Forum Lotharis

FAQ, pomoc i pytania. - Aura Przeszywania

Atresia - 2011-01-12, 21:04
Temat postu: Aura Przeszywania
Proste pytanie: czy ktoś wziął i jest w stanie sprawdzić, jak mocno rośnie to zmniejszanie % ochrony u przeciwnika z każdym poziomem profitu?
KoniAK - 2011-01-12, 21:10

Nikt nie wziął jeszcze...
Atresia - 2011-01-12, 21:40

Wiesz, to, że nie ma w spisie profitów u Obka jeszcze o niczym nie świadczy. Tzn. - biorę pod uwagę taką opcję, że ktoś wziął dla testu, okazała się paściata i zmienił profit od razu. :P
KoniAK - 2011-01-12, 22:18

Mało kto z topki lubi tak marnować turki...
Tsumoso - 2011-01-12, 23:02

Jest tak jak pisze KoniaK ;P Ale podejrzewam, że jakiś bers ze środka stawki czy podobnego typu postać to wypróbuje niebawem i może się dowiemy.

W sumie gdyby ktoś z wtajemniczonych zdradził to pewnie parę osób by się skusiło - tak każdy się profitu boi i możliwe, że nikt nie będzie używał ;P (IMHO zasady w każdej grze powinny być stosunkowo jasne, takie niespodziankowe nie jest mile widziane z mojej strony, nie wiem jak inni ale lubię przejrzyste i pełne instrukcji do gry)

Irmo - 2011-01-12, 23:09

Tsumoso napisał/a:
(IMHO zasady w każdej grze powinny być stosunkowo jasne, takie niespodziankowe nie jest mile widziane z mojej strony, nie wiem jak inni ale lubię przejrzyste i pełne instrukcji do gry)

Popieram w całej rozciągłości.

Phil - 2011-01-13, 00:13

No dobrze. W kolejnej erze wszystko będzie rozpisane na samym jej początku (bo będzie trochę zmian w stosunku do trwającej obecnie).
Tsumoso - 2011-01-13, 00:35

co do aury przeszywania samej w sobie, spekulujemy na naszym forum, że będzie wyglądać na 7 lvlu:

- na bank będzie trwało 4 lub 5 rund
- procent szans na wystąpienie: nie ważne jak się będzie zwiększał: jakakolwiek wartość 25% i więcej + długość 4-5 rundy = profit będzie działał praktycznie nonstop
- jedyną niewiadomą jest % o jaki ochrona zostanie obniżona

w skrajnej wersji hardcore będzie to: 35% (raczej wątpliwe)
wersje medium: 20% (dosyć prawdopodobne i nawet chyba dosyć mocne vs pancerniaki)
wersja light: 11% (dosyć prawdopodobne i raczej słabe)

jest też niby opcja typu 5% +3%co lvl = 23%

KoniAK - 2011-01-13, 00:57

Ja tylko dodam bo u nas na forum tez ktoś niedoczytał i myślał żeby brać. To jest % ochrony pancka a nie obrony gracza. Czyli dotyczy ile dmg wchodzi w hp a ile w pancek a nie jak często trafię...
Atresia - 2011-01-13, 11:04

Tak, wiem, % ochrony pancka. Właśnie ten profit może być bardzo mocno, IMO, szczególnie przeciw rycerzom, dlatego się zastanawiam, czy nie wziąć właśnie Aury Przeszywania i jedyne, czego się obawiam, to jak mocno będzie rosło to zmniejszanie % ochrony. Doszedłem do takich samych wniosków jak Tsu, że pewnie będzie to różnica 3% na poziom i że zgodnie z opisem profitu będzie miał 100% up-time'u. Mimo to jednak nie chcę brać w ciemno. :/ Phil/Fayl -> pomożecie? :P
Fayl - 2011-01-13, 11:44

Dobra tam, niech będzie. Bo tak to nikt jej nie weźmie. :P

Szansa = 25% + 5%*lvl, czas = sufit(1 + lvl/2), moc = 5% + 5%*lvl

Bierzcie i jedźcie go wszyscy.

Atresia - 2011-01-13, 11:46

:O Omfg... No to, panowie... Trochę dogięliście z tym profitem... Już wiem, jaki biorę weterański... ;p
mindmaster - 2011-01-13, 11:59

Fayl, chcesz powiedzieć, że aura przeszywania daje na 7 levelu 55% szans na zmniejszenie ochrony przeciwnika o 35% na 4 tury? :shock:
Tsumoso - 2011-01-13, 12:24

To oznacza śmierć i zniszczenie nie tylko dla pancerniaków - dla przeciętnego niepancernego zjadacza chleba też ;P

No Haart pewnie się przerobi na rozpruwacza - bo to super sprawa dla bersów ;P
Profit da jakieś bonusy w walce z prawie każdym oprócz Małego Głoda czy paladynów - ale tych i bez profitu berek rozjedzie ;P

Atresia - 2011-01-13, 12:32

No uber-profit. Czyli jednak miałem nosa (od początku stawiałem na Aurę Przeszywania). ;] Ale to na pewno dostanie nerfa. W tym momencie w końcowym etapie gry to ściąga ryckom spokojnie po 3-4k pancerza przy typowych 5-6k, a każdemu innemu około połowę tej ilości. :P
mindmaster - 2011-01-13, 12:59

Nie sądziłem, że aż tak przekokszony będzie ten profit... Podobno były zbalansowane ;P No cóż, trzeba będzie pozbyć się wampirka...

