|
Forum Lotharis
|
|
Propozycje. - Nowe sprzęty unikalne
Tsumoso - 2010-12-16, 11:18 Temat postu: Nowe sprzęty unikalne Nowe sprzęty unikalne = zarówno sprzęty questowe jak i rzeczy które mogłyby wypaść, być dostępne za talony lub dostępne do zbudowania (nawet prowizorycznie u Alchemika, także po zdobyciu recepty)
Poza tym:
- Sprzęty questowych powinno być więcej i powinno ich być zawsze przy większych questach więcej do wyboru....
- ... i dlatego potrzebnych jest nam więcej pomysłów na takie unikalne przedmioty (i od tego jest ten temat)
- Można by spróbować pokombinować z bardzo nietypowymi sprzętami oraz profitami (wymagałoby implementacji tymczasowych profitów otrzymywanych gdy nosi się dany przedmiot)
#
W questach w których nie chcemy dać wyboru przedmiotu graczowi - sprzęt powinien być możliwie zbalansowany by był dobry dla każdej klasy i taktyki w możliwie podobny sposób (by nie rzucało się od razu, "och, to zarąbista sprawa dla klasy xyz a dla mnie to kupsko... znowu... ")
Przykład:
Zwykły prosty pierścień czy naszyjnik dodający np. +5 wszystkich statów (ale nic bezpośrednio ataku, hp czy pancerza, CW etc)
#
W questach w których chcemy dać wybór przedmiotu graczowi - jest znacznie większe pole do popisu - najłatwiej zrobić tak, że do wyboru jest kilka wersji np. zbroi, kilka wersji hełmu czy kilka wersji broni - mniej preferowane są różne przedmioty z różnych slotów w EQ (to nie zawsze jest sprawiedliwe)
Przykłady: (statystyki oparte o lekko podrasowane sprzęty ze zwykłego sklepu z odpowiednich lvlów)
quest lvl 120
- lekka broń krwi (1h): wym. 150 siły 10 dmg bonus: +40 życia
- ciężka broń krwi (1h): wym. 400 siły 15 dmg bonus: +40 życia
- lekka celna broń (1h): wym. 150 siły 10 dmg bonus: +30 ataku
- ciężka celna broń (1h): wym. 400 siły 15 dmg bonus: +30 ataku
- lekka broń obrońcy (1h): wym. 150 siły 10 dmg bonus: +30 uników
- ciężka broń obrońcy (1h): wym. 400 siły 15 dmg bonus: +30 uników
KOMENTARZ: wybór jest na tyle szeroki, że każda klasa już coś znajdzie ponieważ są 3 różne staty jako bonus (a klasowych silnych stron ma się tylko dwie)
quest lvl 120
- sztylet (1h): wym. 100 siły 8dmg
- miecz (1h): wym. 150 siły 10 dmg
- katana (1h): wym. 250 siły 12 dmg
- ciężki topór (1h): wym. 400 siły 15 dmg
- potężna maczuga (1h): wym. 550 siły 17dmg
KOMENTARZ: zwykłe dobre niemagiczne bronie, w tym 3 dla nietypowych postaci: jedna dla bardzo słabych, jedna dla postaci z siłą pomiędzy siłkową i niesiłkową, jedna dla postaci ubersiłkowych
quest lvl 120
- pancerna tarcza: wym. 500 wytrzymałości daje: 10 def, 6dmg, 4CW, 500 pancerza oraz bonus 50 życia (by łatwiej spożytkować pancerz)
- pancerna tarcza: wym. 500 wytrzymałości daje: 10 def, 6dmg, 4CW, 500 pancerza oraz bonus 1CW (by łatwiej wymęczyć wroga)
- wakizashi: wym. 500 zwinności daje: 100 def, 5 dmg, 1 CW, 100 pancerza oraz bonus: 37 ataku (by mieć jak wykończyć wroga)
- "parujące ostrze": wym. 500 zwinności daje: 100 def, 5 dmg, 1 CW, 100 pancerza oraz bonus: 1 CW (by łatwiej wymęczyć wroga)
KOMENTARZ: sprzety dobre dla konkretnych buildów postaci - trudniej wybalansować
##
Sprzęty z ciekawymi bonusami - mogą być trudne w implementacji ale myślę, że warto... Można by je zrobić na zasadzie: dodają tymczasowy profit gdy są ubrane.
