|
Forum Lotharis
|
|
Propozycje. - profity anty-żywotnościowe
Tsumoso - 2010-11-10, 19:59 Temat postu: profity anty-żywotnościowe Zacznijmy od tego, że jest sporo profitów psujących nam naszą obronę (w nawiasie będę wymieniał, pewnie nie wszystkie):
- są profity psujące/omijające uniki (wyznanie, kopniaki, ciosy mnicha)
- są profity psujące/omijające pancerz (podpałki, trucizny, lodowe uderzenia, dodatkowe ciosy ktore wchodza 50:50)
Nie ma jednak nic psującego bezpośrednio krew tym którzy postawili na wysokie HP. Jest to całkiem bezpieczna lokata jeśli chodzi o defensywę bo żadne skille nie są bezpośrednio nastawione na jej niszczenie.
Skilami psującymi bezpośrednio żywkę - a w mniejszym stopniu def czy pancerz mogłyby być tego typu rzeczy:
- trucizna zabijający konkretny ułamek % życia wroga na turę
- cios zabierający konkretny % max hp
Atresia - 2010-11-10, 20:02
Popieram Tsumosa, Żywotność mocno dysbalansuje grę, zarówno sam wzór na ilość życia jak i profit cechowy Żywotności faworyzują tą cechę. Myślę, że zabieranie konkretnego % życia profitem byłoby z kolei zbyt drastyczne, powinna wystarczyć po prostu zmiana wzoru na HP, na przykład z 2,0*Żyw na 1,5*Żyw i profit z 0,3 na poziom na 0,1 albo nawet 0,05.
Tsumoso - 2010-11-10, 20:11
Atresia, tak i nie.
Zmiana wzoru na żywotność by się przydała (niekoniecznie taka jaką wskazałeś)... jak również pewna zmiana co do stosunku dmg<->życiopancek na wysokich lvlach.
Na niskich lvlach rzeczywiście żywotność jest bardzo mocna. Wynika to też z tego 0,3 na 1 lvlu - na 1 lvlu to sporo i jest to najsilniejszy profit w tym okresie.
Jednak w późnym okresie gry życie bardzo traci na wartości poprzez bronie i jej ulepszanie - wtedy żywotność mocno traci, skraca się czas walk i żywka staje się bezwartościowa.
Należałoby jednocześnie zmienić profit na żywotność by na niskich lvlach dawał mniejszy bonus niż te 0,3 a na wyższych z czasem coraz więcej (nawet więcej niż 0,3 na lvl wtedy)... oraz nieco naprawić tą dysprorcję w drugą stronę na wysokich lvlach gdzie żywka jest strasznie słaba.
Tsumoso - 2010-11-10, 20:18
Spider4 napisał/a: | Czy ja wiem... ciosy normalne + wszelkie dodatkowe przecież tez idą w hp, należy tez uwzględnić, że zabieranie % jest bezsensowne... dawka zabijająca człowieka słonia nie ruszy... zaś profit zmniejszający max hp uderzy tylko w regenkowców... mnich/palek tylko ucierpia bo regenka u łowcy jest trochę bezcelowa |
Klimatycznie zawsze się wytłumaczy zabieranie % max hp: kontuzją, konkretną przypadłością która każdą istote podobnie czyni niezdolną do funkcjonowania.
I źle rozumujesz - inne profity są jawnie nastawione by niszczyć dane cechy (tzn. być bardziej skutecznym vs dana cecha a znacznie mniej przeszkadzają tym ktorzy w inny sposob sie bronia) - nie ma nic co niszczy bezpośrednio żywki a być powinno.
Dodatkowe ciosy wchodzące 50:50 najbardziej niszczą defowców - mniej są szkodliwe vs żywka czy pancerz.
Podpalenie jest totalnie antypancerne - mniej jest szkodliwe vs def czy żywotność.
Etc
EDIT:
nie chodziło o obniżanie wartości max HP - ale o zabieranie np. 1 % max Hp od naszej aktualnej wartości życia - nie ma to żadnego związku z regenkami etc, coś źle zrozumiałeś
Atresia - 2010-11-10, 21:15
Spajdi, problem z Żywotnością, jak napisał Tsu - to głównie "początek" gry (ja wiem... do 100-120 poziomu?). Wtedy postaci nie-żywotnościowe są po prostu bardzo z tyłu. Chodzi o to, żeby jakoś osłabić "start" żywotnościowców albo dać jakieś fory pozostałym klasom.