Edit: a tak mi przyszło do głowy i zatrzymałem palec nad klawiszem kasacji profitu - czy jest to zmniejszenie o 5 procent czy o 5 punktów procentowych?

KoniAK - 2011-01-13, 13:14

mindmaster, Jak wiesz balansował je pewnie Phil więc wiesz, są tak zbalansowane jak itemki questowe... ;P I to są punkty procentowe... Czyli kogoś, kto ma 90% obniża do 55% ochrony... I kto tam napisał że on trwa 4 rundy... Jak weźmiesz wzór czas = sufit(1 + lvl/2), czyli na 1 poziomie jest (1+1/2) to wszystko zaokrąglone w górę daje 2 rundy, ale na 7 poziomie to jest (1+7/2) co po zaokrągleniu daje 5 rund... ;P

Zaktualizowane ;P

Caus - 2011-01-13, 13:45

sufit to znaczy że w górę zaokrągla :D

"I teraz mój cienki rycek jest już zupełnie do wyrzucenia"

mindmaster - 2011-01-13, 13:45

Sprawdziłem sobie i ten profit pomógłby mi obecnie tylko na Lucivara, Talphiona i Zu, gdyby działał cały czas, więc jeszcze nie ma zbytniego sensu go brać biorąc pod uwagę, że dwóm pierwszym w ubiciu mnie to raczej nie przeszkodzi, a ostatniego ubiję równie łatwo bez profitu, to ze zmianą się jeszcze wstrzymam.
KoniAK - 2011-01-13, 13:52

Caus, dobrze wiedzieć ;P

I rycek nie jest do wyrzucenia tak długo jak nie ma osób z tym profitem które polują na pancerniaków... ;P

Phil - 2011-01-13, 15:23

Cytat:
Podobno były zbalansowane


Niczego takiego nie mówiłem. Wręcz przeciwnie, od samego początku twierdziłem, że te profity nie są jeszcze dobrze zrównoważone.

Cytat:
czy jest to zmniejszenie o 5 procent czy o 5 punktów procentowych?


Nie mam pojęcia jaka jest różnica pomiędzy jednym i drugim ;-)
Profit działa tak, że przy obniżaniu o 5% wynikającym z niego, ktoś mający normalnie np. 75% będzie miał w trakcie jego trwania 70%. Mnie ten profit generalnie wydawał się słaby. W testach pierwszej wersji zwykle pancerz znikał zanim profit miał szansę podziałać (choć wtedy też miał niższe wartości).

Trudno tu mówić o postaci na wyrzucenie, Caus. Przecież nie każda postać bierze ten profit, nie przesadzaj ;-)

Caus - 2011-01-13, 15:26

Phil: roznica jest taka
profit daje 20% np, a przeciwnik ma 70%ochorny

1) 70% - 20% = 50% (punkty procentowe)
2) 70 - 20%z70% = 56% (procenty)

Ciran - 2011-01-13, 16:11

X X X

Jestem na NIE, zmieńcie to póki jeszcze są niskie poziomy. Profit, który działa przez 4 (lub 5?) tur z szansą wejścia 55% ? Dajcie mu szansę wejścia jak innym weterańskim 5-10% a nie aż tyle przez co będzie działał non stop.

I to nie jest tylko profit na pancernych bo na dobrą sprawę będzie zabierał pancerz wszystkim klasom, które go w jakimkolwiek stopniu używają. Przecież pod koniec ery siłowcy, którzy ostro pójdą w dmg, będą bić dajmy na to takiego szermierza który ma 40-50% ochrony po samym HP co się będzie kończyć zgonem po 1-2 strzałach ;P

Atresia - 2011-01-13, 16:16

Super profit. :D Jest fantastyczny. Jestem rycerzem i nie przeszkadza mi, że będę dostawał po rzyci przez tą dziwaczną abominację, którą team nazwał Aurą Przeszywania. I tak - drogi Philu], ten profit jest CA?KOWICIE niezbalansowany i w tym momencie jest chyba najmocniejszym z tych, które oferuje Cech Weteranów.