Przykłady zestawów itemów z questów 120 lvl:
- Pierścień dający 10% szans na Absorpcje 20% obrażeń otrzymanych (+ikonka profitu gdy procuje) {daje około 2% mniej dmg w statystycznej walce}
- Pierścień zapewniający 1hp regenki życia co rundę
KOMENTARZ: pierścienie są podobnej siły jednak są pewne różnice: gdy ktoś ma 3000 życiopancka to 2% z tego to 60 tzn. pierwszy pierścień będzie dla takiego kogoś lepszy w walkach krótszych niż 60 tur, drugi lepszy w walkach dłuższych niż 60 rund (teoretycznie, bo rzeczy jak profity etc różnie to modyfikują)
inny quest:
- pierścień mnożący nasz cały bazowy dmg razy 1,02
- pierścień dodający 2% szans na krytyk (x2dmg)
- pierścień dodający 1% szans na rozpierdzielenie (x3dmg)
KOMENTARZ: wszystkie te pierścienie są tak samo silne i dają w statystycznej walce tyle samo: około 2% wzrost obrażeń. Ich różnica tkwi tylko w stabilności tego bonusa: pierwsze pierścień jest bardzo stabilny i pewny (da zawsze mały konkretny bonus) , drugi mniej stabilny (raz da mniej, raz da więcej niż powinien), trzeci to totalny hazard (raz da zupełnie nic, innym razem zmieni najgorszą przegraną w wygraną).
tematyczne bronie:
- miecz wampira (1h): wym. 150 siły 10 dmg --- leczy 2hp za każdy zadany cios (najlepiej się sprawdza w rękach kogos kto bije często i słabo np. łowca, gwardzista, szermierz)
- miecz trola (1h): wym. 150 siły 10 dmg --- leczy 1hp co runde (najlepiej się sprawdza w rękach kogoś kto walczy długo, samemu niezbyt często trafiając w walce np. strażnik, mnich, paladyn)
- miecz desperata (1h): wym. 150 siły 10 dmg --- gdy sami upadamy oprócz negatywnych skutków dostajemy za każdy upadek +5% do dmg +2% do ataku (najlepiej sprawdza się w walkach w których często upadamy np. najemnik vs paladyn, czy też np. strażnik vs strażnik)
- miecz gniewu (1h): wym. 400 siły 15 dmg --- obrażenia rosną o 0,5% za każdy otrzymany cios (najlepiej sprawdza się w rękach rycerza i barbarzyńcy)
- miecz szału (1h): wym. 400 siły 15 dmg --- na początku walki dostajemy bonus 10% dmg 10% atak i tracimy po 0,5% dmg i 0,5% ataku co runde, aż do 0% bonusa w 20 rundzie oraz -10% bonusa w 40 rundzie, -20% w 60 rundzie etc (najlepiej sprawdza się w rękach bersa i innych walkach krótszych niż 40 tur)
KOMENTARZ: już są wyżej, wszystko dodpasowane +- do lvlu ~~120
Fayl - 2010-12-16, 11:25
Co do wyboru broni z questów to trafiłeś w niezły moment, bo jeśli mamy zmienić system questów to będzie można coś takiego uwzględnić. W obecnym systemie się tak nie dało zrobić.
Co do sprzętu modyfikującego staty: system jest na tyle mało elastyczny, że w zasadzie każdą własność przedmiotu trzeba by było oprogramowywać osobno. A to dużo roboty. Więc jakbyśmy przebudowywali kiedyś system liczenia statów...
Caus - 2010-12-16, 11:42
Fayl: a nie można napisać nowej klasy przedmiotów, które działały by jak profity?
Tsumoso - 2010-12-16, 11:54
Właśnie chodziło mi o coś takiego, że taki "nietypowy" przedmiot ubrany działałby jak profit - a profit robić umiemy. Musiałby być tylko system sprawdzający ekwipunek w poszukiwaniu przedmiotów uaktywniających dane profity w walce - przypisane do przedmiotów.
Drakki - 2010-12-16, 13:15
Tsumoso, dobry pomysl
Szkoda że nie ma Craftingu tyle tych wypadajek sie wala po plecaku
Bolivar - 2010-12-16, 13:57
Drakki napisał/a: |
Szkoda że nie ma Craftingu tyle tych wypadajek sie wala po plecaku |
Kiedyś był w planach na X erę ;-) Ale to wymagało by dodatkowych klas, które zamiast potworków wykonują przedmioty... lub coś innego.
Był to odległy pomysł.
mindmaster - 2010-12-16, 13:59
Naprawa już jest - czemu więc nie dodać budynku podobnego do alchemika i zamiast receptur, można by z wypadajek tworzyć sprzęty jeżeli posiada się zwój pozwalający je robić?
A chociażby coś innego logicznego
jagody+woda-->sok jagodowy
chleb-->10x okruszki
I dalej może się nie zapędzam bo jeszcze wymyślą mi się profity działające jako profesje, które pozwalały by na produkcję z wypadajek innych rzeczy... te, to nawet niezłe
No, ale możliwości jest dużo. Na tym skończę, bo za chwilę by mi wyszedł z tego oblivion, wow, czy jeszcze coś innego. Ale wystarczy się rozejrzeć - możliwości jest masa.
