Forum Lotharis

Propozycje. - Wzory, krzaczory i inne potwory.

Tsumoso - 2009-04-09, 22:54

Phil napisał/a:
Nie. Bo potem będzie kwestionowanie kar - "ale przecież gracz A dostał tylko 5 dni bana, za to samo za co ja dostałem 10". I gadanie, że to niesprawiedliwe.


Wystarczy walnąć odpowiedni wpis w regulaminie, że kary będą coraz bardziej narastać :P Że to taki czas przejściowy ;)

Swoją drogą nie rozumiem czemu mechaniki nie skonstruujecie tak by rzeczy "zue":
- nie opłacały się
- były bardzo pracochłonne
- były wręcz niemożliwe

Jak dla mnie grupa ludzi pilnująca to porażka - bezsensowna praca której można uniknąć. Czy myśleliście o tym, co będzie gdy userów będzie np. 5000 ? Gdy potem będą walić na forum i się tłumaczyć ? Bo w sumie prawie na pewno kogoś posądzicie niesprawiedliwe a to zbieg okoliczności a to koleś kolesia wrobił (np. stworzył 5 postaci i pushował wroga bo wiedział, że ten wtedy dostanie bana) a to a tamto. etc

Mechanika za to byłaby bezwzględnie sprawiedliwa.

Jeśli stworzylibyście dobrą mechanikę - wszystko byłoby ok.
Jeśli złą - ktoś by pokazał, że jest zła stosując się obowiązujących reguł wykazałby jej ułomności - można by ją było poprawić.

Powinny istnieć mechanizmy nie pozwalające i/lub upośledzające push/pull etc
---- To z tym, żeby skuteczność wpływała na ilość expa było dobre: z czasem za worki turniejowe będzie coraz mniej expa i on sam otrzymywałby coraz mniej.
---- Najbardziej przeszkadza zjawisko push/pull na niskich lvlach: sprawić więc, żeby exp był uzależniony od ilości sprzętów jakie ma postać na sobie, mogą to być najgorsze śmieci: no ale w końcu na samym początku by to działało bo te śmieci są dość mocne.
---- wprowadzić by ilość oberwanego dmg przez stronę wygrywającą determinowało ilość expa jaką dostanie (łatwa wygrana = małe rany własne = mały exp ; duża wygrana = duże rany = duży exp etc )
---- exp pasywny powinien być właśnie mniejszy; gdy strona atakująca przegra nie powinna zostawiać obrońcy 2*lvl ale właśnie ten pomysł z lvl/2 był lepszy

etc (to tylko kilka przykładów)

Natan - 2009-04-09, 22:54

Cytat:
Banowanie permanentne jest w podanym przec ciebie przyadku równe ies raz pogryzł innego psa - uśpić go


Pogryzienie nie, ale jeśli jeden pies zagryzie drugiego a właściciel zgłosi to na policje sąd może kazać każe uśpić psa i dość często to robi.

Cytat:
Ja tam regulaminy czytam dopiero jak wiem że jest sens tj bede grał w coś dłużej niż jeden dzień :)


Czyli składasz w tym momencie krzywoprzysięstwo, bo w większości gier zanim założysz konto poświadczasz że zapoznałeś się z regulaminem i go akceptujesz.

Cytat:
---- wprowadzić by ilość oberwanego dmg przez stronę wygrywającą determinowało ilość expa jaką dostanie (łatwa wygrana = małe rany własne = mały exp ; duża wygrana = duże rany = duży exp etc )


I postacie unikowe nie będą miały szansa zaistnieć w rankingu.

Bolivar - 2009-04-09, 23:02

Tsumoso, nie ma dorbej mechaniki - jeszcze nie spotkałem takiej w grze. Niestety każda opcja ma swoje plusy i minusy... Zawsze będzie coś nie tak.

Skuteczność - ale jaka? Obrażenia? Ilość trafień? Długość walki? I zaczyna się zabawa z tworzeniem postaci pod wzór.

Tylko, że ponownie pojawi się problem zakładania śmieci i na wyższych levlach i szukania tego jedynego najlepszego układu... Nawet jeżeli nie jest on dla ciebie tylko dla innej klasy.

Tylko co da ilość dmg? Jedyne co to tak dobierany sprzęt by było go jak najmniej i by wychodzić blisko 10% pozostałego życia.

Wg. mnie exp. pasywny powinien być skasowany.

Tsumoso - 2009-04-09, 23:06

Natan napisał/a:

Cytat:
---- wprowadzić by ilość oberwanego dmg przez stronę wygrywającą determinowało ilość expa jaką dostanie (łatwa wygrana = małe rany własne = mały exp ; duża wygrana = duże rany = duży exp etc )


I postacie unikowe nie będą miały szansa zaistnieć w rankingu.


Ta wypowiedź świadczy, że masz zerowe pojęcie o tym o czym piszesz ;) Radzę zastanowić się porządnie bo robisz z siebie co by nie było głupka ;)

Zapewniam, że wszystkie klasy miałyby wyrównane szanse.

A nawet zakładając, że jednak masz rację (ale nie masz i mówię to z całą pewnością i premedytacją) to wtedy po prostu oznaczałoby to, że coś jest nie tak z równowagą sił danych klas - silniejsze klasy dostawałaby mniej expa... to przecież nic złego, to samobalansowanie się gry! ;)

Phil - 2009-04-09, 23:09

Cytat:
Wg. mnie exp. pasywny powinien być skasowany.


A wg mnie nie. Bo jak nie będzie expa pasywnego, to nie będzie zachęty by wygrywać walki. Choć z drugiej strony, to też zależy... jedni wolą topić mnóstwo walk bez broni niż wygrywać uczciwie.

W V erze nie było expa za wygraną - ludzie się i tak rozbierali, by innym było łatwiej. Tak źle i tak niedobrze.

Mechanika Wojowników, jak zresztą wielu innych gier jest kulawa. Zawsze będzie jakiś sposób by coś gdzieś wykombinować w sposób nie zabroniony przez regulamin.

deshong - 2009-04-09, 23:10

tsumoso: Nie ma mechaniki idealnej a jeśli uważasz inaczej spróbuj pomóc Wojtkowi i reszczie ekipy. Ta mechanika jest ogólnie dobra i zrobiona przez praktycznie jednego człowieka, potem tylko udoskonalana. Ponieważ Wojtek i reszta ekipy współtworzącej grę ZAWSZE była otwarta na konstruktywne komentarze, to MASZ OKAZJę WSPOMÓC ICH SWOIMI POMYS?AMI. I nie musisz znać się na programowaniu. Wystarczy tylko byś powiedział że ten element powienien być tak obliczany, czy tu można ten wzór poprawić tak a tak.
Natan - 2009-04-09, 23:10

Tsumoso napisał/a:
Natan napisał/a:

Cytat:
---- wprowadzić by ilość oberwanego dmg przez stronę wygrywającą determinowało ilość expa jaką dostanie (łatwa wygrana = małe rany własne = mały exp ; duża wygrana = duże rany = duży exp etc )


I postacie unikowe nie będą miały szansa zaistnieć w rankingu.