Ale mimo to nie żartowałem z tym, żeby go nie zmieniać. Będzie śmieszne. ;p Bo jeśli wszyscy będą mieli zmniejszony % ochrony, to każdy dostanie po ryju tak samo mocno... :P

KoniAK - 2011-01-13, 16:21

Zauważcie że opłacalnośc tego profitu jest względna. Przy obecnej ilości graczy mało kto będzie się specjalizował w biciu rycków/gwardów/mnichów pancernych, więc nawet przy dużej jego sile to jest on dość znikomo przydatny. No może jeszcze na tych mutantów które rozkochały się w zdysbalansowanych questowych itemkach produkcji Phila...
Caus - 2011-01-13, 16:24

nie każdy, Atresia, pokaże Ci przykład

Barb: 5k hp 1kpancka 50% ochrony
Rycek: 2k hp 7k pancka 90% ochrony

Profit odejmuje 40%

Barba ma 5khp i 1k pancka 10% ochrony
czyli zeby go ubic potrzeba: 5555dmg (zostanie mu niewykorzystane 445pancka)
Rycek ma 2k hp 7k pancka 50% ochrony
czyli zeby go ubic potrzeba 4k dmg (zostanie mu 5k pancka)

Widac roznice?

Grudo - 2011-01-13, 16:24

No teraz to juz przesadziliscie ;P To juz kolejnyc (o ile sie nie myle 4) cios skierowany przeciw pancernikom (i co by nie klamac najbardziej przeciw straznikom i po czesci mnichom z regenka pancka).
Mi juz teraz bardzo czesto zdazaja sie walki gdzie mi zostaje po ~~2k pancka po przegranej walce (jak by nie bylo profitow wchodzacych w hp lub 50:50 to bym mogl miec o prawie 2k panca wiecej i by sie nie marnowal, jak do tego doliczyc kult pani to by jeszcze wiecej bylo) a po wprowadzeniu tego profitu to juz szkoda gadac... w ostatniej fazie gry bedzie to zmniejszenie straznikowi pancerza do ok 1/3 (tylko tak malo bo niestety nie ma rekawic i naramiennikow ktore straznik by mogl zakladac) a dla pancernych ryckow nawet do 1/4

W kilku slowach: profit jest stanowczo zbyt mocny i jesli itemki na nastepna ere beda robione tak samo to niestety Wojownicy beda poprostu niegrywalni...

Phil - 2011-01-13, 16:26

Na razie nikt to nie wziął, więc chyba wcale nie jest taki fantastyczny jakby się mogło wydawać. Profit jest bezużyteczny w momencie gdy kończy się pancerz. Zwrócił ktoś na to uwagę? Profit ma bardzo niską skuteczność w walce przeciw klasom opartym na żywotności. To też chyba zostało pominięte w ocenie ;-)

Moim zdaniem nie jest najmocniejszy - przydaje się tylko w pewnych sytuacjach, tak jak np. Silna wola. Dla paladyna czy strażnika zamęczającego innych może być ciekawym wyborem, dla kogoś innego kompletnie bezużytecznym. Tak samo aura przeszywania - jeśli ktoś celuje w walce z klasami pancernymi, profit może mu ją ułatwić, ale w prawie niczym mu nie pomoże przeciwko klasom żywotnościowym.

Atresia - 2011-01-13, 16:34

Ale Phil, pisząc, że:

Phil napisał/a:
Profit ma bardzo niską skuteczność w walce przeciw klasom opartym na żywotności.


nie piszesz o niczym, czego byśmy nie wiedzieli, a to dlatego, że Żywkowcy to klasy admińskie i nigdy nie zrobiliście i pewnie już nie zrobicie profitu, który uderzałby w postaci oparte na Żywotności... ;)

Azareus - 2011-01-13, 16:48

Atresia napisał/a:
JUŻ WIEM! Aza gra żywkowcem, to o to chodzi! Spisek odkryty! :P


Kim gram? Z tego co sam wiem, nie posiadam postaci na S1 :P

//1

Phil - 2011-01-13, 17:25

Grudo, gdyby pewnym postaciom nie zostawał pancerz po walce, w której jest wykorzystywana aura przeszywania, to profit nie miałby najmniejszego sensu.

KoniAK, przestań już odgrywać jak z zepsutej płyty ciągle te same smuty o itemkach questowych ;P Gdy zrobisz choć połowę tego co my zrobiliśmy z Faylem na tę aktualizację, to będziesz sobie mógł do woli podkreślać na każdym kroku jakie to nie są złe te przedmioty, które dałem jako nagrody ;P

Tsumoso - 2011-01-13, 17:57

opinie już lecą bardzo negatywne na naszym forum

Anonimowy GWNczyk 1 napisał/a:
Nosz ***** jesli oni tak samo planuja zrobic sprzet w nowej erze to ja dziekuje za takie granie ;P
W teamie naprawde brakuje kogokolwiek kto potrafi liczyc...


Anonimowy GWNczyk 2 napisał/a:
***** jakie liczenie w ogóle. Wiecie jak powstają te profity? Są dwa worki z piłeczkami, z których każda oznacza jakiś element gry. Jest jeszcze trzeci worek, w którym piłeczki oznaczają ileś %, na jednej jest 5%, na innej 2%, na jeszcze innej 10% a na jednej, ****, jest 50%, a co.