KoniAK - 2010-12-16, 14:54
Lepsze byłoby 10xokruszki --> chleb
Ale fakt że moznaby dodać Tworzenie przedmiotów innych niż te sklepowe...
Drakki - 2010-12-16, 15:15
Bolivar napisał/a: |
Kiedyś był w planach na X erę ;-) Ale to wymagało by dodatkowych klas, które zamiast potworków wykonują przedmioty... lub coś innego.
Był to odległy pomysł. |
Wystarczy zrobic kilka profesji dostepnych od odpowiedniego lvla
Mozna wybrac tylko jedna profesje :
Alchemik
Garbarz
Jubiler
Kowal
Platnerz
Bolivar - 2010-12-16, 15:28
To nie takie prost jak myślisz. Takie profesje tez muszą w jakiś sposób zdobywać doświadczenie, móc posiadać coś w zamian treningu, grupówek, turnieju, itp. Tak by gracz dalej mógł się bawić i wspomagać swoją organizację. Jak widzisz oznacza to spooooro pracy.
Azareus - 2010-12-16, 15:36
Widzę, powróciła stara część graczy i razem z nimi stary sposób myślenia. Więc ja tez zadam pytanie.
Jak team ma znaleźć czas na wprowadzanie tych waszych udoskonaleń, jak na razie jest trochę rzeczy do poprawy? Są niedziałające takie mechanizmy jak Pojedynki, któryś tam ranking w organizacjach (szacunek).
Tak, wiem ze offtop i ogólnie, ale dla mnie masa fajczerów i opcji w grze nic nie da, jak w grę gra poniżej 50-60 osób.
Fayl - 2010-12-16, 16:37
Szacunek? A gdzie to widzisz?
Azareus - 2010-12-16, 16:43
O takie cos, co kiedys było? :p
Fayl - 2010-12-16, 18:16
Ale nie ma.
Drakki - 2010-12-16, 20:23
Bolivar, wiem ze to nie jest proste ale tez nie jest nie wykonalne
Wydaje mi sie ze takie profesje powinny byc jeszcze podzielone na podprofesje.
Np. :
Jubiler :
- wyrob pierscieni
- wyrob naszyjnikow
Kowal (zaleznie od rodzaju broni) :
- jednoreczne : miecze, topory itd.
- dwureczne : miecze, halabandry, topory itp
Tak wiec kazdy mialby cos dla siebie.
ps. Oczywiscie takie cus nie powstanie na Retro
Bolivar - 2010-12-16, 20:31
Drakki napisał/a: | Bolivar, wiem ze to nie jest proste ale tez nie jest nie wykonalne
|
Tak samo lot na Marsa nie jest prosty, ale jest wykonalny...
mindmaster - 2010-12-16, 21:35
Nie mówiłem o osobnych klasach jakie miały być w Świcie, ale o proficie lub budynku który umożliwiałby zrobienie z wypadajkami coś innego niż "sprzedaj" i nie dla expa, a dla niesklepowych broni dla członków gildii lub kasy - coś takiego już działa: Laboratorium Alchemika.
Irmis - 2010-12-16, 22:29
Powiem, że popieram Azera. Pomyślcie, czy jest sens wrzucać propozycje nowych rzeczy, które są przeznaczone głównie dla osób grających w woje od X er, bo znają wszystko niemal na pamięć i przydałyby się im jakieś urozmaicenia. IMO lepiej skupić się na poprawieniu grywalności, by gracze nie odchodzili, gdy się okazuje, że n. nieznajomość wielu kruczków i wypracowanych przez innych, optymalnych ścieżek, przekreśla szansę na równorzędną rywalizację.
Tsumoso - 2010-12-16, 22:36
I tak ukryli wzory więc jak nowi mogą konkurować z nami? Skoro my znamy wzory a oni nie?
Ja bym nie grał w grę w której nie ma jasno sprecyzowane ile daje np. taki punkt zręczność, czy jak wyglądają wzory. To równie dobrze można Bajtfajtszyt włączyć czy coś takiego... Kiedyś wzory były. Teraz nie ma i jest moim zdaniem lipa.
A, odbiegłem od tematu, mea culca
Fayl - 2010-12-16, 22:56
Chwilowo nie ma. Jak infobox* będzie działać to będą takie rzeczy.
* to piękne puste okienko na prawo-góra.
KoniAK - 2010-12-16, 23:21
Dlatego trzeba wpierw uprościć system questów, oraz uprościć ekwipunek...
Phil - 2010-12-17, 14:41
No i jedno i drugie jest w toku...
|
|