Ta wypowiedź świadczy, że masz zerowe pojęcie o tym o czym piszesz ;) Radzę zastanowić się porządnie bo robisz z siebie co by nie było głupka ;)

Zapewniam, że wszystkie klasy miałyby wyrównane szanse.

A nawet zakładając, że jednak masz rację (ale nie masz i mówię to z całą pewnością i premedytacją) to wtedy po prostu oznaczałoby to, że coś jest nie tak z równowagą sił danych klas - silniejsze klasy dostawałaby mniej expa... to przecież nic złego, to samobalansowanie się gry! ;)


Czyli wg. ciebie np. pan strażnik na którego większość będzie miała minimalny % na trafienie będzie otrzymywał takie same obrażenia jak np. rycerz albo gwardzista?

Tsumoso - 2009-04-09, 23:18

Bolivar napisał/a:
Tsumoso, nie ma dorbej mechaniki - jeszcze nie spotkałem takiej w grze. Niestety każda opcja ma swoje plusy i minusy... Zawsze będzie coś nie tak.

Potem się poprawia aż będzie coraz lepsza ;)
It's Evolution.

Cytat:
Skuteczność - ale jaka? Obrażenia? Ilość trafień? Długość walki? I zaczyna się zabawa z tworzeniem postaci pod wzór.

skuteczność; ranking skuteczności - % ilośc wygranych
jeśli jest mała - koleś jest workiem do bicia/pusherem - atakowanie go powinno dawać mniej expa (bo jest łatwym celem - łatwy exp ? więc będzie mały exp ;) ).

Cytat:
Tylko, że ponownie pojawi się problem zakładania śmieci i na wyższych levlach i szukania tego jedynego najlepszego układu... Nawet jeżeli nie jest on dla ciebie tylko dla innej klasy.

no to na wyższych lvlach będą pilnowac porządku inne zasady mechaniki - problemu nie widzę :) Mechanika to zbiór zasad. Takie prawa natury.

Cytat:
Tylko co da ilość dmg? Jedyne co to tak dobierany sprzęt by było go jak najmniej i by wychodzić blisko 10% pozostałego życia.

Zawsze jest ryzyko... i jest losowość. I ten cały trud dopasowywania i maksymalizowania expa idzie się rypać gdy nagle przegra walkę bo przedobrzył. Pracochłonne - nikomu na dłuższą metę się nie będzie chciało. Poza tym są jeszcze inne zasady mechaniki, które by przeszkadzały. Np. ta, że jak mamy niską skuteczność to zmniejsza nam się exp na treningach... więc nikt dobrowolnie nie będzie się dawał obić :)

Wszystko pasi :) Jeszcze jakieś wątpliwości?

System ludzi pilnujących się zawali jak domek z kart gdyby ilość userów wzrosła wreszcie drastycznie. Trzeba myśleć globalnie.

deshong - 2009-04-09, 23:20

Cytat:
A wg mnie nie. Bo jak nie będzie expa pasywnego, to nie będzie zachęty by wygrywać walki.

już z wzorem na expa raz się porządnie borykaliśmy- przy regeneracji. Wzór już wtedy był paskudnie długi i pozornie bardzo skomplikowany - bardzo wiele zmiennych gdzie modyfikacja tylko jednej mogłaa spokojnie zawiesic całą grę. Dlatego właśnie o ile pamięć mnie nie myli zdecydowaliśmy sie na pasywny exp przy próbie próbie utworzenia Władców. Dlatego twierdzę że modyfikowanie obecnego systemu powinno być tylko w ramach obecnej formy naliczania expa. No chyba że ekipa rozrosła się o kilku matematyków lub jakiegoś geniusza....

Bolivar - 2009-04-09, 23:23

Tsumoso, nie wiedzę zmniejszenia ilość pracy w porównaniu z tym co aktualnie jest. Zamieniasz jedne parametry, które należy sprawdzić na inne... przy czym te inne są jeszcze nie sprawdzone i nie okodowane. Zgadnij co lepiej wybrać?
Tsumoso - 2009-04-09, 23:46

Natan napisał/a:

Czyli wg. ciebie np. pan strażnik na którego większość będzie miała minimalny % na trafienie będzie otrzymywał takie same obrażenia jak np. rycerz albo gwardzista?


W moim rozumieniu w tym momencie jesteś ignorantem. Taki przykład jest bezsensowny bo opierasz się na
a) niezbalansowanym wzorze na trafienia (błąd jest po twojej stronie bo zaakceptowałeś błędny wzór jako pewnik i punkt wyjścia)
b) nie bierzesz pod uwagę, że walka podana w przykładzie gdzie koleś na 300 lvlu niszczy innego na 300 lvl nie tracąc ani hp = niewymagająca walka = nie ma ryzyka = mało expa ... niczego się nie uczymy bijąc bezbronnych/upośledzonych/idiotów a jedynie prawdziwych wymagających wrogów przecież ;) )

Tak poza tym:
Każdego można uśmiercić - każdy otrzymuje rany jeśli walka jest wymagająca - za przegraną uważamy osiągnięcie 0hp. I to jest argument za wprowadzeniem tego pomysłu. Skoro każda postać teoretycznie jest śmiertelna to jeśli się o nią ociera więcej się uczy.

Nie jest wymagająca walka w której tracimy tylko 10% hp.
Wymagająca jest walką możemy nazwać taką gdzie tracimy 75% hp.
Heroiczną zaś taką gdzie tracimy 95%.

Niezależnie jaką klasą.

W założeniach brałem pod uwagę prawidłowy wzór na trafienia (jakąś, jakąkolwiek wersje idei wzoru jaki postuluje od bodajże 2 lat; raz już udowadniałem, że ten jest nieprawidłowy i bezdennie idiotyczny) to tak właśnie by było.

Może gdy już lobby teamu nie zależy tak na swoich postaciach to dalibyście wreszcie zbalansowany wzór? Były tu z dwa tematy, u nas kiedyś było parę. Raz nawet Phil się serio zainteresował i pytał o szczegóły ale i tak olaliście ;) Dalej mamy zwinkę silniejszą 5krotnie od zręki przy skrajnych wartościach... aż ręce opadają ;)

Tsumoso - 2009-04-09, 23:49

Bolivar napisał/a:
Tsumoso, nie wiedzę zmniejszenia ilość pracy w porównaniu z tym co aktualnie jest. Zamieniasz jedne parametry, które należy sprawdzić na inne... przy czym te inne są jeszcze nie sprawdzone i nie okodowane. Zgadnij co lepiej wybrać?