Tsumoso - 2010-11-10, 21:23
Spider4, nic nie rozumiesz, piszesz totalne bzdury Kurde ogarnij się, pomyśl żeś chwilkę...
-> wszystkie ofensywne skille przeciwstawiają się defensywnym statystykom
-> niektóre są znacznie lepsze vs konkretne defensywne umiejetnosci
-> masz TYLKO:
a) uniki
b) pancerz
c) życie
podpalenie rycerza to profit antypancerny:
- unikowiec typu szerm stawia na def wiec nie boi sie az tak tego profitu bo wymagane jest trafienie by wszedł, też czasem obrywa nim ale nie sra w gacie przez to!
- hpkowiec jak oberwie to no ok, oberwałem i wytrzymuje obrażenia, nie sram w gacie
- pancerny sra w gacie bo ogien wyżera mu życie a przez to nie bedzie mogl wykorzystac calego pancerza i szybko umrze, tej umiejetnosci sie boi bo jest znacznie skuteczniejsza na niego
itd itp
Cytat: | Berserk
20% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
Bitewne Zawołanie
16% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy
Święty Gniew
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 20% na 4 rundy
Okrzyk Bojowy
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 rundy
Szał Gryfa
40% szans na zadanie maksymalnych obrażeń |
powyższe nie są anty-żywkowe! -> są to profity zwiększające statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat: | Płonący Oręż
przy trafieniu, 40% szans na podpalenie przeciwnika na 4 rundy, zadając po 24% obrażeń Rycerza |
antypancerny
Cytat: | Szarża
24% na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 tury |
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat: | Zatruty Oręż
Przy trafieniu, 16% szans na zatrucie przeciwnika na 4 rundy po 16% obrażeń najemnika. |
antypancerny
Cytat: | Żądza Krwi
24% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy |
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
Cytat: | Zimna Stal
Przy trafieniu, 16% szans na obrażenia dla przeciwnika od zimna na 2 tury po 32% obrażeń gwardzisty |
antypancerny
Cytat: | Ciężka Ręka
+56% dmg |
profit zwiększający statystyczny dmg tak samo dla defowca, żywkowca jak i pancerniaka
####
Totalna porażka z twoje strony. Myśl coś też!
Tsumoso - 2010-11-10, 21:27
a np. wyznanie dające dmg lub te dające błyskawicę = profity antypancerne oraz antydefowe naraz
Cytat: | + wszystkie dodatkowe ciosy, ale one są na minus hp, pancka i uników |
dodatkowe ciosy np. mnicha, szerma czy łowcy to profity antydefowe - opłaca je się mieć w walce z klasą defową
again: FAIL
KoniAK - 2010-11-10, 21:30
Tsumoso, Problem z żywotnością i życiem na początku gry jest związany bardziej ze wzorami podstawowymi na życie itp. a nie z profitami... Jest też związane z tym że na początku % ochrony pancerzy jest niski, przez co pancerni cierpią... Ale jak wspominałem w moim temacie, nikt od 2 lat nie poprawiał sprzętu więc jest jak jest...
Tsumoso - 2010-11-10, 21:42
Spider4, nadal nic nie rozumiesz... masakra...
Nie ma tu nic obniżać maksymalnej wartości HP
NIE: 100/100 -> 99/99 <- to durne, halo!
ALE:
zabieramy 1% hp
ktos z małym hp: 100/100 -> 99/100 (1pkt straty)
ktoś z dużym hp: 500/500 -> 495/500 (5pkt straty)
wtedy profit zabierający % życia byłby anty-żywkowy
podobnie można by stworzyć taki co zjada % pancerza i byłby antypancerny ale profitów antypancernych jest już dużo
Cytat: | Wyjaśnij mi czemu nie rozumiem, że profity dające dmg nie są anty-żywotnościowe? |
wyjaśniłem, racz przeczytać wyżej... co mam ci własny tekst przekopiować pare razy?