No i jak robimy profit? No losujemy piłeczkę z pierwszej worka, losujemy piłeczkę z trzeciego worka, losujemy piłeczkę z drugiego worka i losujemy piłeczkę jeszcze raz z trzeciego worka. Wszystko ustawiamy w rządku i profit ***** gotowy, element z pierwszego worka pomnożony o % wpływa w innym % na element z drugiego worka.

Jeszcze trzeba tylko wymyślić opis profitu, który nie będzie odpowiadał stanowi faktycznemu i voila!


Mówcie co chcecie ale jeśli to będzie na 7 lvl 35% a na 8 lvlu 40% (jeśli jest tak silny będzie się opłacało tu nawet dać Kulę Życzeń) można jechać z tym profitem praktycznie wszystkich oprócz Głoda i palków z regenkami - TEN PROFIT BęDZIE SILNIEJSZY NIŻ RESZTA Z WETERANA TAKŻE VS SZERMY, BERSY, NAJMICI, ETC

przychodzi sobie szerm/bers/najmita z powiedzmy 2k hp 2k panc i 55% ochrony i nagle ma 20% czy 15%... no to zużyje 500 lub 352 pancka z 2klocków... to jest 25% lub 17,6% pancka wykorzystanego... po co się ***** *** w ogóle obierać? I nagle z 100% życiopancka robi się 62,5% czy 58,8%... MOŻNA KOGOŚ PRAWIE DWA RAZY SZYBCIEJ UBIć!

A rycerza? No kurde... Rycerz przychodzi i ma aktualnie* 81% ochrony i jakieś 2k życia 5k pancka --- i nagle zrobiłoby mu się 46% albo 41% ... No to wykorzysta aż 1703 pancerza lub 1389 pancerza... to jest odpowiednio 34% pancka 27% pancka --- to teraz 100% życiopancka robi się: 52,9% lub 48% ... dwa razy szybciej ubić? (*na wyższym lvlu niewiele się zmieni)

Żaden wampir czy ciernie nie dadzą takiej potęgi przeciwko praktycznie wszystkim klasom (oprocz Głoda i regenkowych palków - więc jeśli jakaś klasa ich leje to mu to wisi i bierze ten uberprofit). Wampir czy Ciernie na wyższym lvlu to różnice 0,5-1,5k punkcików zależnie od przeciwników i szczęścia, to nie różnice rzędu: 2 razy łatwiej kogoś pokonać.

Tsumoso - 2011-01-13, 18:03

P.S. Pancernego rycerza na 300 lvlu będzie można zabić 2-3 ciosami z aurą przeszywania. Walka z bersem będzie trwała 2-3 tury.
Grudo - 2011-01-13, 18:07

Phil, wiem
ale jesli po walce zostawaloby ok 80% pancka (aura przeszywania + jakies podpalki i rexele) to juz chyba jednak nie jest ok ;)

Phil - 2011-01-13, 18:12

Nikt jeszcze nie wziął tego profitu, można go jeszcze zmienić.

Co do planów na kolejną erę - to wszystkie profity wchodzące pod pancerz zostaną zmienione (może za wyjątkiem korodującego ciosu).

EDIT: tymczasowo profit aura przeszywania został usunięty z cechu weteranów. Zostanie przywrócony w najbliższym czasie.

Azareus - 2011-01-13, 18:22

Tsumoso napisał/a:
P.S. Pancernego rycerza na 300 lvlu będzie można zabić 2-3 ciosami z aurą przeszywania. Walka z bersem będzie trwała 2-3 tury.


Sprawdźmy

Ryc 300 lvl zakładam ze ma 3k hp (taa, questowe) i 7k pancka 85% krycia
Dmg tak około 1k i 55% szans na trafienie bersa

Bers 3k zycia i 2,5k pancka 50% krycia
Dmg tez koło 1k przy szansie 95% na trafienie ryca

No ok, wszedł profit, krycie spadło do 60% (jak ktos dowali kulką to 55% pewnie)

Wiec kazdy hit bersa to 450 w hp i 550 w pancek
U ryca jezeli też weźmie przeszywanie, to walnie za 250 w pancek i 750 w hp
Bez aury - 500 w hp 500 w pancerz

Aby ryc z profitem ubił bersa przy 55% szansy na trafienie, Potrzebuje 4 uderzeń, a w ciągu 10tur powinien trafić wg. rachunku 5-6 razy.
Bez profitu - 6 razy, czyli musiałby mieć randoma (szansa 60%) aby 6x trafić w ciagu 10 tur. jednakże z profitem strzał nr 4 to koniec, a bez strzał nr 6 dopiero kończy walke.