Zamienię parametry jakie trzeba sprawdzać na... nierobienie niczego i na zbyteczność jakiegokolwiek nadzoru. Zamienienie prowizorki na coś w rodzaju samoregulujących się praw natury to jest to ;) Do tego powinno się dążyć.

Pomnicie me słowa jeśli woje wypalą i będzie już parę tysięcy userów albo i więcej.

deshong - 2009-04-09, 23:51

skłądam wniosek o przeniesienie tej dyskusji do innego wątku, lub założenie nowego gdyż w tej chwili nie ma ona nic wspólnego z tematem wątku. Do tego chyba nie każdy musi znać takie szczególy by bawić się grą...

P.S Tsumo: próbowałeś kiedyś napisać własnoręcznie/ lub widziałeś jakiś wzór potrzebny do tego o czym mówisz? Ja widziałem (i miałem okazjępobawić się nim)wzór na expa w pierwszej erze gdzie zmiennych było dużo mniej niż teraz. Robił już wtedy wrażenie swoją wielkością.

Bolivar - 2009-04-09, 23:52

Cytat:
a) niezbalansowanym wzorze na trafienia (błąd jest po twojej stronie bo zaakceptowałeś błędny wzór jako pewnik i punkt wyjścia)


Na takiej samej zasadzie mogłeś napisać: ponieważ opierasz się na tym, że na autostradę wyjechał samochód mogący osiągać maksymalnie 80 km/h to jazda nim jest nieprawidłowa... Natan działa na obecnych danych, a nie na zasadzie co będzie lub co mogło by być lepsze (ale nie wiemy czy będzie).

[add]
Tsumoso napisał/a:
Bolivar napisał/a:
Tsumoso, nie wiedzę zmniejszenia ilość pracy w porównaniu z tym co aktualnie jest. Zamieniasz jedne parametry, które należy sprawdzić na inne... przy czym te inne są jeszcze nie sprawdzone i nie okodowane. Zgadnij co lepiej wybrać?


Zamienię parametry jakie trzeba sprawdzać na... nierobienie niczego i na zbyteczność jakiegokolwiek nadzoru. Zamienienie prowizorki na coś w rodzaju samoregulujących się praw natury to jest to ;) Do tego powinno się dążyć.

Pomnicie me słowa jeśli woje wypalą i będzie już parę tysięcy userów albo i więcej.


Piękna teoria... ale masz coś na jej wsparcie? Mi niestety aktualna praca pokazuje coś innego... te niezawodnie programy, to piękne i czyste kodowanie... i te piękne w teorii plany oraz koncepcje. Te tony kodu... i bugów.
Doba firma i dobry zespół wie jedno: jak najmniej zmian w kodzie i koncepcji. Poprawiasz i doprowadzasz do równowagi, a gwałtowne zmiany w sofcie zostaw studentom... Niech uczą się na swoich błędach ;-)

Natan - 2009-04-09, 23:57

Tsu, nadal jest to dla mnie premiowanie postaci nieunikowych, bo skoro żeby expić, a tym samym brać udział w tym co jest najważniejsze czyli turniejach i wojnach na najwyższym poziomie, trzeba dużo obrywać to po co komu uniki? Ich założeniem jest to żeby postać NIE obrywała. W tym momencie ostro je dewaluujesz.

Poza tym, dla mnie jest balans w sytuacji kiedy mamy "pewników" i jesteśmy w stanie to osiągnąć. Z tego co pamiętam(popraw mnie jeśli się mylę, bo było to dawno i nie mam(ani ja ani nikt być może poza członkami GWN) już dostępu do tego tematu) twój wzór praktycznie uniemożliwiał obniżenia szansy na trafienie przez przeciwnika do minimum, za to stosunkowo ułatwiła uzyskanie okolic 50% co z kolei feruje klasy żyw+siła.

Poza tym zapominasz o jednej ważnej rzeczy kiedy żalisz się za olanie wzoru. Zapominasz że proponowałeś go w czasach gdzie tak na prawdę nikt poza Wojtkiem nie miał nic do powiedzenia, a dziesiątki pomysłów leżało odłogiem. A wiele z nich było naprawdę fajnych. Ale schodzimy z tematu myślę.

Moje podsumowanie, jeszcze raz złóż propozycję na wzór, tym razem masz większe szanse że coś to da. Choć ja osobiście nienawidzę sytuacji gdy walka jest 50/50.

deshong - 2009-04-10, 00:10

Cytat:
nadal jest to dla mnie premiowanie postaci nieunikowych, bo skoro żeby expić, a tym samym brać udział w tym co jest najważniejsze czyli turniejach i wojnach na najwyższym poziomie, trzeba dużo obrywać to po co komu uniki? Ich założeniem jest to żeby postać NIE obrywała. W tym momencie ostro je dewaluujesz.


Dokładnie to samo było z regeneracją w pierwszej erze. wtedy wojtek udostępnił kilku osobom wzór żebyśmy nad nim popracowali właśnie wkierunku który sugeruje tsu zarówno na potrzeby wojowników jak i tworzącej się gry Władcy. Po miesiącu intensywnego główkowania nie udało nam się niestety wymyślić czegoś bardziej zbalansowanego w tym kierunku więc skierowaliśmy wysiłki na zmianę sposobu naliczania expa. Efektem tego jest obecny system naliczania. Dodam tylko że nad wzorem pracowali ludzie konkretni, znający się na tym co robią.
Żeby osiągnąć to o czym mówi Tsu potrzebaby kilku miesięcy pracy naprawde silnego zespołu.

Tsumoso - 2009-04-10, 11:34

Natan napisał/a:
Tsu, nadal jest to dla mnie premiowanie postaci nieunikowych, bo skoro żeby expić, a tym samym brać udział w tym co jest najważniejsze czyli turniejach i wojnach na najwyższym poziomie, trzeba dużo obrywać to po co komu uniki? Ich założeniem jest to żeby postać NIE obrywała. W tym momencie ostro je dewaluujesz.

Twój tok myślenia jest komiczny. Nie patrzysz z punktu widzenia mechaniki a z jakiegoś swojego skrzywionego punktu widzenia... stwierdzenie, że tylko uniki są po to by nie obrywać jest po prostu głupie.

Bo?
Bo każdy stat jest po to by mniej obrywać. Każdy. Bo ta gra polega na tym by uniknąć swej śmierci.