Cytat: | Wyjaśnij mi jak sobie wyobrażasz taki profit niezależny od uników przeciwnika nie będący jednocześnie nazwanym przez Ciebie antyunikowym? |
bełkot, nie rozumiem pytania
Tsumoso - 2010-11-10, 22:39
[Wersja dla przygłupów]
########
Założenia:
postać pancerna:
ma 400 pancerza (75% ochrony)
ma 200 hp
jest trafiana przez manekina w 50%
postać żywkowa
ma 100 pancerza (50% ochrony)
ma 500 hp
jest trafiana przez manekina w 50%
postać unikowa
ma 100 pancerza (50% ochrony)
ma 200 hp
jest trafiana przez manekina w 25%
########
1. ZWYK?A WALKA: gdyby manekin miał dmg 20-20 (wszystko rozchodzi się statyczną walkę)
postać pancerna zostałaby zabita po 60 rundach (ma 600 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co druga turę lub jak kto woli za statystyczne 10 dmg/turę)
postać hpkowa zostałaby zabita po 60 rundach (ma 600 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co druga turę lub jak kto woli za statystyczne 10 dmg/turę)
postać unikowa zostałaby zabita po 60 rundach (ma 300 życiopancka i bedzie trafiana statystycznie co czwartą turę lub jak kto woli za statystyczne 5 dmg/turę)
2. wykorzystując profit antyunikowy (np. dodatkowe ciosy szerma, łowcy, mnicha lub jedno z wyznań) to jest tak:
- nadal zwykly dmg 20-20
- cios dodatkowy o szansie 50% na 10 dmg (by sie nam łatwo liczyło) wchodzi jak zwykły cios (tzn inaczej niż w grze ale wprowadzono dla uproszczenia - gdyby wchodzil 50:50 byłby też po części antypanckowy, lecz raczej słabo)
postać pancerna zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych)
postać żywkowa zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych vs 600)
postać unikowa natomiast zginie po 30 rundach (5/ture z norm. oraz 5/ture z dodatkowych vs 300)
30< 40
ten profit uśmiercałby unikowców o 25% szybciej niż pancerniaków/żywkowych - ten profit jest antyunikowy , lepiej się sprawuje na unikowców
3. walka wykorzystując profit antypancerny (np. podpałka rycerza, trutka najmity czy lodowy cios gwardzisty)
- nadal zwykly cios 20-20
- podpałka wypalająca w 1 turze (dla uproszczenia sprawy dmg z podpałki będzie w 1 turze, natychmiastowo ale to nie ma rożnicy w praktyce) dmg wysokości 20 pkt -> szans na podpałkę wynosi 50% (by się ładnie liczyło)
(przy obliczeniach dla postaci żywkowej i unikowej pomijam % ochrony bo nie muszą się one o to martwić)
postać żywkowa zginie po 40 rundach (10/ture z norm. oraz statystyczne 5/ture z podpałki bo co czwarta runde powinno wejsc)
postać unikowa zginie po 40 rundach (5/ture z norm. oraz statystyczne 2,5/ture z podpalki bo co ósma runda powinno wejsc)
postać pancerna:
(400 pancerza (75% ochorny) 200 hp)
statycznie na kazde 4 rundy walki powinny być: 2 ciosy po 20 w tym czasie oraz 1 podpałka za 20... z tych 40 dmg z normalnych ciosów dzięki 75% ochrony 10 dmg idzie w zycie 30 w pancerz... a z podpalki 20 dmg idzie w zycie = 30dmg w hp 30 w pancerz.
runda 0 = 400panc 200hp
runda 4 = 370panc 170 hp
runda 8 = 340panc 140hp
etc
runda 20 = 250panc 50hp
runda 24 = 220panc 20hp
runda 28 = 180 panc -10hp ... tzn umarł
tzn. pancerna postać umrze przed 28 rundą
28<40 - jest to profit jawnie antypancerny
4. profity zwiększające dmg w rozny sposob np.