Co na to bers?
Z profitem i tak trafia 9-10 tur na 10 tur. Aby ubić ryca potrzebuje 6,6 hita czyli 6-7 tur

Co z tego wychodzi?Bardzo prosto jesli ktos nie rozumie rycek jako antyklasa berka staje się zbyt randomowy, aby z nim skutecznie walczyć

Taa, spisałem sobie swoją myśl. pewnie albo na pewno ejst jakiś błąd, aczkolwiek, daruję sobie grę i tym razem poczekam 1-2 ery, to moze profitowo-questowe niespodzianki znikną :P

EDIT:
Philu, jak zdanie w Twoim poście powyżej, ma się do tego, że w trakcie ery rzekomo niczego nie zmieniamy oprócz poprawy bugów? A w sumie, no dobra, co mnie to teraz powinno obchodzić.

Phil - 2011-01-13, 18:30

Nikt jeszcze nie kupił tego profitu, więc nikt nie będzie poszkodowany na zasadzie wybrałem coś a potem zostało to zmienione. W regulaminie zastrzegliśmy sobie, że w pewnych przypadkach możemy dokonywać zmian w trybie natychmiastowym. Tak było z handlem kulami, tak jest teraz.
Azareus - 2011-01-13, 18:34

Więc jaki był problem, aby zmienić, wybacz za wyrażenie, ABSURDALNIE KRETYńSKIE WARTOŚCI w przedmiotach questowych? Bo dopiero niedawno ludzie zaczęli zdobywać te pierścionki co po dobraniu drugiego, dają w sumie 500 dodatkowego hp + koszula i amulet czyli... nie ważne ile, ważne że takie wartości hp z trudem uzyskują postacie nieużywkowe na 350 poziomie X_X Nie wspominając juz o bonusowym pancerzu.
KoniAK - 2011-01-13, 18:40

Azorek, zapominasz o tym że są jeszcze przedmioty o których nie mamy pojęcia bo jeszcze nikt ich nie posiada, a nie wiadomo co tam się kryje...
Phil - 2011-01-13, 18:53

Azareus, te wartości biorą pod uwagę ogromne wartości dmg jakie się zaczną niebawem pojawiać u postaci. Takie 500 hp to już niedługo będzie kwestią jednego ciosu postaci siłowej. Gdyby te przedmioty były słabsze to nikt by ich nie używał, tylko by zaraz po ukończeniu questu szły na sprzedaż ;P

Przyznaję, część nagród questowych okazało się niezbyt dobrym posunięciem. Rzadko kiedy udaje się przekuć jakiś zamysł w coś od razu idealnie działającego. Na to potrzeba czasu.

Tsumoso - 2011-01-13, 19:13

Azareus, taki typowy bersek np. Haart będzie miał na 300 lvlu dmg rzędu 1,4-1,5k+ (Furia Rexel z kompleksu się kłania)

I nie każdy rycek dociągnie do 3k hp, myślę, że wielu zostanie przy wartościach 2-2,5k.

Na to wchodzi profit zwiększający dmg u bersa. I spokojnie, nawet bez krytyków z anatomii dałoby się w 3 tury ściągnąć rycka takim Haartem na 300 lvlu z Furią Rexel i Aurą Przeszywania ;P

Phil, wartości dmg siłowców dobiją już niebawem do wartości 1,4-1,5k (za pomocą broni z kompleksu) więc z ładnym szczęściem i np. krytykiem z anatomii można będzie komuś zasadzić za 2,5 czy 3k w pierwszej turze ;)

Azareus - 2011-01-13, 19:22



Najwyższy dotąd dmg uzyskany przez gracza. To Desmond z ulepszaną furią Rexel :p

Z hp może przesadziłem, jednak nie wiadomo, co niesie przyszłość :P Pewnie Haart wyciągnie spokojnie podobny dmg ze względu na spory rasowy bonus do siły :P

Stolarz - 2011-01-13, 20:37

3982dmg to rekord? Toż ja palkiem w zeszłej erze retro dziabłem za prawie 3,5k (des ma chyba screana) ;P
Tsumoso - 2011-01-13, 21:59

Takim jednym ciosem za 4 kamulce prawie sam by się mógł zabić.
I to jest ta hiperinflacja życiopancka. Przez nią zwykle przed 200 lvlem odechciewa mi się grać ;P Kijowe EQ, małe bonusy do życia i pancerza, wzglednie za duże do dmg. I potem sa walki 2-5 turowe only, weź tu wymęczaj coś strażnikiem albo graj mnichem.

########

wracając do tematu:

Cytat:
Profit powrócił już do cechu weteranów. Obecnie jego działanie wygląda następująco:
1 poziom
14% szans na wystąpienie, efekt zmniejsza ochronę przeciwnika o 3% na czas 3 rund.
Każdy kolejny poziom profitu zwiększa jego siłę o:
+1% szansy na wystąpienie
+1% do efektu działania (czyli zmniejsza ochronę przeciwnika o dodatkowy procent)
Czas trwania od drugiego poziomu do ósmego: 3,4,4,5,5,5,6.