Hpki są po to by mniej obrywać (mając więcej hp mniej tracimy % życia) i wygrać.
Siła jest po to by szybciej zabić tzn. mniej oberwać i wygrać.
Atak jest po to by szybciej zabić tzn. mniej oberwać i wygrać

Cytat:
Poza tym, dla mnie jest balans w sytuacji kiedy mamy "pewników" i jesteśmy w stanie to osiągnąć. Z tego co pamiętam(popraw mnie jeśli się mylę, bo było to dawno i nie mam(ani ja ani nikt być może poza członkami GWN) już dostępu do tego tematu) twój wzór praktycznie uniemożliwiał obniżenia szansy na trafienie przez przeciwnika do minimum, za to stosunkowo ułatwiła uzyskanie okolic 50% co z kolei feruje klasy żyw+siła.


Totalna bzdura. Nie preferowałoby to klas żyw+siła etc.
Chłopie - czy ty kiedykolwiek przeprowadzałeś jakieś symulacje, żeby się w ogóle wypowiadać? :P

Wytłumaczę to na poziomie jak dla debila po raz kolejny (na tym czy też nie tym forum):

1. Żeby był balans każda statystyka musi być tak samo silna. Wszyscy się póki co zgadzają, tak? Ok.
2. Żeby każda statystyka była tak samo silna - wpakowanie X liczby punktów powinno sprawiać, że postać jest o tyle samo silniejsza jak gdyby wpakowała te X punktów w inny stat (o takim samym bonusie, oczywiście). To chyba logiczne.

Proste? :)

Prosta symulacja - będzie naprawdę prosta by wszyscy ją pojęli tzn będę brał pod uwagę bardzo uproszczoną wersję wojów (okroje z tego co i tak nie istotne, totalnie, zostaną podstawy mechaniki wojów - bo błąd tkwi w podstawach):
a) zostawiamy tylko 4 główne cechy: zręczność, zwinność, żywotność i siła
b) smolimy bonusy rasowe/klasowe, nasze kukiełki testowe mają 0% wszędzie

Mamy więc sobie postacie różne, każda bazowo ma:
10 dmg
100 ataku
100 obrony
100 hp

załóżmy dla uproszczenia, że 4 różne postacie dostały do dyspozycji X punktów do statów - akurat tyle by podwoić dany stat.

Mamy więc

siłkowca
20 dmg
100 ataku
100 obrony
100 hp

atakera
10 dmg
200 ataku
100 obrony
100 hp

defowca
10 dmg
100 ataku
200 obrony
100 hp

hpkowca
10 dmg
100 ataku
100 obrony
200 hp

Wszystko jasne póki co? :) Powyższe jest uproszczone ale identyczne mechanizmy działają zawsze. Tylko są poprzykrywane różnymi komplikacjami. Które dla wykazania błędu są nieistotne - bo nawet gdyby je nałożyć nic by to nie zmieniło.

I teraz... weźmy walkę siłkowca z hpkowcem - oboje mają równe szanse:
siłkowca przeciwstawia swoje 2 razy większe obrażenia 2 razy większemu życiu hpkowca i wychodzi, że zginą w tym samym momencie (statystycznie)
Siłkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp hpkowca.
Hpkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp siłowca.
Oboje mają wyjściowe 50% na trafienie więc walka skończy się po około 20 rundach :)

A teraz weźmy sobie takiego siłkowca niech walczy przeciwko komuś kto nie rozdał punktów do statów... chyba nie musze udowadniać, że wygra siłkowca: tracąc jedynie około 50% hp a walka trwać będzie około 10 rund.

Jak widać w naszym przykładzie kluczową liczbą jest 2.
2 razy zwiększamy siłę danej statystyki więc postacie powinny być (wszystkie) dwa razy silniejsze, niezależnie w jaki sposób:
- czy to zadać dwa razy więcej obrażeń (mocniej uderzając)
- czy to zadać dwa razy więcej obrażeń (częściej uderzając)
- czy to wytrzymać 2 razy ciosów (więcej ich wytrzymując)
- czy to wytrzymać 2 razy ciosów (połowę z nich unikając)

Co to znaczy?

To znaczy, że:
by siła każdej statystyki była równa każda z tych 4 postaci musi mieć równe szanse na wygraną teraz...

By atakowca miał równe szanse na wygraną z siłkowcem... musi zadawać 2 razy więcej obrażeń (tak jak siłkowca)... i zrobi o to częściej trafiając. Ile razy?
2 razy :P

Tzn. siłkowca powinien mieć 20 dmg i 50% szans... a ataker 10 dmg i 100% szans.

A co z defem by był też wybalansowany? Proste.
Powinien chronić przed obrażeniami.... dokładnie przed połową obrażeń (2 razy mniej dmg dociera).

Jak to zrobić? Szansa trafienia powinna wynosić 25% gdy ktoś z 200 def broni się przed kolesiem z 100 ataku (50% podzielić na 2).

W takim wypadku wszystkie postacie - każda vs każda - będzie mieć około 50% szans na wygraną.

A jak jest w rzeczywistości?
W rzeczywistości... w rzeczywistości mamy tak, że około 250 lvlu siła poszczególnych statów wygląda tak:
siła ~~3
atak ~~2
def ~~10
hp ~~3

Przypomnę screen z tamtej ery - nadal aktualny :)


( NADAL W 99% AKTUALNE! )

A teraz pokaże wam to na naszych 4 dummy z uproszczonego przykładu powyżej:

Jeśli będzie zły wzór na trafienia to defowy koleś który ma 200 defa zamiast:
- być trafianym przez atakera w 50%
- być trafianym przez nieatakerów w 25%

będzie (tak jak jest teraz):
- trafiany 50% przez atakera
- trafiany w malutkim procencie przez nieatakerów ( w starych erach tu było 3%, potem 5%... teraz ten głupi wzór zmieniliście i będzie kilkanaście procent... ale to tylko trochę opóźnia i ukrywa ten błąd)

Jeśli defowiec w tym przykładzie będzie trafiany rzadziej niż 25% to będzie znacznie silniejszy wobec nieatakowców (a taki sam wobec atakowców! niedefowcy nie mają się tak fajnie! to niesprawiedliwe!) Gdyby miał tam np. załóżmy 12,5% zamiast 25%... to będzie obrywał jeszcze dwa razy mniej obrażeń(!). Tzn. wygra... i zostanie mu około połowa hp.

Def jest tak potężny bo właśnie:
- można mieć minimalnie 5% na trafienie defowca (tzn. 10 razy mniej dmg dociera do defowca względem punktu wyjściowego jakim jest 50%)
- można mieć maksymalnie 95% na trafianie będą atakerem (tzn. 1,9 raza więcej docierać może maksymalnie do wroga względem wyjściowego 50%)
... A TO WSZYSTKO TAKIM SAMYM KOSZTEM PUNKTÓW (NIEZALEŻNIE OD TEGO JAKI BY ON NIE BY?)