Cytat: | Berserk
20% szans na zadanie maksymalnych obrażeń
Bitewne Zawołanie
16% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 16% na 4 rundy
Święty Gniew
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 20% na 4 rundy
Okrzyk Bojowy
20% szans na zwiększenie swoich obrażeń o 24% na 4 rundy
Szał Gryfa
40% szans na zadanie maksymalnych obrażeń |
nie są specyficznie anty-ckolwiek, po prostu skracają one walke lub inaczej pozwalają łatwiej ubić cel - niezależnie od tego jaki rodzaj jest obrony
np. manekin dalej 20-20
ale ma 25% szan na cios krytyczny (*2 dmg) [tzn jest profit tego typu co powyzsze]
da to nic innego jak podwyższenie statycznego dmg o konkretna wartosc (przez co jest tak samo silny vs wszystkie rodzaje defensywy) a wiec co 4 cios bedzie dwukrotnie silniejszy (bedzie jakby: 20 20 20 40 -> a to to samo jakby bylo 25 25 25 25 )
pancerniak zginie po 48 rundach (12,5/ture srednio)
żywotniak zginie po 48 rundach (12,5/ture srednio)
unikowiec zginie po 48 rundach (6,25/ture srednio)
48=48=48
P.S. NIE MA PROFITÓW ANTY-ŻYWOTNOŚCIOWYCH a ten temat jest o tym by i takie były gdyby ktoś kiedyś dodawał jakieś profity. I ten temat jest o tym jak zrobić taki profit anty-żywkowy -> który bardziej uderzy w żywkowców.
Czy to takie trudne?
Phil - 2010-11-10, 22:51
A nie prościej zmodernizować profity zjadające samo HP tak by konsumowały również pancerz? Tak postąpiono z profitem mnicha, dlaczego by nie zrobić tego samego z podpaleniem, truciem i mrożeniem? (pomijam tu nielogiczności, np. truciznę niszczącą pancerz) i rozważam to jedynie od strony mechanicznej i równowagi pomiędzy klasami.
KoniAK - 2010-11-10, 22:53
Phil, Zmień nazwę z trucizny na kwas...
Phil - 2010-11-10, 22:55
Nazwy to już jest kwestia marginalna, w każdej chwili mogę je zmienić nawet na bicie nocnikiem po głowie Bardziej mnie interesuje kwestia wyważenia profitów uderzających w klasy pancerne.
Phil - 2010-11-10, 23:03
Sztywny podział jest łatwo wykonać (bo taka funkcjonalność już jest w innych profitach). Wprowadzenie zależności od % ochrony wymagałoby większych zmian w kodzie.
Atresia - 2010-11-10, 23:06
Może po prostu zmienić właśnie podpalanie i truciznę na "Żarzenie" i "Kwas" i ustalić, żeby wchodziły *tylko* w pancka do czasu, aż ten nie zejdzie i dopiero wtedy w życie? Nie będzie chyba wtedy żadnej różnicy dla postaci żywotnościowych (bo one tak czy inaczej traciły cały pancek przed śmiercią), a postacie opancerzone będą mogły odetchnąć z ulgą.
Grudo - 2010-11-10, 23:12
Ja sie w 100% zgadzam w tym wypadku z Tsu
Na forum tyle sie mowilo o tym zeby klasy pancerne i klasy zywkowe mialy taka sama sume pancek+HP i to wszystko bylo ok (tak wiem pancek mozna ulepszac w sprzecie a zywki nie, ale to i tak dziala tylko na koniec i nie wnosi nic do tematu)
Teraz wezmy przyklad
Palek i straznik bo teoretycznie klasy dosc podobne
wezmy ze palek ma 5k HP i 500 pancka 10% ochrony
strazak 500HP i 5k pancka 91% ochrony (z kapelusza wziete dane tylko w celach pokazowych )
suma jest taka sama i w obu przypadkach przy zwyklym obrywaniu skonczy sie razem z HP
W tym momencie zaczynamy walke z ryckiem
Ten podpala kazda z naszych przykladowych postaci 3x50HP i niby obie klasy traca tyle samo ale...
No wlasnie jest jakies ale
palek stracil 150HP i ~~15pancka (bo ten sie nie wykorzysta)
straznik stracil 150HP i ~~1500pancka (bo ten sie nie wykorzysta)
jak latwo policzyc
palek traci w sumie 165 HP+pancek
straznik traci w sumie 1650 HP+pancek
Latwo zauwazyc ze straznik traci o rzad wielkosci wiecej niz palek
Do tego w tym momencie dochodza jeszcze profity gdzie regenka zycia u palka moze zniwelowac odniesione straty a u straznika regenka pancka daje nic (zasadniczo w przypadku walk z postaciami majacymi profit zadajacy obrazenia bezposrednio w HP regenka pancka nie dziala)
EDIT: Aj widze ze mnie wyprzedzono z obliczeniami ale post i tak zostanie
Tsumoso - 2010-11-10, 23:34
Phil napisał/a: | A nie prościej zmodernizować profity zjadające samo HP tak by konsumowały również pancerz? Tak postąpiono z profitem mnicha, dlaczego by nie zrobić tego samego z podpaleniem, truciem i mrożeniem? (pomijam tu nielogiczności, np. truciznę niszczącą pancerz) i rozważam to jedynie od strony mechanicznej i równowagi pomiędzy klasami. |
Jeśli chcemy od strony technicznej na to popatrzeć to ja mam jeszcze jedną czysto techniczną sprawę do omówienia.