Przepraszamy za zamieszanie i awaryjną zmianę.

Zespół S:W


na 7 lvlu:
5 rund, 20% szans na wystąpienie, 9% ochrona zmniejszona

na 8 lvlu (tzn +1 Kula Życzeń):
6 rund, 21% szans na wystąpienie, 10% ochrona zmniejszona

da to z naszych wyliczeń (Phila i moich):
- zmniejszenie życiopancka dla klas pancernych jak jednocześnie i tych nieżywkowych (jak szerm, bers i najmita) z 100% do około 80%
- żywkowym chyba nie zaszkodzi nic, no ale co ja poradzę, taki był chyba zamysł profitu (to osobna sprawa, że pancerni sa w erze mocniej gnębieni ;p )
- profit można przyrównać do cierni czy wampiryzmu: te profity dają na 300 lvlu jakieś 300-3000 pkt dmg/hp zależnie od walki i przeciwnika, przecietnie dają 1000 --- a aura teraz powinna psuć przecietnie 2000 pancerza pancernym... w najlepszym wypadku nawet 3k, w gorszym jak np. taki ryc podrasuje hpki tylko 1k ... oraz jakieś 1k pancerza szermom/bersom/najmom.
- profit w krótkich walkach np. bers vs rycek czy bers vs bers: nie jest zbyt stabilny (bo ciężko by odpalił się od razu na początku przy 20%)

Pewnie nie jest to idealne - ale wydaje się, że tak będzie nieco lepiej.

P.S. pamiętajcie, że to tylko drobna korekta jednego profitu, nie zmieni to oglnej sytuacji w grze (jak np. hiperinflacji zyciopancka na wyższych lvlach itp)

Atresia - 2011-01-13, 22:00

Wojopoczta napisał/a:
Profit powrócił już do cechu weteranów. Obecnie jego działanie wygląda następująco:
1 poziom
14% szans na wystąpienie, efekt zmniejsza ochronę przeciwnika o 3% na czas 3 rund.
Każdy kolejny poziom profitu zwiększa jego siłę o:
+1% szansy na wystąpienie
+1% do efektu działania (czyli zmniejsza ochronę przeciwnika o dodatkowy procent)
Czas trwania od drugiego poziomu do ósmego: 3,4,4,5,5,5,6.


Drodzy admini gry Seavran: Wojownicy! Czy Wy KIEDYKOLWIEK graliście w tą grę? :D

Ej, no bez żartów... Wy naprawdę nie potraficie tego wypośrodkować? :D Przecież teraz ten profit jest po prostu żałosny. xD

Ech. Nieważne. I tak macie ode mnie duże piwo za to, że zrobiliście update profitu w trakcie trwania ery. ;) To się liczy. :P

mef - 2011-01-13, 22:06

Po prostu ten profit powstał na zasadzie zapchajdziury... nikt go nie miał brać. Pięć profitów wygląda lepiej niż cztery. ;P
Phil - 2011-01-13, 22:10

Szczerze mówiąc szukaliśmy niewykorzystanych jeszcze możliwości. Więc tak, niektóre profity mogą się wydawać nieco ekscentryczne ;-)
Tsumoso - 2011-01-13, 22:11

Siła tego profitu jest teraz większa vs 70% ludzi od cierni/wampiryzmu. Na pozostałe 30% jest bezużyteczna.

Dobrze współgra z ciosami dodatkowymi i rożnymi innymi bajerami wchodzącymi pod panc (powinno potęgować siłę profitu)

Policzcie zanim się wypowiecie Atresia, mef ;P

KoniAK - 2011-01-13, 22:21

14% szans na zmniejszenie ochrony przeciwnika o 3% na 3.2 tury

Mnie się podoba że działa 3,2 rundy walki(a nie tury jak coś)... ;P Ciekawe jak ot 0,2 jest liczone... ;P

mef - 2011-01-13, 22:21

Oj, oj Tsu, Tsu. ;P

To jak jest mocny (lub nie jest) nie zmienia faktu, że powstał na zasadzie zapchajdziury. ;P Trzy z pięciu profitów weteranów pokrywają się z klasowymi, a żeby była ładna liczba pojawiły się dwa kolejne. "Regeneracja" cw (już chyba dawno temu była opracowana?, w końcu się pojawiła do użytku graczy), a obniżanie ochrony? Zniknęły pasywne bonusy do pp, to powstało coś bardziej "aktywnego" na tej zasadzie. Zapchajdziura i tyle... ;P

Blackwind - 2011-01-13, 22:24

To ja się dopytam, bo nie wszystko jeszcze jest dla mnie jasne...

1. Walka x vs. x - 4 woje - jeden ma aurę, profit odpala - zmniejszenie jest brane pod uwagę tylko dla niego, czy dla wszystkich graczy atakujących tego samego przeciwnika co on?