Jak to poprawić?
Zrównując mniej więcej współczynniki siły statów na danych poziomach - jest kilka opcji, podam 2 najbardziej oczywiste (osobiście widze tu setki sposobów na balans)

1. metoda wyrównania szans
wyrównujemy siłę wszystkich statów... skoro siłka i żywka już są mniej więcej wybalansowane na poziomie ~~3 to przyrównajmy atak i def do tej wartości.

oznaczało by to, że skoro baza wyjściowa jest 50% na trafienie to atak musi miec max 150% na trafienie (50%*3) a def max 16,6% na bycie trafionym (50%/3) - przy takim samym nakładzie punktów. To tak w teorii by wyglądało. ;) W praktyce można to różnie rozwiązać z tymi 150% atakera ( jeden pewny atak + dodatkowy atak z szansą 50% lub obrażenia większe o 50%)

2. metoda zmiany bazy
Zmienia bazę wyjściową trafienia tak by każdy stat był silny ze współczynnikiem około ~~3
Jak to zrobić? Zmniejszamy bazę do 30%.
To znaczy, że 100 atak vs 100 defa = szansa trafienia 30%.
Maks trafień ustalamy na 90% (30%*3) a min. bycia trafionym na 10% (30%/3)... odpowiednio korygujemy wzór na trafienie by te wartości dało się osiągnąć mając trzykrotną przewagę zainwestowanych punktów.

Koniec.

###

Uwagi odnośnie nadzwyczaj głupiego argumentu dotyczącego "to źle gdy gra jest wybalansowana i jest 50% na wygranie":
- <ściana>
- proszę, proszę... umrzyj...
- w takim przypadku liczą się:
a) umiejętności (!)
b) odpowiednie bonusy/planowanie
c) WSZYSTKIE INNE KOMPLIKUJ?CE GRę CZYNNIKI (które sprawiają, że mimo wszystko jedna klasa może być lepsza vs inna)... czym są te inne czynniki komplikujące grę?:
------ wytrzymka (+ ewentualnie inne statystyki)
------ EKWIPUNEK(!)
------ PROFITY(!)
------ ewentualna specjalizacja postaci w biciu tego a siego
------ zmiany sprzętów do bicia odpowiednich grup/potworków/kolesi na turnieju
etc

Baza mechaniki (ten najbardziej podstawowe rzeczy a do nich zalicz się wzór na trafienie) MUSZ? być wybalansowane co do kropeczki. Inaczej nie ma realnego wyboru klasy jaką chcemy grać (no chyba, że te prowizorki jakimi są przepakowane profity niektórych klas nas jednak przekonają bo jednak ta prowizoryczna próba balansu została przedobrzona ;) )...
... skoro defowcy są tak potężnie doboostowani (w walkach przeciwko nieatakowcom)?

Gdy baza mechaniki jest zbalansowana dochodzi wtedy jak już wspomniałem mnóstwo innych czynników a i umiejętności bardziej się liczą - więc bez obaw: nie będzie 50% szans na wszystkich... Ale co ważniejsze nie będzie sytuacji (jak teraz), że wiem już jakie klasy będę kroił bez uszczerbku zdrowia za 250 lvli ( :lol: )

To by było na tyle.

Więcej nie chce mi się robić wykładów dla laików - jeśli masz jakieś konkretne wątpliwości, znasz się na rzeczy, potrafisz to pokazać na LICZBACH czy po prostu znasz się na statystyce i funkcjonowaniu wojów (!) to wtedy coś napisz.

Wybaczcie ale nie chce mi się pisać tyle i trudzić tłumacząc skoro nic z tego nie mam. Wolę zajmować się kokszeniem dla dobra mnie samego i mojej gildii, bo tam choć część bierze sobie moje słowa na serio... i zwykle dobrze na tym wychodzi :)

Moim zdaniem w kwestiach wzorów, mechaniki powinniście pytać raczej osoby które się znają na rzeczy i powyższy tekst jest dla nich zrozumiały - takie osoby możecie najprawdopodobniej szukać pośród tej grupki: Alabarcer, Irmis, Rand, Haart, Walgo, Mugen(landryn?) etc

Pozdrawiam.

Caus - 2009-04-10, 12:49

Wszystko ok, w teorii, a opierasz się tylko i wyłącznie na statystyce - rząd opiera wszystkie swoje liczby na statystyce - wg nich jest [fajnie], a jak jest każdy widzi.

Problem pojawia się przy najprostszej rzeczy.
Cytat:
I teraz... weźmy walkę siłkowca z hpkowcem - oboje mają równe szanse:
siłkowca przeciwstawia swoje 2 razy większe obrażenia 2 razy większemu życiu hpkowca i wychodzi, że zginą w tym samym momencie (statystycznie)
Siłkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp hpkowca.
Hpkowca potrzebuje 10 trafień by zniszczyć hp siłowca.
Oboje mają wyjściowe 50% na trafienie więc walka skończy się po około 20 rundach


Początek Twojego wywodu - 50% szans to P(a) =1/2 z omega =1, a co jeśli zdarzenie losowe A ciągle jest mniejsze od P(a) czyli jest z zakresu od 0 do 1/2 przedział otwarty - wtedy nigdy taka osoba nie trafi, z koleji druga może trafiać wszystko z przedziału domkniętego obustronnie od 1/2 do 1 i trafia zawsze.

Cała mechanika wtedy bierze w kość jeśli doliczy się losowość, a nie statystykę.
Jeżeli chcieć wprowadzić coś takiego jak Ty proponujesz (nie twierdze że to jest złę, bo po dużo lepsze od tego co jest teraz, jeżeli wierzyć temu co piszesz) to do ekipy potrzeba dwóch tęgich matematyków specjalizujących się z zakresie statystyki i prawdopodobieństwa, bo inaczej gra będzie totalną losowością.

To tyle mojego.

Ave

//Proszę uważać na słownictwo!
Gwardzista Gro.

Bolivar - 2009-04-10, 12:51

Przy twoich założeniach to już jest podobna gra. gra w której jeżeli jesteś biegły zawsze doprowadzasz do remisu (bo nie liczy się tam kilkuprocentowe odchylenie). Tak to:
Kółko i Krzyżyk


Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.

punio7 - 2009-04-11, 10:34

Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.
Raziel - 2009-04-11, 10:52

Może to ja nie umiem czytać ze zrozumieniem ale wg mnie Tsumoso chodzi o to, że wzór jest zbalansowany, kiedy obojętnie co wybierzesz to masz szanse, a nie tak jak teraz, że jak chcesz być najlepszym to musisz brać klasę/rasę ze zwinką bo ta umiejętność jest najlepsza.
Switek - 2009-04-11, 11:09

punio7 napisał/a:
Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.


wow przerażasz mnie :)
każda cecha powinna być tak samo silna z prostego powodu ....po to aby nie stworzyć potworka(kombinacje rasy/klasy) która ma przewagę nad innymi


Cytat:

Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.