Mianowicie kwestia ciosów specjalnych wchodzących 50% w życie i 50% w pancek (cios zwany w dalszej części postu jako "cios 50:50")
1. cios 50:50 wchodząc w postać z 50% ochrony - nie robi jej żadnej różnicy
2. cios 50:50 wchodząc w postać pancerną (tzn z ochroną powyżej 50% np. 80 czy 90%) jest dla niej znacznie bardziej szkodliwy (to chyba jasne, nie?)
i uwaga - najlepsze:
3. cios 50:50 wchodzący w postać o malutkim % ochrony... generalnie nawet pomaga wykorzystać pancerz i w pewnym sensie w danej walce zdejmuje potrzebę posiadania odpowiedniego % ochrony w pewnych walkach
Teraz podam konkretną sytuację do punktu 3:
-> szermierz walczy z mnichem który ma dodatkowe ciosy 50:50
szermierz ma bardzo wysokie uniki i jest praktycznie nie do trafienia przez mnicha: mnich musi go zabić w dużej mierze dodatkowymi ciosami -> szermierz wiedząc, że będzie walczył z mnichem może się przygotować... załóżmy, że ma:
1000 hp i dwa ubrania do dyspozycji:
a) ubranie zwykle: 500 pancerza i 40% ochrony
b) ubranie dziwne ( ) 1000 pancerza i 10%* ochrony (*w ramach wyolbrzymienia)
Szermierz w tej walce wyjdzie znacznie lepiej używając dziwnego ubranka - bo po co mu % ochrony? Lepiej jak ma więcej pancerza - nie wykorzysta go na normalne ciosy ale... dodatkowe ciosy mnicha traktują go jakby miał 50% ochrony wiec on tym może... skorzystać! Wykorzystuje tą dziwną lukę i na niego ten profit mogłby być wręcz słabszy niżeli był pomyślany.
Atresia - 2010-11-10, 23:44
Tsu... Dostajesz ode mnie piwo za sformułowanie "dziwne ubranie"...
//wygaśnie jutro.
PS: Szermierz w walce przeciw mnichowi: KLIK!
Fayl - 2010-11-10, 23:44
Cytat: | 3. cios 50:50 wchodzący w postać o malutkim % ochrony... generalnie nawet pomaga wykorzystać pancerz i w pewnym sensie w danej walce zdejmuje potrzebę posiadania odpowiedniego % ochrony w pewnych walkach |
Nie sprawdzałem teraz, ale chyba na poziomach 40+ już wszystkie pancerze mają te 40+% skuteczności?
Phil - 2010-11-10, 23:47
Hm... to ciekawe spostrzeżenia. Faktycznie chyba najlepiej byłoby uzależnić podział w obrażeniach od % ochrony. Tak czy inaczej, taką zmianę można wprowadzić dopiero w kolejnej aktualizacji
Spider4 - 2010-11-10, 23:56
Phil, na pewno najuczciwiej.
Mamian - 2010-11-11, 10:55
Wydaje mi sie ze w tym temacie nie chodzilo o zmienianiu profitow vs pancerz, bo przeciez musi byc tak ze ktos bije kogos... no i dalej nie rozwiazuje sprawy bicia klas z zywotnoscia, ktora maja ciekawsze mnozniki...
Pomysl Tsu z profitami vs % zywki wydaje mi sie jaknajbardziej trafiony, ewentualnie zmiana wzoru na zycie z obnizeniem go na starcie, zwiekszeniem na koncu gry
ufff jak dobrze ze nie ja bede wymyslal taki wzor:)
Atresia - 2010-11-11, 11:47
Ale zamiana profitów vs. pancerz też daje pozytywny efekt - chodzi o to, że postacie opancerzone tracą w porównaniu z żywotnościowymi, jeśli więc zostanie wyeliminowany powód tej przewagi 10-tysięcznych kloców nad puszkami - thus gra zostanie zbalansowana once again.