2. Walka x vs. x - 4 woje - dwóch graczy ma ten profit, obu odpala - efekty się sumują?

Tsumoso - 2011-01-13, 22:36

mef, a to to tak, z zapchajdziurą się zgodze. IMHO idea profitu jest mierna.
Atresia - 2011-01-13, 22:43

Tsu - policzyłem i to JEST słabe. :P Jestem rycerzem i chciałem sobie wziąć profit przeciw innym rycerzom, a w takich walkach najważniejsza jest podpałka (nie oszukujmy się), więc tak długo, jak mój damage nie będzie chociaż w małym stopniu porównywalny z tym z podpałki - mierny profit dla rycerza. :D (ale tak - dla szerma na przykład i innych takich bardzo fajny, nie ma w ogóle dyskusji na ten temat). No nic, pozostały mi ciernie... :P
mef - 2011-01-14, 01:27

Tsumoso napisał/a:
IMHO idea profitu jest mierna.

Sam pomysł nie jest zły... chociaż ja bym go widział bardziej jako profit klasowy, a nie "ogólnodostępny", jeżeli wziąć pod uwagę czynnik klimatyczny ( ;P ), to pasowałby do szermierzy/najemników, haniebny cios pomiędzy płyty zbroi! itd. No i zasadniczo pomógłby im w walkach z puszkami, w czym i tak są nieźli. ;P

Tsumoso - 2011-01-14, 01:50

weź sobie 2 rycków

każdy z nich jest leszczem z 300 lvla który nie dał rady uzbierać na kompleksowe bronie więc ma tylko 1k dmg (takze po to by uproscic obliczenia ;P )

obydwoje trafiacie się w 50% (by było prościej)

macie po 2,5k życia i 9k pancerza i 83%* ochrony
( * nie chciało mi się liczyć, tyle Phil mi podał ;P )

jeden ma 11% na ciernie powiedzmy 210 dmg
drugi ma 20% na 5 rundek zmniejszania ochrony o 9%

###

bez profitów rozwalą się każdy po około 11,5 ciosach czy statystycznie w 23 rundzie remis

ach i jeszcze dochodzi podpałka: co trzeci cios liczymy, że jest podpałka o sile w sumie jak 1 cios tyle, że pod pancerz.

więc po 6 rundach mamy:
3 ciosy za 1k (1500 w zycie - 1500 w panc)
podpałka za 1k (1000 w zycie)

no to stastycznie są już dead: 2,5k zycia i 1500 pancka - oczywiscie wszystko zalezy jak sie ogień ułoży i ogólnie od losowości (generalnie lipa, krotka walka, podziekujcie hiperinflacji zyciopancka)

na takiej krotkiej walce nawet nie da sie za bardzo policzyc co sie bardziej opłaca ;p

###

w każdym razie z tych 1000 dmg ze zwyklego ciosu:
w normalnej walce 830 idzie w pancek 170 w zycie, z aura 740 w pancek 260 w zycie... wiec gdyby nie było podpałek:

Rycerz z aurą przeszywania zabiłby w 9,6 przecietnego ciosa (np. 10 nieco slabszych) rycka numer 2 tzn. Rycek numer dwa zginałby posiadając jeszcze niewykorzystane ~~1900 pancerza. (przyjąłem, że profit działał gdy rycek trafiał)

Ten z Cierniami o sile 210 mógłby mu podczas tych 9,6 czy tam 10 ciosów wyskoczyć z cierniami statystycznie 1 raz (105 w hp, 105 w pancek) co zbytniej rożnicy nie zrobi. (2395 hp wykorzysta 8895 pancka przy 83% tak i tak). Statystycznie walka skończyłaby się w 20 turze, zwycięstwem tego z przeszywaniem, któremu by zostało z 1-2k życiopancka (życia na 1-2 hity ;p )

###

P.S. bardzo uproszczone, nie ma sensu dokładniej - ładniejsze wyniki by były przy długich walkach.

Atresia - 2011-01-14, 10:01

No jakby to zmniejszało ochronę chociaż o te nieszczęsne 15%... :P Taki był właśnie mój wyznacznik - jak zmniejsza ochronę o przynajmniej 15%, to biorę ten profit. A tutaj lipa. xP

Żałuję, że założyłem temat o tym proficie. Chciałem go wziąć dla testu i bym się cieszył, a tak to jedynie przestrzeliłem sobie stopę. :P

Irmis - 2011-01-20, 10:20

Skoro byla mowa o niewykorzystanych mozliwosciach, to moze wrzucic profit, blokujacy regenke, ktora staje sie coraz bardziej ogolnodostepna?
Moglby dzialac na pare sposobow, albo przez mix ponizszych:
- wraz ze wzrostem poziomu profitu rosnie szansa na zablokowanie regeneracji przeciwnika
- wraz ze wzrostem poziomu profitu, coraz bardziej jest oslabiona kazda regeneracja przeciwnika (1poz 15% slabsza, 2 poz 30% slabsza itp)
- wraz ze wzrostem poziomu profitu zmiania sie jego charakter: np. zawsze ma 50% na wejscie, gdy przeciwnikowi wskoczy regenka, ale jego dzialanie sie zmienia. Na poziomach 1-4 blokuje coraz bardziej regenke (kolejno o 25%, 50%, 75% i w koncu 100% na 4poz), a na poziomach 5+, obok zablokowania regeneracji, zadaje rosnace z poziomem obrazenia, gdy powinna ona wystapic. Ich sila moze zalezec od sily regenaracji, albo byc stala dla kazdego poziomy profitu: np. 10dmg/lv.