Po to aby każdy mia równe szanse na stracie i w trakcie trwania ery

Bo bez wprowadzenia czegoś takiego co zaproponował Tsumoso znowu unikowcy będą lepieij "expić" na grupowkach przez co szybciej lvlować ....
chyba ze wprowadziliście coś dla równowagi ale nie wydaje mi sie:)

Natan - 2009-04-11, 11:19

Cytat:
chyba ze wprowadziliście coś dla równowagi ale nie wydaje mi sie:)


Najłatwiej oczywiście wypowiadać się nie mają bladego pojęcia o tym co się zmieniło.

Kudlaty - 2009-04-11, 11:28

Switek napisał/a:
chyba ze wprowadziliście coś dla równowagi ale nie wydaje mi sie:)


Wydaje mi się, że grupy stały się bardziej zróżnicowane (znaczy więcej klas w każdej grupie a nie np. sami łowcy czy sami Najmici w grupie) co w uproszczeniu daje przewagę klasom z dużym HP a nie z dużym defem...

Irmis - 2009-04-11, 11:31

Bolivar napisał/a:
Przy twoich założeniach to już jest podobna gra. gra w której jeżeli jesteś biegły zawsze doprowadzasz do remisu (bo nie liczy się tam kilkuprocentowe odchylenie). Tak to:
Kółko i Krzyżyk


Inaczej tego nie można podsumować. To co chcesz wprowadzić to znudzenie w grze poprzez 50% +/- (2-5). Po co to wprowadzać? Taka gra jest bez sensu.



I odpowiedź Tsumosa:

Cytat:
Uwagi odnośnie nadzwyczaj głupiego argumentu dotyczącego "to źle gdy gra jest wybalansowana i jest 50% na wygranie":
- <ściana>
- proszę, proszę... umrzyj...
- w takim przypadku liczą się:
a) umiejętności (!)
b) odpowiednie bonusy/planowanie
c) WSZYSTKIE INNE KOMPLIKUJ?CE GRę CZYNNIKI (które sprawiają, że mimo wszystko jedna klasa może być lepsza vs inna)... czym są te inne czynniki komplikujące grę?:
------ wytrzymka (+ ewentualnie inne statystyki)
------ EKWIPUNEK(!)
------ PROFITY(!)
------ ewentualna specjalizacja postaci w biciu tego a siego
------ zmiany sprzętów do bicia odpowiednich grup/potworków/kolesi na turnieju
etc


Zresztą powiedz mi, czy obecna gra też nie jest nudna? Wybierając klasę wiem, kogo będę klepał i kto mnie będzie klepał. Dodatkowo z obecnym sprzętem pole do manewru jest tak ograniczone, że można ze sporym prawdopodobieństwem podać przybliżone statystyki dowolnej postaci np na 100, czy 200 poziomie.
To co się w tym momencie liczy, to:
- znalezienie klasy, którą i tak bijesz
- znalezienie klasy, która jest niepewna, ale ta osoba przypakowała punkty w jednym miejscu, a ty w drugiem, w efekcie czego ją bijesz
- omijanie klas, których i tak nie będziesz bił
- walka z leszczami, ale takich na górze rankingu wielu nie ma ;P

Przy zrównoważeniu cech (i większej różnorodności klasowego ekwipunku), będzie możliwa większa różnorodność tworzenia postaci, a co za tym idzie i mniejsza szansa przewidzenia wyniku walki patrząc tylko na połączenie rasy i klasy przeciwnika i swoje ;P

punio7 napisał/a:
Tsumoso, skoro twoim zdanie balans polega na tym że każda cecha jest równie silna to po co komu build? Zrobić postać która max bonus powiedzmy do żywotności i do końca ery pakować wszystkie punkty w żywotność. Jest ona tak samo ważna jak reszta statystyk a ma się do niej największy bonus. Hę? Rozumiem że teraz wyzwiesz mnie od debilów i idiotów ale twoja teoria zwyczajnie mnie nie rusza.


Masz racje, ale wtedy byłby syf - przecież każdą postacią by się opłacało grać, bez względu na to, czy ma bonus w faworyzowanej cesze, czy nie :P
Teraz to jest super, bo siłki nie należy pakować ponad wymaganie broni, bo się nie opłaca, dawanie w zrękę jakiś dużych ilości punktów, też jest do kitu, za to zwinka przyda się każdemu, w każdych ilościach i jest gites, bo nie wystarczy pakować tylko w jedną cechę (chyba, że jest to zwinność).

Od debili nikt tu nie będzie nikogo wyzywał, ale mam wrażenie, że nie spojrzałeś na wymagania sprzętu, na to, że każda klasa ma 2 cechy (uwierz, to wielka różnica), na profity, które zmieniają lekko profil danej klasy itd. itp.

A ja wytłumaczę jeszcze raz sedno:

Mamy dowolną postacią 50% na trafienie.
Jeśli ta szansa zmieni się o 25% to odpowiednio:
U trafieniowca mamy 75% na trafienie i wzrost siły postaci o 1/2, tzn na 20 ciosów, zamiast 10 trafi 15
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5

Natan - 2009-04-11, 11:37

Cytat:
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5


Albo 20, statystyka to fajna rzecz, ale ciut bezużyteczna w grze bazującej na prawdopodobieństwie a nie sztywnej statystyce. Tutaj to nie działa tak że przy 25% na trafienie trafiasz idealnie co 4-tą rundę.

Irmis - 2009-04-11, 12:02

Natan napisał/a:
Cytat:
U defowca mamy 25% szans na unik i wzrost siły postaci dwukrotny, tzn na 20 ciosów zamiast 10, trafi go tylko 5


Albo 20, statystyka to fajna rzecz, ale ciut bezużyteczna w grze bazującej na prawdopodobieństwie a nie sztywnej statystyce. Tutaj to nie działa tak że przy 25% na trafienie trafiasz idealnie co 4-tą rundę.


Ale prawdopodobieństwo działa na każdego jednakowo. Próbowałeś podstawiać te same, fikcyjne wyniki rzutów w walkach takich przykładowych postaci ofensywnych i defowych?

W takim razie proszę, byś wziął kartkę papieru, k100 i przeprowadził 100 testowych walk, między postaciami: (T)est, (D)efowiec i (A)taker, przy odpowiednich szansach trafienia:
I: T - 50%, A - 75%
II: T - 25%, D - 50%
Każda z nich do pięciu trafień.
Przy czym najlepiej, by w każdej walce, co rundę rundzie przypisywać dla defowca i atakera, (i odpowiednio dla obu testów) ten sam rzut kością.