Przemówiłem.
Tsumoso - 2010-11-11, 12:32
Można rozwiązać to na różne sposoby:
1. zmienić stare umiejętność by część była antyżywkowa
2. dodać w kolejnych odsłonach gry więcej skilli, zwłaszcza antyżywkowych
3. dać klasom unikowym czy pancernym jakieś realne do wykorzystania możliwości obrony przed tym (to w sumie najgorsza opcja, przekombinowana)
Switek - 2010-11-17, 10:32
Ja tu chciałem sprostować jedną rzecz bo żywika aż takla (w kosmos) nie jest .
Postać pancerna ma zawsze więcej hp + pancek niż postać żywkowa do tego wytrzymałościowy mają wyższe cw
A problem dla pacerniaków jest w walkach tylko z rycami, szermami i mnichami ( i to nie wszystkimi
A teraz po wprowadzeniu wyznać klasy pancerne pewnie wezmą regenke życia i problem z wykorzystaniem packa pewnie zniknie
(a nota bene wyznania będą sie rozwijały tak jak obecne profity i też do poziomu 7 ...... bo ta regenka życia i zabieranie życia to nawet nie delkatnie jest przegięte ... )
Fayl - 2010-11-17, 10:41
Cytat: | wyznania będą sie rozwijały tak jak obecne profity |
Tak.
Tsumoso - 2010-11-17, 11:53
Switek, Fayl,
Cytat: | wyznania będą sie rozwijały tak jak obecne profity |
W sensie siły profitu też?
Tzn. będą te wyznania około 4 razy silniejsze od bazy na 7 poziomie z drobnymi wyjątkami i poprawkami?
np.
Kult Eli-ghana: 5% na maksymalne obrażenia przez 2 tury
na 7 lvlu będzie dążył do:
~~ 20% na maksymalne obrażenia przez 4 tury ?
np.
Kult Sirioni
2% szans, że przeciwnik odniesie obrażenia od błyskawicy o sile 100
na 7 lvlu:
~~ 8% szans, że przeciwnik odniesie obrażenia od błyskawicy o sile 400 ?
np.
Kult Aldaore
5% na obniżenie ataku przeciwnika o 5% na 2 tury
na 7 lvlu
~~ 20% na obniżenie ataku przeciwnika o 20% na 4 tury ?
P.S. czy kiedyś będzie coś na ten temat na wiki?
Azareus - 2010-11-17, 11:57
Cytat: | czy kiedyś będzie coś na ten temat na wiki? |
Narazie na wiki będzie to, o czym sa informacje w grze, czyli jak ktoś nie dobije 150 poziomu i mi nie powie jak to dalej idzie to nie będzie informacji.
Chyba ze ktoś z teamu puści parę
Tsumoso - 2010-11-17, 12:09
Azareus napisał/a: | Chyba ze ktoś z teamu puści parę |
O, to to to to to
Phil - 2010-11-17, 12:53
W przypadku nowych profitów nie będzie informacji o kolejnych stopniach działania. Ani wyznań ani tych z cechu weteranów. Odkrywajcie sami ;-) Tak wszystko byście chcieli od razu na tacy
Tsumoso - 2010-11-17, 13:00
Tak w ciemno brać to ciężka sprawa - bo nawet się zastanowić nie można jaką kombinację profitów wybrać
Phil - 2010-11-17, 13:01
Z tego co pamiętam, za pierwszym razem gdy wszedł wybór profitów klasowych, też nie było wiadomo jak wyglądają na wyższych poziomach
Tsumoso - 2010-11-17, 13:04
Takie rzeczy jednak powinny być w instrukcjach i zwykle są
Azareus - 2010-11-17, 13:08
Phil napisał/a: | Z tego co pamiętam, za pierwszym razem gdy wszedł wybór profitów klasowych, też nie było wiadomo jak wyglądają na wyższych poziomach |
Nic nie szkodzi i tak wiedzieliśmy że nie będą działać
KoniAK - 2010-11-17, 13:29
Phil, informacje były bo były w instrukcji, którą wtedy robiłem...
|
|