Powyzsze wartosci sa jedynie przykladowe ;)
Profit praktycznie czysto PvP, majacy glownie za zadanie zrownowazyc sile regenek, wynikajaca z ich powszechnej uzytecznosci.

Atresia - 2011-01-20, 14:24

"Praktycznie czysto"? A są jakieś moby, które mają regenkę?... :P To byłoby nastawione czysto na PvP, bez przedrostku "praktycznie". :P
Fayl - 2011-01-20, 14:26

Postrachy mają.
Tsumoso - 2011-01-20, 16:54

Takim profitem niszczyłoby się regenkowców zbyt dobrze - nie dość, że na wyższym poziomie wyzerowałoby profit regenkujący to jeszcze dowaliłoby dmg, więc jakby: kasacja profitu regenkowca a nadal efekty profitu zadające dmg (tzn pozytywne dla atakującego) ergo 0% vs 100% efektów.

Jeśli postać miałaby 2 regenki (klasowa i kultowa) np. mnich - wtedy zostałaby praktycznie zgnojona.

Atresia - 2011-01-20, 18:57

Good point, Tsu. IMO taki profit miałby tylko za zadanie wyzerować regenerację życia, a nie zadawać obrażenia, czyli ograniczmy się do x% szans na wyłączenie regeneracji przeciwnika.

I to mógłby być właśnie nowy Kult Rexel (znowu wracam do mojej niechęci wobec przeciw-profitów ;p ).

Irmis - 2011-01-20, 19:08

Tak, ale przeciwko innym postaciom nie dzialalby wcale
Opisalem to jako jedno z opcjonalnych dzialan i dalej uwazam, ze nie nalezy go od razu odrzucac - jest mocne, ale tylko w pewnych sytuacjach PvP - przeciwko innym przeciwnikom jest calkowiecie bezuzyteczne.

Tsumoso - 2011-01-20, 19:51

Nie podobają się mi się pomysły na aż tak mocną specjalizacje (że profit daje potęge z X'ami ale jest bezużyteczny z nie-X'ami) - moim zdaniem profity:
- powinny być względnie słabe
- powinno ich być więcej
- jeśli są profitami do 'specjalizacji' powinny dawać ZAWSZE coś (a nie być bezużyteczne w wielu sytuacjach), powinny jednak słabiej oddziaływać na jednych, mocniej na tych na których się specjalizujemy --- przykład dobrego profitu: korodujący cios, gdy skończy się pancerz niszczy życie w ilośc 1/2 pancka, ten profit jest nieco silniejszy na jednych a słabszy na drugich ale zawsze coś daje ; przykład złego profitu: profit Irmisa, Aura Przeszywania, Silna Wola

opcjonalnie: profity mogłyby mieć złożone działanie - przez co też można osiągnąć to, że nie są nigdy zupełnie bezużyteczne (np. Silna Wola robi to co teraz oraz zmniejsza otrzymywany dmg ze wszystkich źródeł o tyle samo % ; np. Aura Przeszywania poza tym przebijaniem pancerza daje taki sam % na krytyczny cios {podwójny dmg} etc)

Atresia - 2011-01-20, 20:23

Nie zgadzam się z tym, że powinna być większa liczba profitów, a to dlatego, że nie lubię polegania na % w trakcie walki i zwiększania ich losowości. Klasowe profity są fajne, bo w przeważającej większości mają po 30% na wejście, więc generalnie są średnio "losowe" (bo tak czy tak wchodzą często).
Irmis - 2011-01-20, 21:34

Tsumoso napisał/a:
(...)moim zdaniem profity:
- powinny być względnie słabe
- powinno ich być więcej
- jeśli są profitami do 'specjalizacji' powinny dawać ZAWSZE coś


To juz sa Twoje zalozenia ;P
IMO duza roznorodnosc, zaklada tez czesciowa specjalizacje profitow. A im jest ich wiecej, tym wieksza szansa, ze w niektorych walkach nie beda nic dawac. Chyba, ze idziemy w kopiowanie schematow typu "wylecz mi x zycia, zadaj przeciwnikowi y obrazen, i powieksz mi ceche/atrybut o z", na dziesiatki roznych sposobow ;P


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group