Potem przejrzyj wyniki, wyciągnij wnioski i proszę, odpisz mi na to, co napisałem w poprzednim poście. Prawdopodobieństwo nie zaprzecza statystyce ;P

Caus - 2009-04-11, 12:16

Zaprzecza - niestety trochę w tym siedzę i już Ci pokazuje co robi statystyka a co prawdopodobieństwo. OBa przykłądy będą niezależne, chociaż oparte na tym samym schemacie

Prawdopodobieństwo:

Józek może mieć na swoim polu od 5 do 500 ziemniaków. Jeżeli ma ponad 100 to znaczy że nie głoduje

A - robimy 3 rzuty (aby obliczyć 3 konkretne lata) z zakresu od 5 do 500

A1 - wylosowaliśmy 13
A2 - wylosowaliśmy 10
A3 - wylosowaliśmy 400

Sprawdzamy ile liczb spełnia warunek, czyli jest większych od 100
Wynik: 1

Odpowiedź: Józek nie głodował tylko przez jeden rok.



Statystyka:
Mamy dane z trzech lat, chcemy obliczyć czy Józek statystycznie w ciągu tych 3 lat głodował
a= 13 ziemniaków, b= 10 ziemniaków, c= 400 ziemniaków

Obliczamy średnia:

śr = (13+10+400)/3 = 423/3 = 141 ziemniaków.

Odpowiedź: Józek miał statystycznie o połowę więcej ziemniaków niż potrzeba było mu do przeżycia.



Widać różnicę?

Wniki pewnie były by przybliżone dopiero przy około 2n zakresie, chociaż losowość rządzi się swoimi odmiennymi prawami.

Ave

Natan - 2009-04-11, 12:25

Irmis zrobiłem 100 rzutów k100, powyżej 50 trafienie, poniżej 50 pudło, czyli tak jakby mieć 50% na trafienie. >50 wypadło 26 razy, <50 wypadło 74 razy. Ale przecież wg. ciebie powinno być 50 * >50 i 50 * <50. W tym właśnie jest problem że tylko przy NIESKOńCZONEJ liczbie prób % sukcesów jest równy % szansy na sukces. Ale my tu z tego co wiem nie mamy walk na nieskończoną liczbę rund.
Irmis - 2009-04-11, 12:42

Przepraszam, ale nie chce mi się z tym dyskutować. Wiem na jakich zasadach działa prawdopodobieństwo, a na jakich statystyka, mnie bardziej obchodzi, jak to się ma do równoważenia gry itp. Jeśli ktoś nie przeczytał dokładnie moich postów, to niestety nie moja wina.
Caus - 2009-04-11, 12:46

Przeczytałem dokładnie i równość statów nie powinna polegać na tym że ma się 50% szansy na coś tylko przy tej samej ilości statów, ale różnym ich rozstawieniu, bez bonusów, eq itd itd różnica procentowa powinna wachać się na poziomie około 15-20% max, a nie jak to wynika z Twoich obliczeń 50% + 50% w drugą stronę, czyli 100% - w Twoim przypadku grą rządzi tylko losowość. Bo jeden gracz ma 50% szansy na coś i drugi też opiera wszystko na losowości.

Ave

Switek - 2009-04-11, 13:00

Caus napisał/a:
Zaprzecza - niestety trochę w tym siedzę i już Ci pokazuje co robi statystyka a co prawdopodobieństwo. OBa przykłądy będą niezależne, chociaż oparte na tym samym schemacie

Prawdopodobieństwo:

Józek może mieć na swoim polu od 5 do 500 ziemniaków. Jeżeli ma ponad 100 to znaczy że nie głoduje

A - robimy 3 rzuty (aby obliczyć 3 konkretne lata) z zakresu od 5 do 500

A1 - wylosowaliśmy 13
A2 - wylosowaliśmy 10
A3 - wylosowaliśmy 400

Sprawdzamy ile liczb spełnia warunek, czyli jest większych od 100
Wynik: 1

Odpowiedź: Józek nie głodował tylko przez jeden rok.



Statystyka:
Mamy dane z trzech lat, chcemy obliczyć czy Józek statystycznie w ciągu tych 3 lat głodował
a= 13 ziemniaków, b= 10 ziemniaków, c= 400 ziemniaków

Obliczamy średnia:

śr = (13+10+400)/3 = 423/3 = 141 ziemniaków.

Odpowiedź: Józek miał statystycznie o połowę więcej ziemniaków niż potrzeba było mu do przeżycia.



Widać różnicę?

Wniki pewnie były by przybliżone dopiero przy około 2n zakresie, chociaż losowość rządzi się swoimi odmiennymi prawami.

Ave


Weż powtórz ten przykład dla liczy walk jaka jest w ojach na ere :> .... i to co ci wyjdzie to jest statystka która nie odbiega od prawdopodobieństwa

czyli jesli weźmiesz będziesz porównywał 3 walki defowców i nie defowców to wyjdą ci przekłamania ale jesli weźmiesz większa ilość nie bedzie przekłamań.......

Caus - 2009-04-11, 13:13

Cytat:
Wniki pewnie były by przybliżone dopiero przy około 2n zakresie, chociaż losowość rządzi się swoimi odmiennymi prawami.


To przeczytałeś?

Ale i tak to są wyniki przybliżone, bo tak jak było wyżej z tą setką rzutów.

Po za tym gracz odbywa 7 walk na turnieju i z taką losowością z słabszymi przeciwnikami może zawsze mocno przegrywać - było by ok, gdyby to podczas walki było 1000 symulacji i nam pokazywana średnia z tego wszystkiego.

Ave

Irmis - 2009-04-11, 13:33

Caus napisał/a:
Przeczytałem dokładnie i równość statów nie powinna polegać na tym że ma się 50% szansy na coś tylko przy tej samej ilości statów, ale różnym ich rozstawieniu, bez bonusów, eq itd itd różnica procentowa powinna wachać się na poziomie około 15-20% max, a nie jak to wynika z Twoich obliczeń 50% + 50% w drugą stronę, czyli 100% - w Twoim przypadku grą rządzi tylko losowość. Bo jeden gracz ma 50% szansy na coś i drugi też opiera wszystko na losowości.

Ave


Tzn? Bo nie jestem pewien, czy wiem,o co Ci chodzi.
IMO, powinno być tak, że każda cecha ma taką samą wagę i że przy dobrze rozłożonych statach, odpowiednio dobranym ekwipunku i profitach, szansa na zwycięstwo powinna wynosić właśnie ok tych 50%. W momencie, gdy mamy dwie dobrze zrobione postacie, a jedna wygrywa tylko dlatego, że jest defowcem, to mamy do czynienia z błędem u podstaw mechaniki.

P.S. Przyklad u mnie miał tylko pokazać, najprościej jak się dało, że teraz właśnie def jest faworyzowany.

Caus - 2009-04-11, 14:09

Mnie nie chodzi o wytknięcie błędów, tylko Twój sposób na ulepszenie.

