypasiona (jak na tamte czasy):
http://biblioteka.lothari...mapa-old-ww.jpg

Stolarz - 2011-01-31, 18:41

Cytat:
5.NIMITH – jedyna kopalnia ludzi oraz jedyne miejsce w całym LOTHARIS gdzie wydobywa się adamant. W kopalni stacjonuje na stałe regiment paladynów oraz wojowników ze straży miejskiej. Bynajmniej to nie napady bandytów i złodziei są problem lecz zamieszkujące korytarze kopalni gigantyczne pajęczaki. Paladyni pilnują by owady nie zakłócały pracy górników. Mówi się że gdzieś pod KRUMSH’em znajdują się ogromne, podziemne pieczary w których żyje straszliwa królowa-matka pająków.


Tak, przypomniała się kolonia karna z G I ;P

Phil - 2011-01-31, 19:36

Cytat:
Tak, przypomniała się kolonia karna z G I


Faktycznie, jest pewne podobieństwo ;) Tylko wydaje mi się, że gdy tworzyłem mapę i opisy jeszcze nie miałem do czynienia z GI.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group