Prosta matematyka
50% szansy że ty wygryasz jest równo znaczne 50% szansy że ja wygram.
Dalej idziemy
50% szansy że ty trafisz, to 50% szansy że ja trafie

Zakładamy że mamy taki sam dmg czyli 10 i 40 życia

Rzut dla pierwszej osoby 70 czyli trafiła.
Rzut dla drugiej 30, czyli nie trafiła.

Teraz dla uproszczenia zakładam że ciągle były takie rzuty, bądź podobne (to jest losowość).

Wynik Gracz pierwszy wygrywa z 100% hp - gdzie tutaj masz te statystyczne 50%?

Kolejny przykład

Jeden gracz ma 75% szansy na trafienie, drugi ma 50% szansy na trafienie
Pierwszy gracz zadaje obrażenia 10, drugi 15 (mnożmy u poprzedniego, przez 1,5 szanse trafienia, a u tego ilość dmg)
Wg statystyki, powinni się wykończyć jednocześnie, teraz smutna prawda

Gracz pierwszy trafia 24 - czyli zez, gracz drugi 51 - trafił
Gracz pierwszy 3razy trafia 50, czyli trafił, gracz drugi raz trafia z wynikiem 80, a potem dwa razy trafia 49, czyli zez.

Wynik w hp dla założenia że mieli początkowo po 40 - i po 4 walkach w których pomijamy praktycznie losowość, bo są wyniki ustawione pod ten właśnie procent statystyczny

Gracz pierwszy: 10 hp, gracz drugi 10hp - jak widać wszystko jest ok, ale weźmy ruch oczka o jeden w góre, w ostatnim przypadku gracza drugiego - praktycznie nic, no bo co to jedna setna

Gracz pierwszy: -5hp, gracz drugi 10hp.

Widać założenia losowości?


Teraz kontynując, w moich założeniach podstawa powinna być taka że gracze mają mniejszy rozrzut.

Czyli gracz A ma 50ataku i 50uników, gracz b ma 50 ataku i 50uników

Szansa trafienia gracza A i szansa trafienia gracza B, przy współczynniku rónym jeden powinna wynieść około 80%. Teraz pod dopasowanie do tego, punkty z siły tak samo wpakowane powinny dać nie tyle samo, a równy procent. Funkcja to opisująca powinna być do rozstrzygnięcia przez tęgie głowy matematycznie w ilości sztuk przynajmniej 10.

Dla uproszczenia podaje przykład

Gracz a i b maja 50 ataku, 50 uników 10 dmg i 50 zycia.
Teraz dla gracza A dodajemy 10 uników, a dla gracza b obrażenia o 1 - sprawdzmy czy takie rozwiazanie będzie dobre (biorę te liczby z kosmosu i staram się ustalić jeden sprawdzony wzór). Aby nam wyszło nasze badanie statystyka powinna równać się średniej losowości przy 200 rzutach - nie będę ich tu rozpisywać, ale tworze pewien algorytm który wyliczy mi te 200 rzutów.

Gracz A: 50 ataku 60 uników 10dmg 50 życia.
Gracz B: 50 ataku 50 uników 11dmg 50 życia.

Z naszej statystki wynika że podniesienie różnych cech daje albo 1dmg, albo 10uników.
Czyli robimy założenia że skoro podnosi o 1dmg, to podnosi o 10% na aktualnym poziomie. Czyli uniki powinny zmniejszyć szanse trafienia o 8% (10% z 80) - z tego nam wynika.


gracz A: szansa trafienia: 80%, życie: 50, obrażenia: 10.
gracz B: szansa trafienia: 72%, życie: 50, obrażenia: 11.


tutaj jest stosowny algorytm: http://skandal.vipower.pl/algorytm.php

Jak widać losowość dalej jest duża, ale coś takiego powinno dążyć do remisów.

Jak ktoś chce dokładny kod źródłowy to mogę wkleić, ale nie wiem czy on jest potrzebny.

Z góry dziękuję.

Ave

Irmis - 2009-04-12, 00:30

Sorki, że tak późno odpisuję, ale trzeba było się udać do pracy ;)

Mam tylko jedną drobną uwagę - to nie jest żaden mój sposób na ulepszenie - wszystkie obliczenia robił Tsu, a ja tu tylko na chwilę przyszedłem i włączyłem się do dyskusji bo parę osób nie rozumiało, że wyrównanie cech nie oznacza przewidywalności itp., tylko przywraca balans klasom.

Dlatego nie będę wam przeszkadzać, ale sam stanę z boku, bo to nie mój rewir i nijak się ma do tego, o czym pisałem ;)

P.S. BTW, trochę mi zaciemnia obraz tego co napisałeś to, że używasz do każdego przykładu 2 różnych metod przeprowadzania dowodu, ale ja się już nie mieszam - poczytam dalej, to w końcu wszystko zrozumiem :)

P.S.2 Już prawie łapię, ale te dodatkowe założenia w drugim przykładzie, całkowicie zmieniające mechanikę (podstawowa szansa trafienia 80%, zamiast 50%) sporo mieszają.

Caus - 2009-04-12, 00:39

Właśnie o to mi chodzi, żeby zamiast tego 50% na podstawie, przeewoluować to do innego poziomu procentowego, zachowując równowagę pozostałych statystyk przy tym, to jest kilka dni myślenia dla kilku matematyków - tworzy to nową mechanikę gry, ale taką na której nikt nie traci.

Popatrz choidz o to że dla 50% mamy totalna losowość, a dla tych 80% patrz w algorytmie ile remisów się już pojawia - czyli jest wyrównanie i mniejsza losowość.

Ave

Irmis - 2009-04-12, 02:07

Czyli tu leży pies pogrzebany - tak mi coś się wydawało, że ten kawałek powinien być wytłuszczony :)

Ale ja bym raczej kombinował z drugą stronę - by baza trafienia to było coś koło 30%. Nie jestem pewien jak to wyjdzie losowościowo, ale chyba jeszcze gorzej ;P

Za to w Twoim przykładzie, na ile go rozumiem, jest jeden spory problem - nie opłaca się grać trafieniowcem. Jeśli postacią z bonusem do zręki atakujesz kogoś bez defa to szybko dojdziesz do 100% trafień i reszta wpakowanych w zręczność punktów na nic Ci się nie przyda.

Caus - 2009-04-12, 08:11

No tak - tutaj masz rację, ale w takiej sytuacji, jest wymuszenie zrobienia posta pod 2 staty.

Przy okazji, lejesz wtedy unikowców, bo jak dobrze rozdasz staty będziesz mieć większy procent trafień.

Przeraża mnie tylko wizja zrobienia postaci dmg+atak, no ale ja nie powiedziałem że ten wzór jest jedyny słuszny - tak jak ciągle pisze, to jest dla kminienia przez matematyków, a nie programistów (chociaż to często się łączy).

Ave


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group